우연히 플루토(PLUTO)에 대해서 찾아보다가 (1권보고 2,3 권이 너무 궁금해서 구글링 ) 일본 미디어 예술제라는 사이트를 들어 가게 됐는데 ( 플루토는 2005년도 만화부문 우수상 ) 사이트의 아트웍도 뛰어나고 한글화가 너무 충실하게 되어 있는것이..처음엔 한국에서 만든 일본작품을 위한 상이라고 생각했었다. 하지만 주소를 보면 일본 도메인이다. http://plaza.bunka.go.jp/korean/index_ie.html 흥미가 생겨 이것 저것 보던 중에 2005년도 대상을 보니 너무나 생소해서 들어가 보았다. 그 밑에 우수상은 "닌.텐.독."이었다. 그전엔 DQ 라던지 FFC 들도 상을 받았었는데 2005년 부터는 아이디어와 혁신 쪽으로 무게가 실렸었나보다. 아니면..최초의 외국 오타쿠의 참여..
http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=10810 가마스투라의 regular 'The China Angle' column 에 뜬 컬럼. 내용인 즉, QQ Tang 이라는 넥슨의 BNB 이미테이션에 관한 이야기인데.. 타이틀 만드는 센스가 참 절묘하다. 그리고 요즘 가마스투라에서 보면 심심치 않게 한국 관련 소식들이 올라오는데 왠지 모를 애국심과..-_-; 뿌듯함 같은게 느껴진다. 사회면이 아닌 좋은 곳에서 이름을 날리는 게임을 만들어야 할텐데.
SexyDino's Gamelog 에서 본 어느 아마추어 포럼 로고 처음 게임 개발을 프로그래머로 시작했을 때 '똥 싸다'는 표현을 배웠었다. 1주일 2주일 공들여 쌓았던 코드들이 하루아침에 단순한 똥으로 변해버리는 순간이 너무나도 빈번했었다. 위에 상황처럼 잘못된 곳에서 힘을 썼던 것이다. 그렇다고 요즘 다시 시작한 프로그래머( 벌써 일년이 다됐다 ) 생활에서 똥을 싸고 있지 않느냐 하면...-_- 조준이 빈나가서 과녁을 맞추는 경우가 더 많은 정도?? 가 되었다. 하하하.. 씁쓸하군.
어리석은 인터뷰 하나 때문에 요즘 기획자란 직업에 대해서 이런저런 말이 많아졌는데.. 아래 글을 다시 읽어보니 어떻게 해야 할지에 대한 생각이 좀 풀린다. ------------------------------------------------------------------------------------------본 강좌는 게임산업의 기획분야에서 일하게 될 한 사람의 직업인이 기획자로 성장하는 과정에 노정되어 있는 다양한 요소를 중심으로, 이 분야에서 자신의 적성에 맞는 올바른 발전을 성취하기 위해 필요한 요소를 준비하고 스스로를 경영하는데 보탬이 되었으면 합니다. Game Designer Positioning 김기덕 시작이 반이다.낙천적인 사람들은 일단 시작만 하면 반쯤 성과를 거둔 것이다라는 낭만적..
재미 이론 책을 읽다가..뜨끔! 한 부분이 있어서. 게임 디자이너 즉..기획자들이 게임을 하는데 있어 시간을 덜 쓰며 게임을 끝까지 깨는 경우도 극히 적다는 것이다. 하지만 게임은 매일 일같이 하면서 말이다. 보통 한 게임에 15분 정도 투자 한다고 한다. 그리고 게임들이 가진 패턴에 대해 민감하게 받아들인다고 한다. 나의 경우에도 거의 MMORPG 게임을 15분정도 (다운로드 인스톨 빼고) 투자 한다. 그리곤 아... 이 게임 뻔하다. 역시라고 생각해 버리고 만다. (대항해시대도 마을까지만 가고 그만 두었다. -_-;) 여기서 라프 코스터는 이런 부류 사람들은 기획자 띠를 너무 내며 새로운 게임을 만들지 못한다고 말한다. 이미 머리 속에 있는 똥과 같은 여러가지 이미 경험한 게임 패턴과 경험들이 새로운..
쥴의 블로그에서 본 'Seed'독일 개발사인 룬스톤(http://www.runestone.dk)에서 만들었으며 스샷을 보아하니XIII의 MMO 버전 같은 느낌이다. 그런데 지향점과 지양점을 보면 전투나 성장을 뺀개인 이야기 중심의 게임으로 보인다. What Seed is all about - Sci-fi MMORPG - Personalized stories - Social/political gameplay - Believable NPC’s - 3D comic book graphics What Seed is not about - Combat - Character classes - Standard quests Seed features: Immersive roleplay in a persistent game ..
, 여성 아동을 타겟으로한 고전적인 방식의 어드벤쳐 게임을 만들때 썼던 스토리 보드. 처음 시작했던 게임 개발이었고 의욕만 넘쳤었던 그때 고전적인 방식으로 어드벤쳐게임을 만드는 것이 얼마나 많이 손이 필요하고 힘들지 모르고 겁없이 시작해서 어언 2년을 넘게끌고 끌어 오다 잠시 쉬고 있는 (언제 다시 시작할지는 모름. 엔젤이 나타난다면..푸훗) 프로젝트이다. 블로그를 돌아다니다 보니 구 루카스 아츠에 있던 사람들이 모여 만든 Autumn Moon Entertainment에서 정통적인 방식의 (루카스 아츠에서 나왔던 스타일, 포인트 앤 크릭) 새로운 게임을 만들고 있다고 한다. http://www.sexydino.com/758 옛날 생각도 나고 해서 찾아갔다 아래의 스토리 보드를 발견하였다. 위에 앨리스를 ..
Doom3 MOD 를 이용한 Space Quest I 의 prototype (글과 특별한 관련 없음) 요즘 3개월짜리 프로그램 프로토타입과 만들던 것의 프로토타입을 2개월 완성이란 목표를 가지고 동시에 작업을 진행중이다. 예전 작업을 생각해보면 시작에서 완성까지가 하나의 프로토타입 제작이었다. 세세하게 기능이나 함수별로 나눈다면 나름대로 연속적인 프로토타입의 제작이라고 할 수 있겠지만 전체적인 제작에 있어 프로토타입이라는 개념자체가 없이 만들었다. 예를 들어 게임에 이런이런 시스템을 넣을 것이다 라고 계획을 세우고 기획을 하면 개발쪽에서 뚝딱 뚝딱 만들다보면 어느세 런칭시점이 다되어 약간의 테스트를 거친후 안되지만 않는 버전으로 내놓기 일 수 였다. 그러다 보니 게임 자체가 하나의 프로토타입이 되어 버리..
아래 주소로 가면 10가지의 다양한 Interact 하고 Play 가능하고 Experience 지향적인 작품을 만나볼 수 있다. http://interact10ways.com/usa/index.asp 대량의 사진을 이용한 Art 작업도 있고 emotion 을 분석하는 작품도 있다. 전체적으론 색과 감성에 중심을 둔 작품들이 많으면 어느 것하나 쉽게 만들었을꺼라 생각드는게 하나 없다. 시간내서 다해봐야지. 그리고 모두 ShockWave 로 만들어져 있는데 쇼크웨이브에서도 이렇게 3D 표현이 자유로운지는 지금 알았다.
http://gpgstudy.com/forum/viewtopic.php?topic=12233 우리회사는 기획자가 없다. 프로그래머와 디자이너만으로 게임을 개발한다. 그편이 훨씬 의견소통이 잘되고 빠르다 놀러 갔다온 사이 GPG를 달구고 있는 위의 주제를 보고 한마디 안하고 갈 수 없어서 이렇게 포스팅. 먼저 이야기하자면 기획자는 전체 프로젝트를 이끌어 가는 역할도 하지만 다듬고 그 안에서 재미를 만들어 내는 사람이라고 생각한다. 프로그래머로써의 영량이 뛰어나 하루에 딱 5시간~6시간만 코딩하고 나머지 시간에 약간의 문서화와 아이디어를 뽑아내기 위한 연구를 할기 위해 또 5~6시간을 일정하게 쓸 수 있는 철저한 사람이 있다는 그런 사람은 기획자의 역할도 충실히 커버할 수 있는 사람일 것이다. 그리고 위에 ..
함께해요~
SIMVeillance http://www.simgallery.net/sv.html San Jose, by Katherine Isbister and Rainey Straus in collaboration with SIM consultant Chelsea Hash, uses surveillance cameras and the video game The Sims 2™ to re-present passersby within a game environment that mirrors a "real life" public space: the Fairmont Plaza in downtown San Jose. The SIMveillance game is inhabited by avatars of the people p..
아래 주소로 가면 10가지의 다양한 Interact 하고 Play 가능하고 Experience 지향적인 작품을 만나볼 수 있다. http://interact10ways.com/usa/index.asp 대량의 사진을 이용한 Art 작업도 있고 emotion 을 분석하는 작품도 있다. 전체적으론 색과 감성에 중심을 둔 작품들이 많으면 어느 것하나 쉽게 만들었을꺼라 생각드는게 하나 없다. 시간내서 다해봐야지. 그리고 모두 ShockWave 로 만들어져 있는데 쇼크웨이브에서도 이렇게 3D 표현이 자유로운지는 지금 알았다.
Doom3 MOD 를 이용한 Space Quest I 의 prototype (글과 특별한 관련 없음) 요즘 3개월짜리 프로그램 프로토타입과 만들던 것의 프로토타입을 2개월 완성이란 목표를 가지고 동시에 작업을 진행중이다. 예전 작업을 생각해보면 시작에서 완성까지가 하나의 프로토타입 제작이었다. 세세하게 기능이나 함수별로 나눈다면 나름대로 연속적인 프로토타입의 제작이라고 할 수 있겠지만 전체적인 제작에 있어 프로토타입이라는 개념자체가 없이 만들었다. 예를 들어 게임에 이런이런 시스템을 넣을 것이다 라고 계획을 세우고 기획을 하면 개발쪽에서 뚝딱 뚝딱 만들다보면 어느세 런칭시점이 다되어 약간의 테스트를 거친후 안되지만 않는 버전으로 내놓기 일 수 였다. 그러다 보니 게임 자체가 하나의 프로토타입이 되어 버리..
http://blogs.guardian.co.uk/games/archives/2006/07/19/games_go_to_college.html 남코(지금은 남코 반다이)의 크리에이터 Toru Iwatani 도 학생들에게 게임 기획을 가르치기 위해 대학으로 간 이야기와 GDC 에서 자주보는 Façade의 제작자 Mateas 와 Andrew Stern 의 University of California at Santa Cruz 대학 이야기가 실렸다. 머리 속에 게임 제작이란 개념도 별로 없던 대학 졸업반 시절, 내가 좋아하는 것을 하자는 취지에서 시작하게된 게임 대학원 공부였다. 그나마 내가 들어갔던 2003년도에는 약간의 교육 체계가잡혀 있어서 뭔가를 배우고 공부하고 또 만들어 볼 수 있었다. 처음 과가 시작했..
프로젝트 기간을 되돌아보면 좀 더 과감하게 특정한 기능을 제거하거나 수행했더라면 하는 아쉬움이 든다. 나는 더 적은 것이 더 좋으면(less is more) 적은 기능이라도 보다 완벽하게 구현하는 것이 바람직한 방향이라는 생각에 깊이찬성하는 사람이다. 어떤 기능이 놀라울 정도가 아니라면 그것을 잘라내거나 혹은제품을 풀시하기 전까지 그것을 놀라운 수준으로 끌어올려야 한다는 게 내 생각이다. Westwood Studio's TIBRIAN SUNRade Stojsavljevic p.s 광고에서 흔히하는 이런 저런 시스템이 있는 게임입니다. 라고 광고를 위한 홍보의 도구가 되는 시스템이 아니고, 새로운 기능을 넣는데에만 집착할 것이 아니라 제대로 돌아가는지는 당연하고 정말 재미있는지 제작자 스스로도 재미있게 할..
아주 틈틈히 책을 몇 페이지씩 꼼꼼히 보고 있는 중에.. "우리는 플레이어가 많은 수의 똑같은 몬스터와 요란하게 싸우게 될 것이라는 사실을 일찌감치 파악했기 때문에, 미리부터 다중 사운드 효과나 몬스터마다 특화된 부가적인 고역 애니메이션을 계획할 수 있었다. 초기 버전을 그처럼 빨리 만들어내지 않았다면 전투는 지금보다 훨씬 더 단순한 반복적인 느낌을 주게 됐을 것이다." '게임은 프로토타입의 연속으로 만들어진다'의 가장 모범을 보이고 있는 Blizzard Entertainment's Diablo II Postmortem 중 에서
, 여성 아동을 타겟으로한 고전적인 방식의 어드벤쳐 게임을 만들때 썼던 스토리 보드. 처음 시작했던 게임 개발이었고 의욕만 넘쳤었던 그때 고전적인 방식으로 어드벤쳐게임을 만드는 것이 얼마나 많이 손이 필요하고 힘들지 모르고 겁없이 시작해서 어언 2년을 넘게끌고 끌어 오다 잠시 쉬고 있는 (언제 다시 시작할지는 모름. 엔젤이 나타난다면..푸훗) 프로젝트이다. 블로그를 돌아다니다 보니 구 루카스 아츠에 있던 사람들이 모여 만든 Autumn Moon Entertainment에서 정통적인 방식의 (루카스 아츠에서 나왔던 스타일, 포인트 앤 크릭) 새로운 게임을 만들고 있다고 한다. http://www.sexydino.com/758 옛날 생각도 나고 해서 찾아갔다 아래의 스토리 보드를 발견하였다. 위에 앨리스를 ..
X박스360과 온라인 연계 위한 ‘제스처’ | MGS대표인 셰인 김은 지난 25일 쉐라톤 워커힐 호텔에서 기자간담회를 갖고 MS의 | 게임사업 비전을 공개했다. 셰인 김은 이날 주로 ‘라이브 애니웨어(Live Anywhere)’ | 전략과 X박스360을 통한 다운로드형 캐주얼게임 개발 프로그램 계획을 설명했다. 그는 | 이와함께 기존 X박스의 온라인 서비스를 통해 한국 시장의 가능성을 확인했다는 점을 | 강조하며 판타그램, 웹젠, 소프트맥스 등과 같이 게임을 개발해 왔고 개발을 진행 중에 | 있는 상태로 한층 더 깊은 관계로 발전할 것이라고 밝혔다. MS자금의 유입 뿐만 아니라 한국 게임 업계의 제 2의 물결이 될지 모르겠다. 처음의 물결이 묻지마 투자로 인한 로또였다면 이 두 번째는 정말로 준비된 사람..
어려서 부터 콘솔 게임기를 가진 친구가 너무 너무 부러웠었다. 집에 반대로 이야기 조차 꺼내지 못하고 공부한다는 ( 삼성에서 나왔던 알라템플 -_-; ) 미명아래 PC를 구입해서열심히 게임을 했지만... DQ, FF 같은 게임들을 제대로 즐긴 것은 고등학교 들어와 에뮬로즐긴게 시작이었다. 지금 FF3에 관심을 가지는 것도 어찌보면 가지지 못했던 것에 대한 보상심리라고 하면 비슷할 것 같다. 콘솔 게임이하고 싶은 마음에 게임 잡지만 종이가 닳도록 보다가 이 모냥.(^^;)이 된 것 아닐까하고 FF3 NDS 버전을 보니 새록 느끼게 된다.
쥴의 블로그에서 본 'Seed' 독일 개발사인 룬스톤(http://www.runestone.dk)에서 만들었으며 스샷을 보아하니XIII의 MMO 버전 같은 느낌이다. 그런데 지향점과 지양점을 보면 전투나 성장을 뺀개인 이야기 중심의 게임으로 보인다. What Seed is all about - Sci-fi MMORPG - Personalized stories - Social/political gameplay - Believable NPC’s - 3D comic book graphics What Seed is not about - Combat - Character classes - Standard quests Seed features: Immersive roleplay in a persistent game..
VS 이 괴물같은 컨트롤러..CAPCOM 의 삽질 혹은 매니아를 위한 소장품의 가치 밖엔 없다고 볼 수 있는... 게임 랩에 있을때 넘치는 예산으로 인해 이것 저것 다 사보자는의욕으로 구매해서 한번 시연해보고 "정말 이따위 밖에 안되는거야!!"라고 소리치며다시는 잡지 않았던 컨트롤러. 10분 넘으면 팔뚝이 아파서 계속 할 수 없고 힘껏 휘둘러서 괴물을 죽이는게 나은지 아니면간단히 ㅁ버튼 한번 누르는게 생산적인 일인지 생각하게 하는 끔찍한 기억 속에서 남아있던 저 녀석이 생각났다.
제목만 보고도 앗!!! 소리가 나올만큼 (아다리가 딱 맞다고 해야할까?) E3: LucasArts Hints At Wii Lightsaber Game Interest 제다이 기사 시리즈가 처음에 나왔던 FPS 에서 3인칭으로 바뀌면서 그래도칼질하는 느낌이 나서 재미있다고 생각했었는데.. Wii 와 결합한다면...오오오오오!!! 올해 꼭 Wii 를 사야겠다! 관련 기사: http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=9270
> PS3 의 전세계 런칭시기가 11월로 연기> PS3 의 Devkit의 파이날 5월/6월 예상> PS3 Linxu OS 에 60GB 하드 업그레이드 그리고 LocationFree 같은 Home Media Server 기능 추가> PS3 는 PS1, PS2 호환> PS3 는 커뮤니케이션, 랭킹, 컨텐츠 다운로드 서비스 그리고 지불 시스템을 이용하여 온라인 환경을 구축> 기본적으로 모든 Sony PS3 게임은 지역코드가 없으며 개별적인 퍼블리셔의 마음에 달려있음 이 정도가 지난 GDC 06 에서 나왔던 PS3 앞으로의 계획 관련 이야기 정리 (EDGE 참고)아직도 개발툴킷은 완전버전이 아니고... 이제야 뭔가 콘솔에 온라인화에 대해서도 진지하게 생각하는 느낌도 든다. 이.제.야.
Will Wright http://zingoro.com/blog/index.php?pl=408Diko 님의 GDC2006, Will Wright: Game Design and Extraterrestrials 요약 내용 중에 "해체(deconstruction)과 재조립(reconstruction)에 대해 이야기 했는데 '연구'를 통해 어떤 게임을 디자인하게 되며 디자이너는 그것을 잘게 나누어 나가게 되는데 이것을 그는 '해체'라고 하였다. 그리고 이것을 나누어진 것을 다시 다자이너는 그 자체의 룰과 모델로 다시 정하게 되고 이를 재조립이라고 불렀다. 그리고 이를 반복해 나가면서 끊임없이 프로토타입을 만들어가며 게임은 완성되는 것이라고 했다." 음 디자이너란 뭐하는가에 대한 명확한 설명. 결론은 프로토타입쟁..
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