요즘 기획팀 내에 스터디를 시작하였습니다. The Art of Game Design를 각자 번역하고 공유하고 발표하는 형식으로 진행하고 있는데 피가 되고 살이 되는 좋은 얘기들이 많이 있네요. 첫 장에서 게임 디자이너에게 필요한 기술을 무엇인가 하여 A부터 Z까지 나열 하는데 살펴보면 아래와 같습니다. Animation Anthropology (인류학) Architecture (건축) Brainstorming Business Cinematography (영화촬영법) Communication Creative Writing Economics Engineering History Management Mathematics (수학) Music Psychology (심리학) Public Speaking Sound D..
제목보고 들어왔는데 왠 영화 포스터인가 하시는 분도 계실껍니다. 예전엔 만들고 싶은 게임이 많았습니다. 하지만 지금 생각해보면 어떤 것을 만들고 싶다기 보다는 한창 재미있게 즐겼던 게임이였던 것 같습니다. 어드벤쳐 게임 만들고 있을 땐 옛날의 어드벤쳐 르네상스 시대를 추억하며 만들었고 수원삼성 모바일 게임을 만들고 있을 땐 Football Manager만이 머리 속에 가득했습니다. 그런데 요즘엔 좀 다른 생각이 듭니다. 새벽의 황당한 저주라는 이름으로 나왔던 코믹 좀비 영화를 과도한 카페인 섭취로 인해 제목에 어울리게 새벽에 본적이 있습니다. 보고 나서 왠지 가슴이 두근 두근 하는 것이 영화에 완전 반해 버렸습니다. 끝나는 순간까지 유머를 잃어버리지 않고 무섭고 우울한 좀비 영화의 특징을 시종일관 비꼬는..
일년의 사건들이 있었죠. 로드 브리티쉬에서 우주 먹튀가 되신 분.. 헬게이트를 열기만하고 나가신 분도 있고.. 그리고 이번 GDC 2009 에서 너무 과도하게 뻥친다고 욕드시고 계신 피터 경.. http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=23071 오늘 아침에는 쓰즈키 유의 좌천 되었다는 소식이 들어왔네요. 쉔무의 실패(?)가 가장 타격이 있었겠지만 이것 또한 옛날 일이네요.. 명성 높은 크리에이터들이 하루 아침에 욕먹는 대상이 된다는게 참 씁쓸하네요. 그리고 요즘엔 그 빈도수가 점점 더 높아지는 것 같아 더욱 마음이 아프네요. 역시 오래 살아 남는 놈이 진정 강한 놈인가 봅니다..... 이젠 시게루 아저씨만 믿고 가는거다.
놀이: 마르지 않는 창조의 샘 카테고리 인문 지은이 스티븐 나흐마노비치 (에코의서재, 2008년) 상세보기 회사 내 독서 클럽에 가입해서 의무적으로 1달에 몇 권씩 구매하게 되는데 구매한 책을 모두 완독 하진 못하더라도 이런 좋은 책을 발견할 수 있게 책을 찾아 읽게 하는 습관을 만들어 주는 것 같습니다. "놀이: 마르지 않는 창조의 샘 (Free Play)" 는 참 많은 생각을 하게 하는 책이라는 생각이 들었습니다. 표지가 좀 야해 지하철에서 볼 땐 최대한 표지를 드러내지 않고 보게 되는 책이지만.... 새로운 것의 창조는 지성이 아니라 놀이 충동에서 생겨난다. 창조하는 마음은 좋아하는 대상과 함께 논다. -정신 분석가, 칼 구스타프 융(Carl Gustav Jung) 처음 책을 고를 땐 단순히 놀이에..
케이블에서 우연히 칙센트 미하이씨가 한국에 왔을 때의 인터뷰를 보았습니다. 인터뷰를 보고 나서 책을 어서 읽어 봐야 겠다는 생각이 들더군요. 몰입의 즐거움 카테고리 인문 지은이 미하이 칙센트미하이 (해냄출판사, 2007년) 상세보기 먼저 몰입의 정의를 보면 아래와 같습니다. 저는 그저 몰입은 좋은 것이라고 단순하게 생각하고 있었습니다. 몰입은 삶이 고조되는 순간, 주의가 물흐르듯 온전히 투입되는 순간. 흔히 무아경이니 물아일체니 하는 상황 그런데 시작 부터 충격적인 말씀을 하시더군요. 즐거움과 행복의 원천은 몰입이다. 칙센트 미하이 씨가 여러 사람을 인터뷰 해 본 결과 가장 행복했던 순간에 대해 물어보면 대부분 무언가에 몰입을 하고 있었던 순간이었답니다. 어린이의 모습을 보면 하루 종일 놀거나 그림을 그..
http://www.quakelive.com/ 몇 달 전 EDGE Magazine에서 Web기반 FPS가 나왔다고 해서 충격을 받았었는데 이제 본격적인 브랜드 게임이 나오는 군요. 얼마 만큼의 성능을 보여주나 가입해서 플레이 해 보았습니다. 사실 플래쉬 기반의 허접한 박스 스타일의 게임이 아닐지 걱정 하긴 했지만 역시 id는 다르네요. 게임에 들어가면 5분만에 내가 Web에서 하고 있는지 다이렉트 X 게임을 하고 있는지 구분이 안갑니다. ActiveX를 깔아서 하긴 하지만 익스플로러 뿐만 아니라 FireFox나 Safari도 지원합니다. (하지만 크롬은 X) 기반 기술이 궁금하네요. 배경이나 폴리곤 모양이 벡터 방식 같아 보이긴 하지만 정확히 어떤 것을 기반 했는지는 잘 모르겠네요. 아시는 분은 댓글 좀..
요즘 을 보면서 막장 드라마의 위대함을 느끼고 있습니다. 시청률이 40% 육박하는 이 드라마에 대한 여러 기사들이 경쟁적으로 쏟아져 나오고 있는 상황이고요. 기사 내용을 보면 .... 개연성 없는 사건과 억지 설정, 자극적인 소재 등으로 '막장 드라마'라는 평가를 받기도 했다. ... 위의 기사를 좀 순화해서 좋은 표현으로 바꾸면 "자유롭게 풀어낸 여러가지 사건과 가벼운 설정, 효과적인 소재 등으로.." 로 바꿀 수 있지 않을까요? '권선징악'이라는 단순한 주제와 시청자들이 호기심을 느끼게 할 수 있는 출생의 비밀이나 파격적인 설정들이 시청자들이 단순히 즐길 수 있는 국민 드라마를 만들었다고 생각합니다. 물론 자극적인 소재는 좀 문제 있다고 생각됩니다. 등장인물 모두 다 백혈병 환자 만들어 버리는 것은 ..
스팀으로 지른 Left 4 Dead의 뽕을 빼기위해 (2주일만 기다렸어도... ) 이거 저거 다 해보던중 발견한 제작자 코멘터리 모드!!! 영화에만 감독 코멘터리판이 있는 줄 알았건만... 케리비안의 해적:2를 코멘터리 모드로 보면서 참 다양한 이야기와 설정들이 들어있구나 하는 생각이 들었고 3편을 볼 때 와이프한테 아는 척을 좀 할 수 있었는데 게임에도 코멘터리 모드가 있다니~ 코멘터리 모드로 들어가면 싱글 플레이 모드와 동일하게 시작 되지만 유저는 좀비한테 피해를 입지않고 플레이 하면서(떨어져 죽을 수는 있음) 개발자가 게임 진행 패스에 심어 놓은 [...] 블럭들을 툭툭 누르면서 각 상황에 맞는 개발자 코멘터리를 볼 수 있습니다. 출처: http://shazbot.egloos.com/tag/left..
개콘이 생각나서 제목을 만들어 보았습니다. 아래 링크의 글이 다시 해석되서 올라 왔습니다. (다시라고 하는 이유는 어디선가 번역된 글을 본적이 있어서) http://gamedesignerz.net/zbxe/?document_srl=79275#0 게임 디자이너가 되려면 어떻게 해야 합니까? 라고 물어보는 학생이 있다면 저 글을 한 번 읽어 보도록 추천 드립니다. 크리스 크로포드씨의 이야기와 제가 게임 디자이너가 되어 가는 과정과 너무나도 흡사해 놀라움을 느끼고 한편으로 안도했었던게 생각이 납니다. 저 글을 처음 읽을 당시에 국방의 의무로 인해 IT 회사에 근무하던 시절이었는데 아래 인용 부분이 저에게 많은 도움을 주었습니다. 사막에서 마시는 포카리 스웨이트같은 느낌이었다고 할까요? 자네가 대학을 졸업하고 ..
뒤늦게 KGC 2008 이야기를 해봅니다. 엔씨소프트의 배재현 상무님(? 호칭을 뭐라해야 할지.)의 기조 연설로 시작된 KGC 2008 이었습니다. 2003년도에 처음 가기 시작했는데 벌써 6년째가 되었네요. :-0 나눠주는 T셔츠의 질은 똑같지만 예전의 가끔 나오는 고품질의 강연이 점차 없어지는 건 아닌가 하는 생각이 들어 조금 아쉬웠습니다. 기조 연설에서 시작부터 난 온라인 게임만 만들어 봐서 온라인 얘기만 합니다 죄송함 이라고는 했지만 반대로 그 만큼의 온라인 게임에선 내가 짱~ 과 같은 자신감도 말에서 느껴졌습니다. 그리고 성공적인 게임을 그대로 가져와서 컨셉만 바꾸기만 하다면 좋은 게임이 될 수 없다는 것을 아프리카 컨셉의 게임을 통해 말했습니다. 그리고 개발에 관련된 이야기를 계속하다가 마지막..
Ask the Experts: My PhD and Me! [09.22.08] http://gamecareerguide.com/features/613/ask_the_experts_my_phd_and_.php Half Real의 저자 jesper juul, 이 분이 바로 비디오 게임 연구로 박사학위 받으신 대표적인 분 너무 당연한 답. 내용에서 처럼 먼저 목표가 무엇인지 분명히 해야 합니다. - 게임을 만들고 싶다. - 가르치고 싶다면 어떤 분야를 원하는가? 게임 기획, 컴퓨터 과학, 매니지먼트? - 게임 관련된 연구를 하고 싶다. - 돈을 많이 벌 수 있는 높은 지위를 원한다. - 개인적으로 공부가 너무 하고 싶다. + 전문연구요원 병특을 받고 싶다. (우리나라에선...) 제가 학부로 다니던 학교에 대학원..
NHN, 국내 게임업계에서 독선과 횡포 상용화 이후 동시접속자가 1천명대로 떨어진 터바인社의 '반지의 제왕 온라인'은 당초 국내 판권료가 5억원 수준이었다. 반지의 제왕 온라인에 앞서 국내에 선보인 '던전앤드래곤 온라인(이하 DDO)'이 흥행에 실패하면서 A社가 DDO의 절반 정도인 5억원을 제시한 것. 이후 몇몇 업체가 참가하여 경쟁이 붙게 되면서 5억에서 10억 정도가 뛰기는 했지만 10억원대의 판권료를 유지했다. 그러다가 NHN이 뛰어들면서 처음 가격의 10배에 달하는 50억원까지 올랐고, 결국 NHN이 게임을 가져 가게 됐다. 보드 게임으로 돈 많이 번건 알겠지만 10억 정도로만 입찰하고 40억 정도는 국산 중간 사이즈의 온라인 게임 4개 정도는 계약할 수 있는데..하는 생각에 아쉬웠습니다. 하지..
오랜만에... 불 받아서 열심히 하는 온라인 게임이 생겼습니다. 매번 클로즈 때 맛만 보고 지워버리기 일수 였는데.. 이렇게 열심히 게임을 한 것이 몇 년 만인지 모르겠습니다. 훈련 갔다와서 게임 감각도 무뎌지고 어떤 게임을 해도 흥이 나지 않았는데.. 1번 하고 안하는 XBOX 타이틀..8장 정도 가까이 되네요. (T.T 아..뭐야..) 평소에 생각했던 액션이 가미된 MMORPG 이기도 하지만 코난에서 만들어 놓은 세계를 돌아다니며 이번에 어떤 새로운 것이 나올까 하는 기대를 하는 재미가 상당합니다. 완전히 새롭진 않지만 '정말 생각 많이 했구나' 하는 것들이 많이 보이더군요. 아직은 쪼렙이라 게임에 대해서 이거다 저거다 말하긴 성급하니 레벨 좀 올리고 자세히 써 보겠습니다. :p PVP서버의 살육이 ..
Wii 정식 발매판을 사고 추가로 구입할께 너무 없어서 (Wii Sports만 하긴 이젠 너무 지겹다.) 써보는 "꿈꾸는 Wii 8월 정발 리스트!!" [ Red Steel ] 너희들과 검으로 상대하고 싶다 Wii 발매 초기에 큰 반향을 일으켰으나... 지금은 시간이 너무 흘러 정발 가능성은 많이 떨어진다. 음.아주 많이.. Wii에서만 느낄 수 있는 칼과 총을 다루는 액션감각. 내가 로컬라이제이션 담당자라면 이젠 슬슬 이런 게임도 나와야 게임기기 판매에도 아저씨들의 영향력이 미칠 것 같습니다. [ No More Heroes ] 느껴보자 그래스하퍼표 훗까시 독특한 느낌의 반짝이는 게임을 만들어내는 그래스하퍼 의 작품으로 후까시 액션이 일품으로 보인다. 하지만 이런 게임이야 말로 정발 우선 순위 리스트에 ..
Edge 보는데 위에 포스터와 비슷하게 다스베이더가 The Empire Needs You 하는 걸 봤는데 찾아보니 시리즈로 되어 있네요. 얼마 전에 오픈 마루에서 슬램덩크 이미지를 이용해서 채용 광고를 해서 잔잔하게(아주 잔잔하게) 이슈가 되었던 적이 있었는데 그것도 생각이 나네요. 그리고 이번에 나올 "스타워즈 포스 언리시드"도 기대 중 입니다. 개인적 취향이 구공화국 시리즈 보단 제다이 아카데미 처럼 액션성이 중심을 이루는 게임을 좋아해서 스타워즈의 어느 시리즈 보다 기대하고 있습니다. 저 멀리 있는 함대를 염력으로 쑤셔 박았던 데모 영상이 머리 속에서 떠 나질 않는군요.
오늘 회사에서 보니 GDC 갔었던 분들이 모두 돌아 오셨네요. GDC 이야기를 한창 듣고나서 생각나 웹에서 이것 저것 찾아보다가 일본 웹진 4gamer.net 에 인상적인 기사가 있어서 번역해 봅니다. (물론 웹번역기 이용) 재미를 어떻게 보장 할 것인가에 대한 과학적인 접근 방법이 흥미 있으면서도 몇개 바로 이용해 보아도 될 듯합니다. 개인적으로는 이런 실험이나 테스트 부분은 학교 쪽에서 가져가서 제대로된 산학 협력을 해보는 건 어떨까 하는 생각도 드네요. 아래 EmSense 를 이용한 사용자 감성 측정방법 같은 경우엔 상명대학교, 황민철 교수님께서 게임개발원등과 많은 연구를 하셨었죠. (교수님 PR 맞습니다.) 개발원 뿐만 아니라 실제 게임 회사에서도 어느정도 신뢰를 갖고 이용할 수 있는 수준이라고 ..
사람마다 상대적이겠지만 MMORPG 게임에서 몬스터를 잡아서 레벨을 올리는 반복된 과정이 너무 지루하다고 생각하는 사람이 있을테고 또 어떤 사람은 지겹긴 하지만 얻어지는 경험치 혹은 과정에서 생기는 아이템들을 통해 만족감을 얻는 사람도 있을 것이다. 사냥만 하면 왜 이리 졸린지.. 하지만 모든 사람들이 공통적으로 MMORPG의 지루한 사냥에 대해선 공감하고 있다. 그래서 거의 모든 게임들이 새로 출시하거나 업데이트 할 때 마다'재미있는 사냥터' 의 문구를 웹페이지나 광고에 삽입 하지만 과연 이 말이 설득력을 얻으려면 어느 정도가 되어야 할까? MMORPG에 어떤 혁신적인 플레이가 들어가야 사람들은 재미있는 사냥이구나 라고 느낄 것인가? 대부분의 MMORPG 게임에선 D&D 룰이나 임의로 만든 공식에 맞추..
- 휴가에 게임을 많이 하다보니 게임 한 얘기만 쓰게 되네요. - 2008 이란 타이틀이 아닌 X-2 로 나왔어야 할 게임이라는 생각이 듭니다. 워낙 잘 만들었었던 시리즈 였기 때문에 큰 변화는 오히려 독 일수 있을테지요. 하지만 이번 2008은 많은 사람들이 기대했던 것 처럼 신세대 콘솔로 새로 나오는 작품이라 많은 기대가 있었지요. 하지만 그 기대를 저버리고.. 다음과 같은 말을 남깁니다. '위닝일레븐 2008'의 총괄 프로듀서인 타카츠카 신고는 최근 PSM3 잡지와의 인터뷰 요약. -우리는 이러한 상태로는 '위닝일레븐 2008'을 PS3로 내고 싶지 않았다 -발매 연기까지도 고려를 했지만, 여러 가지 이유로 인해 어쩔 수 없이 출시를 하게 됐다 -나를 포함한 위닝일레븐 개발자들은 슈퍼패미콤 시절부터..
오랜만의 휴가를 맞이하여 XBOX 360 타이틀을 대량 구매하고 집에서 홀로 플레이에 임했습니다. 그 중 어쌔신 크리드의 게임 스타일이 저에게 맞는지 이틀 동안 계속 어쌔신만 하게 되었습니다. 새벽에 엔딩 크레디트까지 보고 나서도 정말 끝난 건지 하는 생각이 드는군요. 예전에 를 하면서 느꼈던 재미가 다시 느껴지는 게임이었습니다. 그래픽은 함께 구입했었던 그래픽 끝장이라는 ‘국방의 의무4’ 보다 개인적으론 더 뛰어나다는 생각이 들더군요. 어쌔신 먼저하고 ‘국방의 의무4’를 했더니 게임 하면서 와~ 하는 탄성이 안 나오더군요.(예고 동영상을 너무 많이 보아 학습되서 그런지도 모름) 어쌔씬의 멋진 분위기와 각 세력 별 다른 레벨 디자인과 의도적으로 멋진 배경을 보게 만드는 플레이 스타일도 좋았습니다. 게시판..
Gamasutra 2007년 5월 Feature 중에서 Living Worlds : The Ecology of Game Design http://www.gamasutra.com/features/20070508/carter_01.shtml 생물들을 환경에 알맞게 만들고, 자원의 주변에 배치하고, 계층 구조를 통한 공생관계를 끌어낸다면 궁극적으로는 게임 세계의 개별 요소들을 하나의 현심감 넘치는, 생태학으로 서로 다른 요소들이 연결되어 있는 실제 세계의 완전한 복제품을 만들 수 있게 될 것이다. Ultimately, if you tie creatures visually to their environment, congregate them around resources, and imply that they co..
지난 포스팅에서 뭐 뭐 들을 생각이다 라고 올렸는데..정말 글에 적은 것처럼 보고 와 버렸습니다. 막상 가서 다시 생각해 보자 했지만 좀처럼 달라지지 않터군요. "온라인 게임 속의 경쟁" 이란 주제에 이끌려 들어갔었는데.. 듣는 중에 자꾸 낚였다. 하는 생각이 들더군요. 발표해주신 분도 애써서 바쁘게 회사 다니는 와중에 준비하셨을 테고 나름 열심히 하셨을 텐데...주제에 들어간 온라인이란 단어가 무색할 만큼 대안적인 면이나 일반적인 예를 말씀해 주시는 부분에 있어서도 꼭 온라인이 아니여도 다 들어가는 이야기가 아닌가 생각이 들었고 전체 1시간 분량의 발표 내용은 아니였다고 생각이 들더군요. 다음으로 들은 "사례중심으로 읽어보는 SCRUM & XP"는 역시 인기 강연이더군요! 자리가 없어 카메라 앞에 앉아..
2003년도 처음에 했었던 KGC 아니 KGDC 2003에 가고 그 이후론 바쁘다는 핑계와 또 약 2년 동안은 게임회사가 아니라는 이유로 갈 수 없었습니다. 비록 금요일 하루지만 게임 개발자들의 축제인 KGC에 참여 할 수 있다는 것이 살짝 설레이기도 하고.. 원더걸스는 못본다는 마음에 한편 한 숨도 나오고 >,.< .13:00 - 김지원, 온라인 게임 속의 경쟁 .14:10 - 남기룡, 사례중심으로 읽어보는 SCRUM & XP .15:20 - Yoichiro Miyake, 온라인 게임을 위한 AI 테크놀로지 이 정도 보려고 예상 중 입니다. 박일님의 강연도 듣고 싶지만...AI 테크놀로지랑 겹쳐서..T.T
생일 기념하여 나 자신에게 주는 선물로 'XBOX360'을 지르면서 같이 FIFA 08와 PGR3를 샀습니다. 피파는 옛날부터 꾸준하게 해오긴 했지만 2002년 월드컵 버전에서부터 불꽃을 쏘는 만행을 저지른 이후부터 계속하여 실망의 연속이었습니다. 홀수 년도엔 게임이 좋다는 설이 있긴 했지만 위닝처럼 계속해서 게임을 하게 만들지 못하더군요. 하지만 이번 시리즈는 확실히 다르긴 다릅니다. XBOX 360 이라는 강력한 하드웨어가 뒷받침이 되긴 했지만 그래픽과 라이센스 이상의 재미가 들어있더군요. 특히 새로운 카메라 모드이자 도전 모드인 "Be a Pro"는 정말 축구를 한번이라도 해본 사람은 '아 정말 내가 축구를 하고 있다' 하는 생각이 들 정도로 축구를 3차원으로 잘 표현(게임 디자인 적인 부분에서)했..
페르시안님이 예전에 블로그에서 추천해 주셨었는데 이제야 발견하고 읽어 보았습니다. 한국게임산업개발원 게임아케데미에서 나온 책으로 표지는 참...할 말을 잃어버리게 합니다. 표지만 보면 정말 재미 없는 교과서가 있을 것 같지만..( 쿵파 온라인에 대한 이야기니 쿵파가 크게 나왔었으면 좋았을 것을.. 아마 그랬으면 책 판매 부수도 x10 는 되었을 것입니다. ) 내용은 Gamasutra 의 포스트모템을 모았던 ' 성공으로 이끄는 게임개발 스토리 ' 만큼 충실합니다. 오히려 한 게임의 제작 사례가 한 권으로 이루어져 분량이 많으며 필자의 개인 생각이나 그리고 팀원 간의 문제점 (K모 팀장 이런 식으로 나옵니다.) 등이 주된 내용을 이루고 있어 마치 개발 후기 세미나 듣고 삼겹살 집에서 소수 한 잔 하는 듯한 ..
"Game Design: Principles, Practice, and Techniques - The Ultimate Guide for the Aspiring Game Designer", Jim Thompson 에서 발췌 [ Fun ] 사람들은 재미를 위해서 게임을 플레이 한다. 호러 게임의 오싹한 재미에서부터 퍼즐 게임에서 패턴을 완성하는 재미까지 다양한 방법으로 사람들은 게임을 즐긴다. 하지만 하나의 레벨에서 너무 어렵거나 당황하여 재미를 잃어버리면 사람들은 플레이를 그만 둘 것이다. [ Reward ] 플레이어들은 게임을 할 때 항상 보상에 대해서 무의식적으로 인지하고 있다. 스킬 레벨 업, 아이템 수집, 비밀 장소 발견, 도전에 대한 만족 등을 보상으로 생각한다. 이 보상은 항상 플레이어가 명백하..
물론 회사에 Visual Studio 관련 라이센스가 있지만 기획자에겐 잘 주지 않는다고 하더군요. -_-; (코딩 많이 하는데..) 그래서 입사하고 짬짬히 시간 날 때 마다 찾아 받아보고 돌려보았습니다. 제가 가진 문제점은 윈도우 기반에서 유니코드를 잘 지원해 주는 에디터여야 하는데 이게..참 아이러니 한 것이 리눅스 기반의 공개 소프트웨어가 참 많지만 윈도우용이면서 유니코드를 완벽하게 지원하는 에디터가 거의 없더군요. 사실 오픈 프로젝트로 진행되는 에디터 중에서 윈도우까지 지원하는 프로젝트 자체가 얼마 없지요. 그래서 찾는 프로그램이 SciTe Text Editor 였습니다. 유니코드도 깔끔하게 지원해주면서 C/C++ Syntax까지 완벽하게 지원해 주었습니다. 하지만…하지만…스크립트가 워낙 양이 방..
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