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뒤늦게 KGC 2008 이야기를 해봅니다. 

엔씨소프트의 배재현 상무님(? 호칭을 뭐라해야 할지.)의 기조 연설로 시작된 KGC 2008 이었습니다. 2003년도에 처음 가기 시작했는데 벌써 6년째가 되었네요. :-0  나눠주는 T셔츠의 질은 똑같지만 예전의 가끔 나오는 고품질의 강연이 점차 없어지는 건 아닌가 하는 생각이 들어 조금 아쉬웠습니다. 

기조 연설에서 시작부터 난 온라인 게임만 만들어 봐서 온라인 얘기만 합니다 죄송함 이라고는 했지만 반대로 그 만큼의 온라인 게임에선 내가 짱~ 과 같은 자신감도 말에서 느껴졌습니다. 그리고 성공적인 게임을 그대로 가져와서 컨셉만 바꾸기만 하다면 좋은 게임이 될 수 없다는 것을 아프리카 컨셉의 게임을 통해 말했습니다. 

그리고 개발에 관련된 이야기를 계속하다가 마지막에 짧으면서도 강하게 인상에 남았던 한마디가 있었으니.. 
"게임 개발은 독재입니다." 라고 단정적으로 이야기 하시더군요. 게임 개발에 민주주의가 들어가면 협의된 아름다운 게임이 아닌 타협된 게임이 나온다고 했습니다. 나의 이걸 뺄테니 너의 그것을 빼자 라는 식의 방식이 만연한다는 이야기 였습니다. 추가로 게임이 늦게 나오고 출시 연기하는데 가장 큰 문제는 무엇을 만들어야 할지 모르기 때문이다라고 말씀하시더군요. 

물론 정확히 맞는 이야기이긴 하지만 기획자로써 왠지 낭심 밑에서 올라오는 무언가 모를 거부감이 들더군요. 경험상으로도 작의 규모에서 합의된 것으로 가지고 기준으로 하여 만들 때 성공 할 수 있지 모두 참여해서 이것 저것 다 해보다 어느 것도 하나 제대로 하지 못하는 경우가 많았습니다. 분명 맞는 이야긴데... 왠지 반론을 찾고 싶더군요. 그래서 KGC 진행되는 이틀 동안 계속 머리 속을 맴돌다  David Andrew Hewitt 씨의 강연을 듣다가 이런 생각이 들더군요. 

게임 개발의 독재는 필요하지만 분명히 기간을 한정하는 것이 필요하다는 것입니다. Preproduction 기간에 한정된 규모의 사람들로 게임의 방향과 할 것들에 대해서 명확히 정하는 것이 필요합니다. 어쩔 때는 1명이 될 수도 있겠지요. 하지만 계속해서 컨텐츠를 대량으로 생산해 내야하는 지점에서도 독재로 가게 된다면 여기 저기서 '창의력을 죽이네', '누구의 말은 신탁이니 꼭 시행해야한다.' 이런 말들이 나올 수도 있을 것입니다.




David Andrew Hewitt 씨 강연에서 나왔던 게임 개발은 보아뱀의 구조를 닮아 있다고 했었는데.. 제 생각엔 여기 보이는 꼬리 부분이 독재를 해야하는 Preproduction 기간이 될 것이고 등에서 머리로 이어지는 부분은 권력을 아래로 아래로 내려주어 자치적으로 개발 할 수 있는 책임과 권한을 주어야 할 때가 아닌가 생각해봅니다. 





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