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사람마다 상대적이겠지만 MMORPG 게임에서 몬스터를 잡아서 레벨을 올리는 반복된 과정이 너무 지루하다고 생각하는 사람이 있을테고 또 어떤 사람은 지겹긴 하지만 얻어지는 경험치 혹은 과정에서 생기는 아이템들을 통해 만족감을 얻는 사람도 있을 것이다.
하지만 모든 사람들이 공통적으로 MMORPG의 지루한 사냥에 대해선 공감하고 있다. 그래서 거의 모든 게임들이 새로 출시하거나 업데이트 할 때 마다'재미있는 사냥터' 의 문구를 웹페이지나 광고에 삽입 하지만 과연 이 말이 설득력을 얻으려면 어느 정도가 되어야 할까? MMORPG에 어떤 혁신적인 플레이가 들어가야 사람들은 재미있는 사냥이구나 라고 느낄 것인가?
대부분의 MMORPG 게임에선 D&D 룰이나 임의로 만든 공식에 맞추어 공격 시 주사위를 굴려 (랜덤함수를 이용하겠지만) 현재의 시도한 공격이 성공여부나 타격을 얼마나 입힐 지 판단하고 있다. 그러므로 이 반복적인 행위들은 잠깐의 게임 플레이로도 그 결과를 쉽게 예측할 수 있게 된다. 그리고 결과적으론 HP 관리만 하면 되는 게임이 되어 버린다.
그럼 이런 것들을 해결할 수 있는 방법은 무엇이 있을까? 가마수트라의 Feature 란에 작년 5월에 올라온 "Rethink the MMO" 를 보면 아래와 같은 해결 방법을 제시한다.
Ensure that gameplay provides enjoyable mental and/or physical challenges
Rethinking the MMO : Gamasutra - by Neil Sorens
즐길 수 있는 정신적 혹은 물리적인 도전을 주어야 한다는 것이다. 계속적으로 플레이어가 판단하고 움직여야 한다는 것이다. 게임 내의 능력치나 무기의 등급에만 의존하던 성장을 조금 더 플레이어의 플레이 숙련도의 성장으로 이끌어야 한다는 것이다.
예를 들어, <어쌔신 크리드>의 전투 시스템을 도입한 MMORPG를 생각해 볼 수도 있을 것이다. 적 NPC의 움직임을 계속 살피다 타이밍으로 카운트 어택을 할 수 있게하고 적 NPC들 또한 플레이어의 움직임을 주시하다 방어, 회피, 공격을 할 수 있게 하는 것이다. 할 수 있는 행동의 갯수로 봤을 때는 몇개 않되지만 타이밍이라는 변수로 인해 다수의 다른 결과가 생겨 나게 될 것이다.
그래서 요즘 이런 액션성을 부여하는 게임들이 대안적인 차원에서 많이 나오고 있지만 아직은 MMO라는 이름에 걸맞는 대규모 전투를 액션성을 가지고 할 수 있는 게임은 없는 상태이다. 대부분 이전의 멀티플레이 게임들 처럼 방으로 나누어 인원을 제한한 다던가 채널을 나누는 형태의 게임을 주종을 이루고 있다. 아마 네트워크 기술의 혁신이 온다면 모든 액션이 정확히 동기화 될 수 있지 않을까?
또 다른 방법으론 기존에 게임에서 많이 쓰던 방식이었던 NPC의 AI를 이용하여 특정 조건에 이벤트를 활성화하는 방법이 있을 것이다. 상대하던 몬스터가 HP가 10%이하로 떨어지면 냅다 자기 진영으로 뛰어가 동료들을 불러 모으는 것과 같은 이벤트들을 많이 넣어 플레이어가 흥미를 가지고 계속해서 게임을 할 수 있게 만들 수도 있을 것이다.
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