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사람마다 상대적이겠지만 MMORPG 게임에서 몬스터를 잡아서 레벨을 올리는 반복된 과정이 너무 지루하다고 생각하는 사람이 있을테고 또 어떤 사람은 지겹긴 하지만 얻어지는 경험치 혹은 과정에서 생기는 아이템들을 통해 만족감을 얻는 사람도 있을 것이다.
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사냥만 하면 왜 이리 졸린지..

하지만 모든 사람들이 공통적으로 MMORPG의 지루한 사냥에 대해선 공감하고 있다. 그래서 거의 모든 게임들이 새로 출시하거나 업데이트 할 때 마다'재미있는 사냥터' 의 문구를 웹페이지나 광고에 삽입 하지만  과연 이 말이 설득력을 얻으려면 어느 정도가 되어야 할까? MMORPG에 어떤 혁신적인 플레이가 들어가야 사람들은 재미있는 사냥이구나 라고 느낄 것인가?

대부분의 MMORPG 게임에선 D&D 룰이나 임의로 만든 공식에 맞추어 공격 시 주사위를 굴려 (랜덤함수를 이용하겠지만) 현재의 시도한 공격이 성공여부나 타격을 얼마나 입힐 지 판단하고 있다. 그러므로 이 반복적인 행위들은 잠깐의 게임 플레이로도 그 결과를 쉽게 예측할 수 있게 된다. 그리고 결과적으론 HP 관리만 하면 되는 게임이 되어 버린다.

 그럼 이런 것들을 해결할 수 있는 방법은 무엇이 있을까? 가마수트라의 Feature 란에 작년 5월에 올라온 "Rethink the MMO" 를 보면 아래와 같은 해결 방법을 제시한다.
  Ensure that gameplay provides enjoyable mental and/or physical challenges                    
                                               Rethinking the MMO : Gamasutra   - by Neil Sorens

즐길 수 있는 정신적 혹은 물리적인 도전을 주어야 한다는 것이다. 계속적으로 플레이어가 판단하고 움직여야 한다는 것이다. 게임 내의 능력치나 무기의 등급에만 의존하던 성장을 조금 더 플레이어의 플레이 숙련도의 성장으로 이끌어야 한다는 것이다.

예를 들어, <어쌔신 크리드>의 전투 시스템을 도입한 MMORPG를 생각해 볼 수도 있을 것이다. 적 NPC의 움직임을 계속 살피다 타이밍으로 카운트 어택을 할 수 있게하고 적 NPC들 또한 플레이어의 움직임을 주시하다 방어, 회피, 공격을 할 수 있게 하는 것이다. 할 수 있는 행동의 갯수로 봤을 때는 몇개 않되지만 타이밍이라는 변수로 인해 다수의 다른 결과가 생겨 나게 될 것이다.

그래서 요즘 이런 액션성을 부여하는 게임들이 대안적인 차원에서 많이 나오고 있지만 아직은 MMO라는 이름에 걸맞는 대규모 전투를 액션성을 가지고 할 수 있는 게임은 없는 상태이다. 대부분 이전의 멀티플레이 게임들 처럼 방으로 나누어 인원을 제한한 다던가 채널을 나누는 형태의 게임을 주종을 이루고 있다. 아마 네트워크 기술의 혁신이 온다면 모든 액션이 정확히 동기화 될 수 있지 않을까?

또 다른 방법으론 기존에 게임에서 많이 쓰던 방식이었던 NPC의 AI를 이용하여 특정 조건에 이벤트를 활성화하는 방법이 있을 것이다. 상대하던 몬스터가 HP가 10%이하로 떨어지면 냅다 자기 진영으로 뛰어가 동료들을 불러 모으는 것과 같은 이벤트들을 많이 넣어 플레이어가 흥미를 가지고 계속해서 게임을 할 수 있게 만들 수도 있을 것이다.




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