| 전회 등장해 주신 후라그십의 타케모토씨는 츠치야씨를 「스승」이라고 불르고 있던데요 (웃음). 어떠한 경위로 타케모토씨와의 교제가 시작 되었습니까?
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| | | | 츠치야씨: 타케모토군과의 만남은 제가 세가에 재적하고 있던 당시에 이스트씨와 「윈터 히트」를 제작하고 있었을 때입니다. 그는 디버그의 아르바이트로 와 있었습니다. 이야기를 했는데 「게임 제작자가 되고 싶기 때문에 기획을 했으면 좋겠다!」라고 기획서를 가져왔으므로 평가했습니다. 기획 내용은 잘 기억하지 못합니다만 , 「게임 제작에 대해서 , 그 근처의 크리에이터 이상으로 정열이 있다」라고 생각해 , 이 업계에 끌어들여 버렸습니다. 본인에게 있어 지금이 행복한지 어떤지는 무서워서 묻고 있지 않습니다 (웃음). 그리고 , 그는 뿌리로부터의 강경파인 오토바이 라이더입니다만 , 실은 최근 오토바이의 세계에서는 조금 연약한 빅 스쿠터(BS) 를 타고 있습니다. 그리고 , 그“세계”로 끌여들였던 것도 저입니다 (웃음). 나는 BS를 탄지 벌써 7년이 됩니다만 , 어느날 타케모토군이 나와 같은 오토바이를 타고 있는 것을 들었습니다. 그는 BS는 일생 타지 않는다고 생각하고 있었으므로 이야기를 들어 보면 , 「조금 부러웠다」라고 말했던... (웃음). 그는 최근 2대째를 구입했다고 했으므로 , 완전하게 빠지고 있는 것 같습니다. | | | | |
| 과연 , 확실히 츠치야씨는 타케모토씨의 「스승」이군요. 일 뿐만이 아니라 취미에까지 큰 영향을 주고 있는 것이기 때문에.. (웃음). 그럼 , 츠치야씨는 어떠한 계기로 현재의 일을 시작했습니까? |
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| | | | 츠치야씨: 원래 게임 크리에이터를 목표로 하고 있던 것은 아닙니다. 고교시절은 「대학에 가면 놀아 주자!」라고 하는 모티베이션였고 , 대학에 들어가도 아르바이트·오토바이·차·파칭코·마시는 것·밴드·데이트와 바쁜 학생시절을 보내고 있었으므로 , 장래에 대해 특별히 생각했던 적은 없었습니다. 그런데도 막연히 이과의 교사라고 하는 이미지가 있었습니다만 , 거기에 좌절 해 , 취직 전선으로부터도 탈락하고 있었습니다. “어디에도 취직처가 없다! ”라고 느꼈을 때에 되돌아 생각했던 것이 , 「게임」이라는 관계였습니다. 비디오 게임이 세상에 등장하기 이전의 유소의 무렵부터 , 백화점의 옥상에서 아케이드 게임을 놀아 , 학생시절은 이른바 「집합소」로서 게임센터를 활용하고 있었습니다. 저의 측에는 항상 「게임」의 존재가 있었습니다. 그리고 저에게도 무엇인가 할 수 있을지도 모른다고 생각했습니다. 취직처를 세가로 결정한 것은 , 체감 게임 「아웃 런」을 게임센터에서 봐 , 「이것을 만들 수 있는 회사로 하자!」라고 생각했기 때문에입니다.
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| 게임 크리에이터를 하신 직접적인 계기는 「아웃 런」입니다만 , 근간에는 비디오 게임 이전의 아케이드 게임에의 구상이 있었다는 일입니까? |
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| | | | 츠치야씨: 그렇네요. 어릴 적 처음으로 논 수많은 아케이드 게임은 저의 게임 만들기에 강한 영향을 주고 있다고 생각합니다. 당시 는 「플립퍼(핀볼)」로 대표되는 것 같은 , 아날로그 게임 밖에 없었습니다. 그 외 ,100엔을 입금시켜 무선조종 전차를 조종하는 게임이나 , 어뢰를 전함을 향해 발사하는 게임에 흥미를 느끼고 있었습니다. 지금은 영상 기술이 진보하고 있으므로 다양한 연출을 간단하게 표현할 수 있습니다만 , 당시의 타이틀은 그렇지는 않습니다. 그렇지만 , 표현할 수 없는 부분을 많이 보완해 놀고 있었습니다. 예를 들면 헬리콥터에 봉이 붙어 있어 날고 있는 것처럼 보이고 있는 게임도 , 저에게는 정말로 날고 있는 것처럼 보였습니다. 아날로그 게임의 물리적으로 납득 하지 않을 수 없는 게임성과 세계관을 스스로 상상하면서 논다고 하는 게임성이 , “놀이”로서는 그래서 충분히 완벽하고 있었던 것으로 생각합니다. 아니 , 오히려“놀이”라고 하는 개념 중에서는 , 아날로그 게임이 가장 재미있게 놀 수 있는 것은 아닐까 지금도 생각하고 있습니다.
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| 최근에는 무엇인가 디지털화가 주장되고 있습니다만 , 츠치야씨에게 있어서는 아날로그 게임도 소중한 존재군요. 트레이딩 카드를 사용해 노는 「WCCF」도 , 그러한 의식으로부터 태어났는지요? |
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| | | | 츠치야씨: 예 , 「WCCF」는 저의 모든 것이 가득 찬 작품이라고 말할 수 있네요. 이 타이틀은 , 제가 가면 라이더 카드로 빠지거나 게임을 플레이 한 후 에 덤이 나오는 게임에 빠질수 있고 집합소를 형성할 수 있으며 조작이 아날로그로써 저의 originality가 모두 나온 것 같은 작품입니다. 그래서 , 깊이 생각했습니다. 과거에 여러가지 게임을 만들었습니다만 , 「WCCF」이 처음으로 “자식”으로 보인 작품입니다. 물론 그 밖에도 , 아날로그적인 놀이를 포함시킨 타이틀을 만들고 있습니다. 옛 작품입니다만 , 「점보 오자키 슈퍼 마스터 토너먼트」도 그렇습니다. 이것은 , 제가 처음으로 디렉터를 맡은 업무용 작품입니다. 가동하고 있던 것은 벌써 10년 이상이나 전이므로 , 지금의 유저중에서 알고 있는 사람은 거의 없다고 생각합니다. 「시스템24」이라고 하는 기반을 사용한 골프 게임으로 , 컨트롤 패널에 골프 스윙을 하는 클럽을 가진 인형이 뒤따르고 있는 소프트입니다. 클럽을 이끌어 타이밍 좋게 놓아 볼을 둡니다만 , 야구판을 이미지 해 만들고 있습니다. 기획과 디렉션을 한사람이 겸무했으므로 , 괴로운 일도 있었습니다만 그 만큼 즐거웠지요. 그리고 , 디자이너가 3D의 캐릭터를 2D로 그릴 때 , 퍼스가 어긋나지 않게 세가의 옥상에 설치해 있는 급수 펌프 위에서 스윙을 8방향 카메라로 촬영하거나와 “힘기술” 부분이 많았던 것이 인상에 남아 있습니다. | | | | |
| 그럼 , 마지막으로 향후의 게임·엔터테인먼트 업계에 대한 희망이나 전망을 들려주세요. |
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| | | | 츠치야씨: 지금까지 붐으로는 되지 않았습니다만 , 옛부터 쓸모없게 되지 않고 이어지고 있는 놀이감이 몇개인가 있다고 생각합니다. 예를 들면 , 조어장 , 배팅 센터 , 스포츠 바 , 서킷등입니다만 , 이것들을 어떻게든 어레인지 해 , 좀 더 발길을 옮기고 싶어지는 놀이감으로 하고 싶다고 생각하고 있습니다. 「실제 놀아 보면 즐거운데 , 꽤 갈 마음이 생기진 않는다」란 인상을 가지고 있는 유저가 많은 듯 한 생각이 듭니다. 그렇지만 , 그것은 몹시 아깝지요. 자기 자신이 즐기고 싶다고 생각하고 있으므로 어떻게든 하고 싶으면 할수 있도록 말들려 하고 있습니다. 그리고 , 「게임센터」의 존재입니다. 자신에게 있어서는 집합소이며 숨돌리기 할 수 있는 휴식의 스페이스입니다만 , 지금도 반드시 그런 장소를 필요로 하고 있는 사람이 있겠지요. 그것을 상정해 , 게임을 만들어 가고 싶습니다. | | | | |
CG로 대표되듯이 , 최근의 엔터테인먼트는 무엇인가 디지털화의 길로 나아가고 있습니다. 그런 상황속 , 「아날로그가 재미있다」라는 신념을 가져 독자적인 타이틀을 계속 만드는 츠치야씨. 아날로그의 매력을 좀 더 묻고 싶습니다만 , 이번은 여기까지. 그러면 다음번의 친구를 소개해 주십시다. |
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| | | | 츠치야씨: 광유사의 나카무라 히로시씨를 소개합니다. 나카무라씨와는 「라스트브론크스」의 무렵부터 교제하고 있습니다. 취미와 일의 양면에서 게임 이야기를 주고받을 수 있는 술친구입니다. 그리고 , 그는 「WCCF」의 팬입니다 (웃음). | | | | |
광유사는 가정용 게임기에서부터 휴대전화 컨텐츠 , 아케이드의 메달 게임등 다양한 타이틀을 다루고 있는 메이커군요. 특히 「상관해들의 밤2~감옥섬의 노래 ~」의 그래픽에도 종사하고 계십니다. 그리고 나카무라씨는 , 무려 사장입니다. 그러므로 다음번은 사장의 본모습을 강요하고 싶다고 생각합니다. 츠치야씨 , 이번은 감사합니다. |
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