Finally, there is the object-oriented narrative, which is the most radical break in narrative structure. The object-oriented structure is highly responsive and introduces a certain degree of entropy or chaos. Object-oriented structures in interactive entertainment are derived from design techniques used in computer programming. Object-oriented design is “a method in which a system is modeled as ..
Object-Oriented Story Construction Whether or not a high level narrative frame is imposed over game play, most game play in interactive 3D games occurs at a level where the very high number of possible combinations of actions, positions and interactions makes it completely inappropriate to map out branching interaction possibilities at the level of the design of game moves. Interactions and thei..
EcoQuest 1: The Search for CetusBRIEF INFORMATION OFFICIAL SITE 발매년도 1991 개발사 Sierra 제작자 매체 4 Disks(3.5) / 1 CD 기타 에듀테인먼트, 국내유통 USER RATING : ★★★★ (VOTE: 2 ) 회원평점: 8.0 IBM AT급 이상, DOS 5.0/WIN, 2 MB, 386SX, VGA, @Sierra On-Line, Inc. / 국내유통 @동서게임채널 "바다의 신비와 아름다움을 되찾기 위해 떠나는 모험. 어려운 모험을 통해 경이로운 자연의 신비를 배우며 죽어가는 지구를 살리도록하자." Review from Underdogs [Translation] 가브리엘 나이트로 유명한 제인 젠슨이 시에라에서 처음으로 만든 게임은..
최근에 가방끈 늘리기 위해 다니고 있는 ■■ 디지털 대학교에 내기 위해 쓰는 학사 조럽 논문 초안입니다. 일주일 내내 머리 싸매고 조금씩 쓰다가 오늘 대충 결론까지 써보았습니다인제... 지도 교수님들께 보내서 욕먹을 일만 남았습니다-_-;(내용은...;ㅁ;...용두사미의 진수를 보여주는... 쿨럭... 이니 너무 화내지 마세요... 비평까지는 좋지만 악평은 사절입니다. 쿨럭;) ※ 각주의 링크는 동작하지 않으니 누르지 마세요.; ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- MMORPG에서 효과적인 스토리텔링을 위한 게임 설계 이지훈, [지도 교수 이름] Gam..
■Ko, Dong Il(DiKo) 씨 프로필■ 30나이. 서울 대학 컴퓨터 공학과에서 석사가 되어 ,NC Soft회사CEO의TJ.Kim씨완 선배 후배라고 하는 인연으로부터 ,1997해 동사에 프로그래머로서 입사. 「Lineage」의 데이타베이스 관련 서버 프로그램을 주로 담당한다. 그 후 , 일본ATR(컴퓨터에 관한 연구소) , 한국 전자 통신 연구원(ETRI) 으로 가상 현실을 연구해 ,1999연말에Ntix Soft회사( 구Taff System사) 에 입사. MMORPG「르시아드」의 프로듀서겸 서버 프로그래머를 담당한다. 현재는 「Yogurting」의 프로듀서를 맡고 있다. Ko씨는 이전 ,Hitel(일본의 니프티 서브나PC-VAN와 같은 , PC 통신 커뮤니티) 그리고"ANIMATE"라고 하는 동호회..
10번째 열띤 사회화와 통행권(Intense Socialization and Rights of Passage) 부분이 가장 마음을 끄는군요. 레벨업보다는 영웅적인 서사가 더 필요하다고 생각이 들었습니다. 리스트에 있는 것을 모두 이룬 게임은 언제나 나올까요. 혹자는 지금이 영화사에서'시민케인' 영화가 나오기 직전과 같다고 하던데 어떤 게임이 그 반열에 올라설 수 있을까요. [번역] 차세대 MMOG를 위해 봐야 할 10가지 것들GDC2004의 내용중 Gordon Walton이 이야기 한 내용을 Gamespy에서 잘 편집해 놓은 것이 있어 여기에 번역하여 올려본다. - DiKo ----------------------------------------------------- 차세대 MMOG를 위해 봐야 할 1..
Test Results - AragornYou are most like Aragorn. You have strong convictions and you stick to them. Although you are more of a recluse, you are extremely loyal to the few friends that you have. You are very serious about things, but you like having fun. Fame and fortune mean little to you, and you aren't concerned with being popular. Good for you! ------------------------------------------------..
소설가 이인화씨 게임스토리 제작자로 변신 '길드 워’의 캐릭터들. 왼쪽 위부터 아래로 엘리멘탈리스트, 몽크, 워리어, 그리고 네크로멘서가 된 이인화 씨. 이씨는 “‘길드 워’는 지금까지 나온 그 어떤 온라인 게임보다 이야기 성격이 강하다”고 말했다. (합성사진) 소설가 이인화(39) 씨가 온라인 게임 스토리 제작자로 본격 변신한다. 그는 28일 일반에 공개될 대작(大作) 온라인 게임 ‘길드 워’의 스토리 각색자로 참여하고 있다. 이 게임은 ‘리니지’ 제작사인 엔씨소프트가 4년간 100억 원을 들여 만들고 있다. 이 씨가 시나리오를 쓴 또 다른 온라인 게임 ‘셴무(莎木)’ 역시 10월에 공개될 예정이다. 이 씨는 “1월 엔씨소프트로부터 ‘길드 워’의 스토리와 캐릭터를 업그레이드하는 작업에 참여해 달라는 요..
썬(SUN)은 RPG 아닌 액션게임 웹젠 홍인균 프로듀서 인터뷰 [다크지니] 웹젠의 차기작 썬(SUN)에 대한 세부 정보가 공개됐다. 썬의 프로듀서를 맡고 있는 웹젠의 홍인균 PD(30)는 디스이즈게임과의 인터뷰를 통해 “썬은 비디오게임 세대를 겨냥한 액션게임에 초점을 맞춰 개발되고 있다. 그 위에 RPG의 여러 요소를 입히는 개념의 새로운 시도”라고 말했다. 이어 홍 PD는 “단순히 장르명이나 카피문구로만 ‘다르다’라고 표방하는 건 싫다. 파격적인 존 시스템과 액션위주의 전투로 기존 RPG 유저와 패키지 유저 모두에게 인정받고 싶다”고 밝혔다. 썬 오는 5월 말에 개최되는 세계 최대의 게임전시회 E3 2005에서 대형 부스를 통해 전세계에 공개될 예정이라 더욱 관심이 높아지고 있다. 썬은 2003년 1..
[GDC#15]MMORPG의 개발자들이 게임 세계를 만드는 방법으로 대논전2005/03/14 17:02활발한 논의를 펼치는 유명MMORPG의 개발자들. 왼쪽으로부터 , 스타·론씨 , 러프·코스타 -씨 , 잭·에마트씨 , 마크·쟈코브즈씨 , 그리고 앤터니·카스트로씨 MMORPG개발자의 사이에서는 , 게임의 세계를 플레이어로 나누고 멀리하지 않게 공급하는지 , 그렇지 않으면 즉시적으로 작게 단락지어진 세계를 만들어 내 놀리는지는 , 온라인 게임의 디자인을 결정해 가는데 중요한 포인트의 하나이다. 전자는 , 「Ultima Online」이래 주류를 차지해 온"파시스텐트·월드”(Persistent World / 항구적 세계), 후자는 「Anarchy Online」이후 파퓰러가 되고 있는 , 서버의 1구화를 빼앗아..
Why Isn't the Game Industry Making Interactive Stories? A panel of gaming leaders looks at why "story" seems to be a four-letter word in gaming. By Dave 'Fargo' Kosak | March 15, 2005 A lot of people might argue that "story" and "games" don't belong together. "Stories" imply a linear medium, and games are all about the player making all the choices. But, can't good storytelling make good games b..
지금 움베르토 에코의 논문 잘 쓰는 방법이란 책을 보고 있다. 논문을 준비하는 사람들에게는 필독서라고 하기에 읽고 있는데 텍스트처럼 1.어쩌구, 2.어쩌구. 하는 것이 아니라 소설처럼 쉽게 그리고 정말 필요한 글들이 많이 실려 있다는 생각이 든다. 특히, 는 정말 압권이다. 움베르토 에코의 논문 잘 쓰는 방법 -----------------------------------------------------------------------우선 차례를 구성하고 차례를 구성하면서 글의 전체적 구조를 잡고잠정적인 서론을 쓴다!(중요) 하나의 중심선, 즉 의식적으로 차례를 재구성하기 전에는바꾸지 않을 중심선에 따라 생각을 고정시켜준다. 지도 교수에게도 무엇을 하고자 하는지 설명하는데도 도움이 된다. 그리고 무엇보다..
오늘의 마지막 오후 세션은 어니스트 아담스(Ernest Adams) 아저씨의 "Interactive Narratives Revisisted"를 들었다. 아담스 아저씨는 게임 혹은 인터렉티브 무비 등에서의 인터렉티브 네러티브, 즉 상호전달적인 스토리 전개 부분에 대한 발표를 매년 하고 있으며 New Riders출판사의 "Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design"(우리 나라에서는 제우미디어에서 "앤드류롤링스와 어니스트아담스의 게임 기획 개론" 이란 제목으로 번역서가 출판되었다)이란 책으로도 유명하다. 발표시에 언제나 저 모자를 쓰는 것으로도 유명하다. 아담스씨는 전반적으로 게임 등에서의 인터렉티브 내러티브의 문제는 이 상호작용성(interactivity)와 내러티..
--------------------------------------------------------------------------------요즘같은 길드워같은 MMORPG 지만 게임은 따로 몇 명만 구성하여 하는 게임이 속속 등장하는이때 방에 모여 하나의 목적으로 모두 행동해야하는 방식의 이야기 전개와 형식을 가진 만화.간프를 가지고 MMOG 를 만들면 괸찮겠다는 생각을 했었는데 라이센스를 코나미에서 따가 버렸군요. 뭐 건담도 소프트 맥스에서 따로 MMOG 화 한다고 하던데. MMOG용 라이센스만 따로 구해서 만들고 싶다.
Façade is an artificial intelligence-based art/research experiment in electronic narrative – an attempt to move beyond traditional branching or hyper-linked narrative to create a fully-realized, one-act interactive drama. Integrating an interdisciplinary set of artistic practices and artificial intelligence technologies, we are completing a three year collaboration to engineer a novel architectu..
July 30, 2004On Improving the Formby andrew @ 1:06 pm Via our neighborhood ludology blogs, here are links to two articles with ideas on how to improve interactive narrative experiences. First, a new essay by Timothy Burke in which he strongly advocates agency in MMOG virtual worlds...................................................................... http://grandtextauto.gatech.edu/2004/07/30/on..
The “Narrative-Nudge” Model for Massively-Multiplayer Online Games July 28, 2004Timothy Burke, Swarthmore College At the conclusion of my 2001 conference paper on the vritual economies of massively-multiplayer online games, I argued that the next generation of MMOGs should consider more tightly “closed” economies along with strong enhancements of the abilities of players to control the politics ..
MMORPG기획에 대하여 먼저 게임 기획에 대하여 서술하기 전에 간단하게 디지털 컨텐츠영역에 대한 약간의 분석작업과 Storytelling에 대해서 잠깐 알아보겠습니다. 영화와 게임스토리 간단하게 설명하자면 ‘필연성’과 ‘우연성’의 극대화를 표현하는 것이 게임의 스토리라고 하겠습니다. 특히나 영화와의 연계성에서 보자면 시간성과 공간성의 우연을 통한 재미를 표현하는 것이 관건이 되겠습니다. 일반적인 미디어 개발단계를 살펴보겠습니다. 1. 기획 개발 단계 ( Development)2. 제작 준비 단계 (Pre-production)3. 제작 단계 (Production)4. 후반 작업 단계 (Post-production)5. 배급 단계 (Distribution)6. 상영 단계 (Exhibition) 온라인 게임..
(1) 인터랙티브 스토리텔링이란? 지금까지 디지털 스토리텔링에 대해 3회에 걸쳐 다뤄보았다. 지난 주까지 소개한 디지털 스토리텔링은 첫 회의 마케팅적 측면을 소개한 것을 제외하고는 스토리텔링을 위해 디지털 매체를 이용하는 형태로서, 비상업적인 측면이나 개론 소개의 성향이 강했다. 이번 4회에서는 디지털 스토리텔링의 특징 중 하나인 상호교환성(interactivity)에 주목하면서 인터랙티브 스토리텔링에 대해 얘기해 보고자 한다. 인터랙티브 스토리텔링이란 두 가지 의미를 함축한다. 첫째, 기술적 용어로서, 하이퍼미디어 디자인이나 멀티미디어 플랫폼의 인터랙션 스토리보드의 지침으로 사용될 때 쓰여진다. 둘째, 뉴미디어 발전에 따라 부각되고 있는 ‘인터랙티브’와 고전적 화법에서 사용해왔던 ‘스토리텔링’이라는 두..
(1) 디지털 스토리텔링에 관한 논쟁 디지털 스토리텔링에 대한 견해나 발전과정에서 다양한 논쟁들이 있었다. 1997년 7월 온라인 매거진 핫와이어드(Hotwired)는 MIT의 수석 연구자이자 인터랙티브 소설 작법 교수인 자넷 머레이(Janet Murray - 그녀는 디지털 시대의 스토리텔링의 르네상스를 꿈꾸고 있다. Hamlet on the Holodeck 이라는 책에서, 미래에 대해 “이야기”가 상상의 비행을 통해 변해가는 모습을 그리고 있다)와 문화비평가인 스벤 버커츠(Sven Birkerts) 간의 논쟁을 발표했다. 이들은 디지털 스토리텔링이 전통적인 스토리텔링처럼 예술의 형태로 받아들일 수 있는지에 대해 논쟁했었다. 버커츠는 디지털 스토리텔링이 예술 형태라는 생각에 반대하고 있다. 그의 주장은 ..
City of Heroes Intelligence Report January 29, 2002 In mid-summer of 2000, a group of experienced developers came together to found Cryptic Studios. Establishing itself in the high-tech center of San Jose CA, the team immediately set to work on its first project, revealing its existence fairly soon thereafter, but saying nothing about it except that it was an online world. Naturally, this was mo..
City Of Heroes Issue 4 Interview Written by John Callaham Monday, 21 February 2005 Jack Emmert of Cryptic Studios talks to Computer Games Magazine about the upcoming "issue 4" free update to their super hero MMO game City of Heroes.Cryptic Studios's hit super hero MMO City of Heroes has had one major feature missing that its players have been awaiting ever since the game was launched; player vs ..
Online Worlds Roundtable #3 Five developers open our latest panel discussion, on the intriguing topic of storytelling in persistent state worlds. March 26, 2003 - The enormous throngs of users who visit Vault Network every single day bear ample testament to the tremendous and still growing popularity of the online world category. Over the course of the past several years, the persistent state ge..
Postcard From GDC 2005 Storytelling Across Genres: BioWare’s Perspective Greg Zeschuk At this year's Game Developers Conference in San Francisco, Dr. Greg Zeschuk, one of the joint CEOs of BioWare, explained the role of stories in videogames such as Baldur's Gate and the forthcoming Jade Empire, detailing the process that takes place at BioWare to generate the narrative component for their games..
[GDC#16]윌·라이트씨의 신작 「Spore」이 마침내 공개! 2005/03/14 18:44■기성이 아니고 플레이어가 만드는 이야기야말로 유의의 GDC의 강의는 , 실제로 출석해 보지 않으면 재미있는 것인지 재미있지 않은 것인지 모른다. 최근에는 , 참가자를 질리게 한 없게 비주얼이나 사운드를 이용한 강의도 많아졌지만 , Will Wright 씨의 강연에 관해서는 , 그런 걱정은 완전히 없다. 언제나 포복절도 가운데 시간이 지나 가는 것이 씨의 프레젠테이션의 능숙함이어 , 특히 , 처음은 무슨 관계가 있는지 모르는 것 같은 재료로 웃음을 잡으면서 , 주제로 보기좋게 정리하는 화술은 예술의 역에조차 달하고 있다. 이번 라이트씨의 비젼 트럭 최종 강연은 ,「The Future of Content」(컨텐츠의..
2005연3월7일부터11날까지 (현지시간) 의5일간에 걸쳐서 , 미국은 샌프란시스코의 중심가에 있는 이벤트 회장 모스코니·센터(Moscone Center) 의West홀에 있어 ,Game Developers Conference 2005(약칭은GDC 2005) 가 개최되고 있다. GDC 2005(은)는 ,PC, 컨슈머(consumer)기 , 온라인 , 모바일 , 아케이드 등 플랫폼을 불문하고 , 게임 개발에 종사하는 프로그래머나 디자이너 , 아티스트들이 전 세계로부터 모이는 컨퍼런스이다. 총계로300종 이상의 지도를 한다고 하는 , 정보의 홍수와 같은 이벤트하지만 , 게임의 업계나 개발에 관련되는 전문적인 강의로부터 , 신작 소개나 개발 팀의 비화까지를 포함해 , 게임을 플레이 하는 측의 우리에게도 흥미로운..
ReviewDiscworld NoirEditorial panel: Yucel Inan Review published on 15 September 1999.A different world The city of Ankh-Morpork has become a dark circle of conspiracy. Awful weather to be out in the park, really... better go back to the pub! A religious zealot preaching fear and fire... it's not such a different world after all. The 3D backgrounds are quite intricate, when you can see them. Loo..
Interactive Stories: Real Systems, Three Solutions 2002년 SIGGRAPH 에서의 인터렉티브 스토리에 대한 대가들의 토의 1. Noah Wardrip-Fruin Brown University Moderator / Co-Organizer 2. Andrew Stern Interactivestory.net Panelist / Co-Organizer 3. Peter Molyneux Lionhead Studios Panelist 4. Michael Mateas Carnegie Mellon University Panelist 5. Bernard Yee En-Tranz Entertainment Panelist 1 nwf@brown.edu 2 andrew@i..
Gama Network Presents: Implementing Stories in Massively Multiplayer Games By Chris Klug Gamasutra September 16, 2002 http://www.gamasutra.com/resource_guide/20020916/klug_01.htm Why Tell Stories?People like stories; when they play games, part of what they do is play a grown-up version of pretend. When we played as children, we were devising our own stories. Players of massively multiplayer onli..
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