저는 옆에서 선택에 대한 약간의 조언만했을뿐 와이프가 몇 달동안 고생한 흔적에 대한 보고서입니다. 4월 8일 세입자가 이사 가고 난 뒤 처음 들어왔을 때 찍는 사진들. 아파트 지어지고 나서 부터 한 번도 변경되지 않았던 화장실과 싱크대의 모습을 보면서 이거 뭐 어디부터 뭘 해야 할지 난감했었습니다. 4월 23일 바닥도 다시 하기 위해 싹 드러내고 새로 미장작업을 하였습니다. 그리고 문 앞을 막고 있던 고전적 유리막도 떼어내고 새로 목공 작업을 하여 선반을 만들었습니다. 그리고 침대방 베란다에 있는 천장 부분에서 문이 내려와 곰팡이가 나던 부분을 뜯어내고 수리하였습니다. 업자와의 논의 후 최소한의 수정으로 최대 효과를 내는 쪽으로 디자인을 하였습니다. 위에 천장과 연결 된 부분을 다 들어 낼 수 없기 때문..
* 이 포스팅은 정확한 인지과학을 바탕으로 하지 않는 아님말구류의 글입니다. 많은 기획자들이 함께 팀을 이루어 작업을 하다 보면 사람들의 캐릭터가 점점 분명하게 보이는 시점이 있습니다. 누군가는 무엇을 잘 한다거나 아니면 어떤 것은 질색한다 같은 성향이 오랜 시간 함께 생활하다 보면 자연스럽게 보여지게 됩니다. 그런데 이렇게 보여지게 되는 인간 성향과 게임 기획 작업을 할 때 방식이 참 비슷하구나 하는 생각을 많이 하게 됩니다. 뭐 같은 사람이 하는 것이니 어찌보면 당연한 일이 것입니다. 아래와 같이 눈에 뛰는 기획 잘하는 사람의 몇 가지 패턴을 적어 보았습니다. 1. 잘 노는 사람 - 잘 논다는 의미가 '화류계'에서 잘 통한다는 의미는 아닙니다. 그리고 어릴 때 자주 쓰던 '날라리'의 의미 또한 아닙니..
http://www.lostgarden.com/2011/05/game-design-logs.html 밝은해, @SunBKim 님 트윗에 올라온 Lost Garden 사이트의 따끈한 글입니다. 공동 기획작업을 하거나 소규모 게임 제작 시 유용한 방법이 될 것으로 보입니다. 저도 요즘 Google Docs를 사용하고 있었는데 코멘트 다는 기능이 이렇게 유용할 수 있을지는 미쳐 몰랐네요. 저도 한번 시도해 볼까 생각 중입니다. 예전에 모바일 게임 만들 당시 비슷한 시기에 2개의 프로젝트를 진행했었는데 하나는 워드 문서로 60 페이지 넘게 기획서를 만들고 다른 하나는 파워포인트로 그림 위주로 10 여장으로 만들었었는데 개발할 때 기획서 때문에 어려움을 겪지는 못했었습니다. 두 게임의 제작 난이도나 깊이는 비슷했..
블랙 스완을 보고 온 날 저녁 흥분을 가라앉히지 못하고 컴퓨터를 켜서 이것 저것 관련 자료를 검색하던 중 이 날이 크라이시스2가 데모로 나왔던 것을 기억하고 스팀에서 받아 깔았다. 최신의 그래픽 카드는 아니지만 20만원대의 GTX460을 사고 난 직후였기 때문에 이 놈이 어떤 성능을 내 줄까 궁금했었다. 게임 아이콘을 클릭하여 온라인 데모를 플레이 해보고 난 후 느낌 것은 이 '블랙 스완' 과 '크라이시스2'가 묘하게 닮아 있다는 것이었다. (사실 요즘에 후반부 싱글 진행 중인데 살짝 지루한 감도 없지 않다) 아름다운 춤을 보여주기 위해 매일같이 동작을 단련하듯, 크라이시스2는 계속적인 테스트와 연구를 통해 최적화 되어 완성된 게임이라는 생각이 들었다. 기획적인 부분에서도 1편에서의 단순하고 지루한 패턴..
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