실패를 잘 참는다: 하드코어 게이머는 어려운 게임 또는 그들을 여러 방법으로 좌절시키는 게임에 잘 적응한다. 캐주얼 게이머는 그러한 게임을 쉽게 단념할 것이다. 적당하게 어렵거나 좌절스러운 게임을 플레이 하게 하고 포기하기 까지의 시간을 측정함으로써 이 항목을 객관적으로 수치화 시킬 수 있다.
자신, 컴퓨터 또는 다른 플레이어와 경쟁에 몰두한다: 하드코어 게이머는 다른 플레이어나 컴퓨터가 조종하는 적에 대항해 경쟁하면서 만족을 느끼고 자신의 기술을 향상시키기를 원한다. 예를 들어, 캐주얼 게이머는 '그란투리스모'를 하면서, 랩 타임을 줄이기 위해 끝없이 트랙을 돌거나, '스트리트 파이터' 를 하면서 모든 콤보 공격을 습득하고, 더 높은 점수를 얻기 위해서 노력하는 것들을 하지는 않습니다. 게이머에게 게임을 계속해서 플레이 하기로 결정하는 요소들의 순위를 매겨달라고 하면 된다. 만약 기술을 향상시키고 다른 사람과 경쟁하고 최고점수를 얻는 것(자신의 이전 최고점수 혹은 다른 사람들의 최고점수를 능가하는)들에 좀 더 높은 순위를 매겼다면, 이것은 그 게이머가 하드코어 게이머라는 것을 나타낼 수 있다.
처음으로 게임을 플레이 하기 시작한 나이. IDSA, ELSPA 같은 공신력 있는 기관에서 나온 믿을만한 조사 결과로 게임 플레이어의 연령층이 점점 높아지고 (나이가 많아지고) 있다고 한다. 이에 대한 근거의 하나는 어릴 때 게임을 즐기기 시작한 사람들이 게임 산업의 발전에 따라 나이가 들어가고 있다는 것이다. 주의해야 할 것은, 이 항목이 그들이 얼마나 게임을 잘 알고 있고 게임플레이의 경험이 있는 지까지 고려해야 한다는 것이다. 게이머들이 언제 취미로 게임을 하기 시작했는지에 대해 조사하면 된다. 그들이 어릴 때 처음 게임을 접했고, 그 후 계속 일반적인 게이머 였다면, 이것은 그들이 경험이 많고 지식이 풍부한 사람들이라는 것을 의미한다.
게임 산업에 대한 이해: 항목 7과 12를 보완하는 항목으로, 하드코어 게이머는 게임의 다양한 측면(게임 개발의 디자인 논점과 최근 동향 등..)에 대한 높은 지식의 수준과 경험을 가지고 있다. 하지만 게임 정보에 굶주림(7번 항목)은 지식 기반이 좋다는 것을 의미하지는 않는다. 예를 들자면 캐주얼 게이머는 스스로 정보를 무척 갈망하고 있다고 생각하지만, 단지 몇 가지만 원할 수도 있다.(가장 최근에 나온 리뷰나 게임의 가격 같은 것...) 반면에, 하드코어 게이머는 게임전반에 관한 폭넓은 지식과 게임산업의 흐름, 새로운 기술, 게임 개발의 방법 등에 관심을 가진다. 게이머들에게 게임과 게임 업계에 관련된 여러 내용들을 참/거짓을 분류하는 설문조사를 하면 된다. 많이 맞출수록 그만큼 더 많은 지식과 바탕을 가지고 있다는 것을 나타낸다.
조기 채택의 경향을 보인다(다른 사람보다 구매가 빠른 편이다): 소비자 마케팅의 영역에서 정의된 조기 채택의 경향(EAB)은 소비자 경향을 정의하는 특징적 부분이다. EAB는 유행 혹은 패션 등에서 최신의 것을 구매하는 소비자 또는 개인을 설명한다. 최근의 이론에서 EAB의 성향을 가지는 소비자들은 자신을 혁신적이고 호감 이가는 사회적 계층(예를 들어 Fisher and Price(1992))의 일부로 보이고 싶어다고 주장한다. 게임 산업의 관점에서, 이것은 취미를 만족시키기 위해서 정식으로 발매되지 않은 새 하드웨어와 소프트웨어를 (밀수시장을 통해서) 살 의향이 있는 하드코어 게이머의 행동을 설명해준다. 게다가 하드코어 게이머들에게 (특히 영국에 있는), NTSC 방송 표준(미국과 일본 시장)을 PAL 방송 표준(영국)으로 현지화하면서 게임의 질이 저하되는 것은 NTSC용 게임을 직접 수입하는 요구와 이유가 된다. (NTSC를 PAL로 변환한 게임은 게임의 속도가 느려지고, 화면 경계부분의 일그러짐, 그리고 매력적이지 못한 포장을 보여준다) 더욱이, 하드코어 게이머들은 정식으로 수입되는 데에 걸리는 시간적 지연을 참지 못하기 때문만이 아니라, 진품의 희귀한 가치 있는 물건을 소유하기 위해서 수입 게임과 게임 관련 아이템들을 구매한다. 따라서, 이 항목을 측정하기 위해서는 게이머들의 EAB를 측정하려고 시도하면 된다. EAB에 관한 많은 질문들 - 발매일에 맞추어 게임을 구입하기를 기다렸는가, 또는 정기적으로 수입된 물건을 구매하는 지 - 을 하면 된다. 이런 질문에 긍정적으로 답하는 사람들은 "조기 채택자"로서 대부분 하드코어 게이머들일 가능성이 높다.
창조적으로 게임을 수정 또는 확장하길 원한다: 하드코어 게이머는 다양한 방법으로 상업적인 게임을 수정(역주 - 수정의 의미는 MOD 제작, 자작 맵 같은 것...)한다. 그것은 게임 안에서의 모습에 차별성을 주기 위해서 캐릭터의 '스킨'을 바꾼다던가, 'aim-bots'(인공지능 적 캐릭터) 를 프로그래밍 한다던가, 게임의 특정 부분을 수정해서 불평등한 게임을 하는 등 다양하다. 캐주얼 게이머는 이러한 종류의 수정을 하기 위해 그들의 시간을 소요하지 않는다. 그들은 그냥 게임을 있는 그대로 즐기는 경향이 있다. 게이머가 그와 같은 변경을 얼마나 했는지에 질문하면 된다. 아마도 하드코어 게이머라면 더 많이 할 것이다.
가중치
분명히, 위에 언급 된 몇몇의 요소들은 다른 요소들보다 더 중요하다. 예를 들어, "긴 기간 동안 자주 플레이 한다"와 같은 요소는 , "깊이와 복잡함을 가지고 있는 게임을 좋아한다"보다 더 중요하다. 후자는 단지 게임의 디자인에 대한 개개인의 취향일 뿐이다, 그리고 이는 취미로 하는 게임 정도가 아니다. 중요도의 정도를 변화시키는 이것을 고려하기 위해서, 각각의 요소에는 서로 다른 가중치를 적용해야 한다. (더 높은 가중치가 더 큰 상대적인 중요성을 나타내는) 더욱이, 그 분류 과정을 적용할 때 가중치는 그 마케터가 그 자신의 주관이 개입되면서 제멋대로 결정되어질 수 있다. 아래의 표 2는 15 Factors와 우리들의 그들의 중요성의 정도의 해석에 의하면 그들의 일치하는 가중치 를 보여준다.
요소 | 가중치 |
1. 많은 시간을 플레이 한다 | 10 |
2. 게시판이나 친구들과 게임에 관해 토론한다 | 10 |
3. 게임 산업에 대한 상당한 지식 | 10 |
4. 실패에 더 관대하다 | 9 |
5. 조기 채택의 성향을 보인다 | 9 |
6. 창조적 방법으로 게임을 수정하거나 확장할 욕망 | 8 |
7. 기술적인 지식 | 7 |
8. 최신 사양의 컴퓨터/콘솔 게임기를 소유 | 7 |
9. 컴퓨터 (또는 게임)을 이기는 쾌감을 위해 플레이 한다 | 7 |
10. 게임 관련 정보에 목마르다 | 6 |
11. 다른 플레이어나 게임과의 경쟁에 참여한다 | 6 |
12. 돈을 기꺼이 지불한다 | 5 |
13. 깊이 있고 복잡한 게임을 즐겨한다 | 3 |
14. 게임산업의 초창기 시대 때부터 게임을 즐겨왔다 | 2 |
15. 폭력/액션 게임을 즐겨 한다 | 1 |
표2: 분류의 15가지 요소와 관련된 weightings
(weight에 따라 순서 매김)
게이머의 투자 (게임에 대한) 를 계산
그 15가지의 기준을 적용하려면 조사 대상자들로부터 얻어낸 답변을 기록하기 위해 측정 단위를 사용해야 한다. 측정 단위법은 여러 가지 종류가 있으며, 각각의 단위법은 나름의 장단점을 가지고 있고 복잡함의 정도 또한 다양하다. 예를 들어, 우리는 집계하기 전의 데이터를 15가지의 기준으로서 생각하기 위해 1부터 5까지의 범위로 그 정도를 일반화할 수 있다. 이것은 "매우 그렇지 않다", "그렇지 않다", "보통이다", "그렇다.", "매우 그렇다"로 널리 사용되는 조사 방식인 'Likert 비교' 와 같은 것이다
Factor | Weighting | Normalized Data |
1. 많은 시간을 플레이 한다 | 10 | 3 |
2. 게시판이나 친구들과 게임에 관해 토론한다 | 10 | 4 |
3. 게임 산업에 대한 상당한 지식을 가지고 있다. | 10 | 4 |
4. 실패에 더 관대하다 | 9 | 5 |
5. 조기 채택의 성향을 보인다 | 9 | 4 |
6. 창조적 방법으로 게임을 수정하거나 확장할 욕망 | 8 | 5 |
7. 기술적인 지식 | 7 | 3 |
8. 최신 사양의 컴퓨터/콘솔 게임기를 소유 | 7 | 4 |
9. 컴퓨터 (또는 게임)을 이기는 쾌감을 위해 플레이 한다 | 7 | 2 |
10. 게임 관련 정보에 목마르다 | 6 | 3 |
11. 다른 플레이어나 게임과의 경쟁에 참여한다 | 6 | 2 |
12. 돈을 기꺼이 지불한다 | 5 | 3 |
13. 깊이 있고 복잡한 게임을 즐겨 한다 | 3 | 2 |
14. 게임산업의 초창기 시대 때부터 게임을 즐겨왔다 | 2 | 2 |
15. 폭력/액션 게임을 즐겨 한다 | 1 | 1 |
표 3:임의의 게이머로부터 얻어진 자료
From the above information, the overall gamer-dedication score (GD) can be calculated as:
그 위에서 말한 정보로부터, 전체적인 게이머의 투자 득점 (GD)은 아래와 같이 계산될 수 있습니다.

Where n=15; s = self-ranked score; and w = weight
n=15, s = 자신이 선택한 점수, w = 가중치
GD for gamer X is therefore:
그러므로 임의의 게이머의 GD 는:

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Figure 1: adapting overall gamer-dedication scores obtained using the 15 Factors of Classification into customer segments: |
해석
이전에 언급했듯, 각 요소에 붙여진 가중치는 사용하는 사람에 달려있다. 그러나, (게임업계 전문가 또는 게이머들의 관점을 알아보는 투표와 같은) 연구 를 통하여 더욱 규격화된 각각의 요소 간에 가중치를 얻어낼 수 있었다. 이것으로부터, 쉽게, 게임을 향한 그들의 전체적인 태도를 고려하는 개인으로부터 단위를 얻을 수 있다. 높은 전반적인 점수를 하드코어 게이머나 역으로 개인을 분류하는 근거로 생각하는 것이 합당하다. 그러나 전반적인 점수에 대한 섬세하고 정확한 해석은 가장 귀찮은 관심사로 남아있다. 특히, 하드코어나 캐주얼 어느 쪽도 아닌 부분. 실제적 자료가 없으므로, 우리는 잠재적으로 전반적인 점수에 맞추어 다섯 가지의 부류가 있다는 가설을 새운다. 아래의 그림이 이것을 나타낸다.
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도표 1: adapting overall gamer-dedication scores obtained using the 15 Factors of Classification into customer segments: |
극단적 캐주얼 또는 게이머가 아님. 15가지 요소에서 낮은 점수를 얻은 사람은 캐주얼 게이머이거나 혹은 아예 게이머가 아닐 수 있다. "극단적 캐주얼" 게이머는 거대한 판촉의 잠재적 능력을 지니고 있다; 그들 중 몇몇은 확실히 게임에 관한 관심을 보였다. 그러나, "극단적 캐주얼"을 "캐주얼"로 바꾸는 요소를 결정하는 것에는 많은 것이 필요하다. 이 분류에 포함되는 게이머는, 이론적으로, 8살에서 노년층까지 포함될 수 있다. 그 사람이 게임에 대한 몇몇의 경험 또는 관심을 가지고 있는 한, 그 (또는 그녀)는 잠재적 고객이 될 성향이 있다. 게이머가 아닌 사람은 잠재적 고객이 될 수도 안될 수도 있다;
; 플레이 하지 않는 이유는 게임에 대한 전체적인 무관심과 거부 또는 또는 정보와 플레이 기회의 부족에 기인한다. 더 나아가 설문은 이 그룹을 분류해서 한번도 게임을 해보지 않은 사람의 경우에는 조사데이터 에서 삭제 했다.
캐주얼. 위의 분류보다 점수가 높지만, 앞선 다른 분류에 비해 점수가 낮다. 캐주얼 게이머 15가지 요소에 약한 반응을 보인다. 캐주얼 게이머는 게임에 무지하거나 무관심하지 않다. 그러나 제한된 관심을 보여준다.
과도기적/보통의. 다른 분류와 혼동할 필요 없다, "과도기적/보통의" 중간 쯤의 점수를 얻은 분류를 말한다. 이 분류의 게이머는 두 가지 형태로 나뉜다. "보통의" 게이머는 보통 앞에 말한 분류보다 많은 게임에 대한 지식과 경험이 있다, 그러나 반드시 최신의 게임과 게임 산업에 대한 정보를 가지고 있지는 않다. "과도기적"이란 말은 "캐주얼"에서 "하드코어"로 넘어가는 과도기에서 중간 쯤의 점수를 얻은 게이머들이다.
하드코어. 하드코어 게이머는 15가지 모든 요소에 일관된 점수를 보여준다. 이들 게이머는 보통 엄청난 게임 관련 지식과 경험을 소유하고 있다. 그리고 앞의 범주보다 게임에 더 많은 시간과 자원을 소비한다.
극단적 하드코어 (중독자). 소수의 게이머가 이 부류에 속한다. 그러나, 이들은 매우 심각하게 게임의 취미에 빠져들며, 심지어는 '하드코어 게이머' 보다 더 자신의 소중한 자원들을 바친다
도표1에 보여진 각각의 gamer-segment들은 추정일 뿐이다. 도표의 진짜 의미는 게이머 헌신(獻身; 게임에 대한 투자)가 이분법으로 구분되지 않고 연속적 계열로 구분된다는 것이다. 우리는 실제의 투표 (조사를 위한 투표)가 그래프의 꼭대기에 몇몇의 계열을 나타낼 수 있음에도 5가지의 유용한 게이머 분류가 있다고 생각한다. "하드코어" 와 "극단적 하드코어" 게이머에 비하면 "극단적 캐주얼" 과 "캐주얼"의 분류가 게이머 대부분을 구성하는 것으로 생각된다.
분명히, 이런 영역의 연구가 좀 더 필요하다.
- 조사는 명백한 양의 결과를 산출할 수 있는 적당한 질문으로 설정되어야 한다.
- 만약 게이머 헌신(獻身)이 게임을 팔기 위한 표준적 단위가 되는 것이라면, 위의 15 요소에 대한 각각의 가중치는 게임 시장에서 인정 받아야 한다.
- 사실적 투표의 결과는 정말로 얼마나 많은 유용한 분류가 있는 지, 분류들 간의 간격은 어떤 지 연구되어야 한다.
- 유용한 게이머 집단의 분류가 확인되면, 다음 단계는 각각의 분류들이 얼마나 게임 산업에 중요한 지를 결정하는 일이다. 이것이 완료되면, 고객층에 대한 적절한 전략을 만들어 낼 수 있다.
이런 조치 들이 취해진 후에도 한 분류에서 다른 것으로 바뀌는 게이머의 확률과 그러한 행동을 유발하는 원인을 구하는 데 많은 연구가 필요하다. 우리가 추측한 다섯 가지 소비자 유형이 실제 하지 않더라도, 우리는 확실한 패턴이 적당한 연구에서 나타날 것이라고 믿는다 - 궁극적으로는 인터랙티브 오락을 향한 다양한 소비자의 취향과 의향을 예증 할 수 있는..
Conclusions
결론
이 기사에서 우리는 서로 다른 형태의 게이머들 사이에 존재하는 주된 차이점에 대해서 논의를 해보았다. 분류에 대한 15개의 항목들은 이런 것들을 고려해서, 다양한 형태의 게이머들을 경험에 의거하여 분류할 수 있는 방법을 제시한다. 그리고 더 깊은 연구에 필요한 영역을 조명한다. 우리는 고객과 관련된 몇 가지 쟁점에 대해서 성공적으로 좀 더 깊게 이야기 하기를 희망했다. 그리고 고객을 분류하는 개념이 왜 유용한 과제 인지를 규명하고자 했다. 해답을 찾지 못한 많은 문제들이 남아있지만, 우리는 최소한 특별한 경우나 예감, 개인적인 경험보다는 알맞는 통계학적인 기반에 의해서 우리의 고객을 이해하는(knowing and understanding) 첫 발을 내디딜 수 있었다. 새로운 하드웨어들은 고객의 기대를 새로운 수준으로 높이기 때문에 우리는 반드시 고객의 기대를 만족시킬 수 있는 게임을 만들어야 한다. 다양한 분류의 게이머들을 명확하게 분류하는 것은 우리가 고객의 기대를 만족시키는 좋은 게임을 만드는데 도움이 될 것이다.
결국, 게임 업계가 번영하게 되는 것은 고객의 요구를 가능한 많이 충족시킬 수 있는 능력에 달려있다. 미래에는, 고객들은 그들의 좋고 싫음에 대한 목소리를 낼 것이고, 게임들은 고객의 요구사항에 따라 바뀌어질 것이다. 다각화된 시장의 증가에 따라, 맞춤형 게임이 고객을 만족시킬 수 있는 주요한 요소가 될 것이다.보편 타당적인 게임은 업계가 살아남을 수 있는 방법이 아니다. 그러나 다각화되는 시장에서 한번 만들면 다 맞겠지 하는 심리에 의존해서는 안 된다. 라이센스를 받아오거나, 속편을 만들거나, 유사품을 만드는 것들은 '극도로 평범'하거나, '평범'한 사람들, 혹은 '변화/온건파'에게 호응을 받을 수 있지만 "매니아"와 "극도의 매니아"를 만족시킬 수 있는 매혹적인 컨텐츠를 생산해야 한다는 중요성은 남게 된다. 어떤 게임을 개발할지 신중히 정해야 하며 고객의 중요성의 정도가 개개의 카테고리들의 게이머 숫자에 비례한다는 어떤 증거도 없다는 것을 마음에 새겨야 한다. 점점 게임의 개발 비용이 증가하는 현 상황에서 우리는 시장에 대한 이해 없이는 우리의 고객을 실망시킬 수 밖에 없습니다. 단지 기술력과 산업자원이 이 문제의 해답이 아니다.
References
Adams, Ernest (2000), "The Designer's Notebook: Casual versus Core", Gamasutra.
Kim, Scott (2001), "Designing Web Games that Make Business Sense", Game Developers' Conference 2001 Proceedings, San Francisco: Game Developers' Conference, 423-31.
Fisher, R. and Price, L. (1992), "An Investigation into the Social Context of Early Adoption Behavior", Journal of Consumer Research, 19, (3), 477-86.
본문은 저자의 허락을 받아 한국어로 번역되었습니다.
This article was translated by Ernest Adams' permission in Korean.
번역된 기사는 http://www.gamedesignerz.net 에 게재됩니다. 번역된 기사에 대한 모든 권리는 http://www.gamedesignerz.net 에 있습니다.
저자:
Ernest Adams(ewadams@designersnotebook.com) http://www.designersnotebook.com
Barry Ip