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* 게임샷의 기사를 퍼온 것을 다시 퍼온 것..
준비된 베스트셀러, 지존의 자리에 등극 지난 8월 5일, 일본에서 월드 사커 ‘월드 사커 위닝 일레븐 8’이 출시되었다. 그리고는 단 하루 만에 출하량이 1백만 장을 돌파하면서 전작의 기록(3주)을 싹 갈아치웠다. 최근 약간의 회복 기미를 보이고 있다고는 하지만, 장기간에 걸친 경기 불황의 골이 깊은 일본에서도 이는 놀라운 수치. 경기 불황으로 따지자면 물론 우리나라도 못지 않은데, ‘위닝 일레븐’ 시리즈의 인기로 따져도 우리나라 게이머들의 열렬한 지지는 원산지 일본의 그것을 넘어선다. 8월 19일 국내에서의 출시(일본판에 매뉴얼만 한글화) 이전 온라인을 통한 예약 판매는 1주 만에 2,000장을 훌쩍 넘어서 품절 사태까지 빚을 정도였다. ‘위닝 일레븐’ 시리즈의 최신작, 이 ‘준비된 베스트셀러’는 모두의 예상과 기대를 충족시켰다. 막강한 브랜드의 인지도와 그에 걸맞는, 게임으로서의 탁월한 완성도가 이것을 가능하게 했다. 물론 ‘위닝 일레븐’ 시리즈가 처음부터 승승장구한 것은 아니었다. 때로는 다른 회사의 다른 타이틀을 벤치마킹하기도 하고, 그 자천타천 라이벌들과 서로 경쟁하면서, 현재 결국 누구도 의심할 수 없는 지존의 자리에 등극한 ‘위닝 일레븐’ 시리즈의 역사를 오늘 다시 돌이켜 보는 일은 그래서 더욱 흥미로운 것이다. 지난 8년 동안 도합 20편이 넘는 타이틀이 출시된 ‘위닝 일레븐’ 시리즈의 역사를 돌아보는 오늘의 글에서, 진행에 따라 게임의 발전사(史)를 완전히 자의적으로(-_-;;) 1기부터 5기까지로 구분했다. 이 구분에 특별한 의미는 없다는 것을 미리 밝힌다.
“네 시작은 미약하였으나, 그 끝은 창대하리라” 네 시작은 미약하였으나, 그 끝은 창대하리라. 이 이야기는, 게임 자체의 완성도만을 놓고 봤을 때에도 그렇고, 당시만 해도 매우 강력했던 라이벌들과의 경쟁 결과에 대해 다분히 회의적인 시각을 가졌던 코나미 본사의 정책 측면을 봐도, ‘위닝 일레븐’ 시리즈가 지나온 길에 비춰 딱 맞아 떨어지는 이야기가 된다. 1995년 7월에 KCET(Konami Computer Entertainment Tokyo)를 통해 명실상부한 최초의 시리즈인 ‘J리그 실황 위닝 일레븐’이 PS 플랫폼으로 출시된다. 여기에서 짚어봐야 할 것 하나. 당시 코나미 본사에서는 PS 플랫폼의 성공 가능성을 그리 높게 보지는 않았던 것 같다(물론 당시의 업계 관계자들 상당수가 이런 시각을 갖고 있었다). 실황 야구와 실황 사커 시리즈를 맡았던 KCEO(Konami Computer Entertainment Osaka) 스튜디오가 N64 플랫폼으로 실황 사커 시리즈를 내놓은 것(실제로 당시는 유럽과 북미 지역에서 N64가 크게 각광을 받고 있던 시절이기도 했다)만 봐도 그렇다. 이는 지금의 시각에서 보자면, 상당히 아이러니컬한 일. 그리고 하나 더. ‘J리그 실황 위닝 일레븐’은, 그 제목에서도 알 수 있다시피 93년에 출범한 일본 프로축구 J리그의 붐에 편승(나쁜 의미는 아니다)하기 위해 노력했던 것에 주목할 필요가 있다. 최초의 월드컵 진출(94년 미국 월드컵)을 노리고 정책적인 차원에서 육성을 시작했던 J리그는, 일본에서 국민적인 인기를 누리고 있는 프로야구에 비해 상당히 늦은 출범이었지만 그렇게 늦은 만큼 세계 정상권인 유럽 각국의 프로 리그와 당시만 해도 변변한 브랜드네임조차 갖지 못했던 대한민국의 프로 리그까지 왕성하게 벤치마킹을 했다. J리그 이야기를 굳이 한 것은, 당시에 인기를 누렸던 축구 게임인 EA의 ‘피파 사커’나 세가의 ‘버추어 스트라이커’ 시리즈에 비해서 ‘J리그 실황 위닝 일레븐’은 특정 리그를 제목에 차용한 것에서도 알 수 있는 것처럼 마케팅에 있어 비교적 탄탄한 백그라운드를 갖췄던, 사실상 최초의 축구 게임으로 평가할 수 있기 때문이다. |
<제멋대로 구분 2期: 기본 시스템의 정립(J리그 실황 위닝 일레븐 3~월드 사커 위닝 일레븐 3 파이널 버전)> ‘위닝 일레븐’ 시리즈의 팬이라고 자처하는 이라면 1997년 겨울을 기억해야 한다. 지금까지도 많은 팬들이 시리즈 가운데 최고의 타이틀이라고 칭찬을 아끼지 않는 ‘J리그 실황 위닝일레븐 3’가 출시된 것이 1997년 12월의 일. 개인적으로 ‘J리그 실황 위닝일레븐 3’이란 축구 게임을 처음 만나서 가장 놀랐던 부분은 단연 그 뛰어난 사실성이었다. 실제 축구 경기에서도 자주 볼 수 있는 장면, 예컨대 문전 혼전 중에 흘러나온 볼을 강력한 중거리 슛으로 득점을 한다든가, 간단한 페이크로 상대 수비수를 따돌리거나 하는 등의 정교한 플레이가 가능했고, 여기에 위닝 일레븐 팬들의 “정신적 지주”로 자리매김한 존 카비라상의 낭랑한 중계가 실제로 녹취한 J리그 각 팀 서포터들의 현장음과 함께, 분위기에서도 ‘먹어주는’ 게임이 된 것이다. 그리고 여기에서도 진일보한 게임이 이듬해 뒤를 잇는다. 98 프랑스 월드컵이 열리기 불과 몇 달 전 출시된 ‘월드 사커 실황 위닝 일레븐 3 프랑스 월드컵 98’(참고로 이 제목은 시리즈 전체 가운데 가장 길다). 전작인 ‘J리그 실황 위닝 일레븐 3’의 정교한 플레이가 더욱 간편한 조작으로 한층 강화되었는데, 큰 변화는 없는 대신 전체적으로 쾌적한 플레이가 제공되었다. 또한 일본축구협회와 긴밀히 연결되어 프랑스 월드컵에 출전하게 된 일본 축구대표팀 구성원 전부가 그대로 등록되어 라이선스의 힘을 보여주는 등 여러 모로 기념비적인 작품이다. 하지만 옥에도 티는 있는 법. 선수들의 실명 라이선스는 단지 일본 대표팀에만 한정되었고 대한민국 선수를 비롯한 여타 국가 선수들의 이름은 따라서 발음하기조차 힘든 괴상망측한 이름으로 바뀌었다. 그나마 그렇게 불확실한 이름조차 월드컵 개최 전에 출시되어 선수들의 로스터 구성은 만족스럽지 못했다. 그럼에도 월드컵 붐을 타고 판매량만은 이전 어느 시리즈보다도 뛰어났던 타이틀. 일본 대표팀은 98 월드컵에서 나름대로 선전했으나 워낙 대진운이 좋지 않았던(아르헨티나, 크로아티아, 자메이카와 한 조를 이룸) 탓에 예선 전적 3패로 세계 무대의 높은 벽을 실감했는데, 일본의 축구팬들로서는 아쉬웠겠지만 위닝 일레븐 시리즈 팬의 입장에서 98년은 또 다른 타이틀의 출생 연도로 기억해야 할 것이다. 바로 1998년 겨울에 나왔던 ‘월드 사커 위닝 일레븐 3 파이널 버전’이 그것. 이 타이틀에선 처음으로 게임에 등장하는 “모든” 선수들의 이름을 중계 캐스터인 존 카비라상이 불러주는 시스템을 도입했다(물론, 라이선스 문제는 여전히 남아 있어서 선수들의 이름은 실제와 똑같지는 않았다. 그저 비슷하기만 했을 뿐). 하지만 이전의 어떤 축구 게임에서도 느낄 수 없었던 생생한 현장감을 느끼기에 충분했다. |
<제멋대로 구분 3期: 위닝 팬들, 폐인 모드 돌입(월드 사커 실황 위닝 일레븐 4~J리그 실황 위닝 일레븐 2000)> 위닝 일레븐의 이름을 달고 맨 처음으로 세상 빛을 본 ‘J리그 실황 위닝 일레븐’ 이후 2번째 타이틀인 ‘월드 사커 위닝 일레븐’이 나오기까지는 대략 8개월이 걸렸다. 시리즈가 거듭될수록 다음 작품이 나오는 시기는 더욱 짧아졌는데, 1997년과 1998년에 KCET의 개발진은 3개의 타이틀을 내놓으면서 체력을 소진했는지 파이널 버전 이후 차기작이 나오기까지는 무려 10개월이 걸렸다. 팬들의 기다림은 극에 달했지만, 그 동안의 기간은 헛된 것이 아니었다(고 자부할 수 있다). 1997년의 ‘J리그 실황 위닝 일레븐 3’과 함께 지금까지도 팬들 사이에서 시리즈 최고의 역작이었다고 평가 받는 ‘월드 사커 실황 위닝 일레븐 4’가 등장한 것. 시리즈 최초로 J리그 버전을 내놓지 않고 이른바 ‘인터내셔널 버전’을 뚝심 좋게 내놓은 KCET는 이번 타이틀에서 최초로 ‘마스터 리그’를 도입하면서 수많은 팬들을 폐인의 길로 몰아넣었다. 사실 스포츠 장르의 게임은 혼자서 즐기기에는 취약한 단점을 갖고 있을 수밖에 없다. 제아무리 컴퓨터의 인공 지능이 뛰어나다고 해도 인간의 ‘반복 학습’에 비할까. 물론 둘이서 즐기기에 가장 제격인 것이 스포츠 게임이지만, 당시만 해도 국내의 비디오 게이머들은 여러 가지 제약에 의해 “혼자서 골방에 틀어박혀” 게임을 플레이했던, 약간은 암담한 시절이기도 했다. 그런 와중에 자신의 입맛에 맞는 팀을 육성시킬 수 있는 마스터 리그의 도입은 위닝 일레븐 시리즈가 매우 큰 전환점을 맞았다는 것을 의미한다. 혼자만으로도 플레이 시간은 비약적으로 늘어났고, 그만큼 게임에 몰입하게 되는 농도도 매우 짙어졌으며, 효과적인 팀 육성을 위한 정보의 교류가 이뤄졌다. 즉 게임 매장과 PC통신(당시는 아직 인터넷 인프라의 저변이 그리 넓지 못했다)을 위주로 한 ‘커뮤니티’의 맹아적 단계가 막 형성된 것이었다. 그래픽에서나 시스템에서 거의 흠잡을 데 없는 완성도를 보인 ‘월드 사커 실황 위닝 일레븐 4’에 담긴 국가대표팀 수는 40여 개로 늘어났고, 선수를 컨트롤할 수 있는 정교함도 배가되었다. 이와 같이 기술적인 발전 외에도, PS시절을 마감하는 사실상의 마지막 타이틀인 ‘월드 사커 실황 위닝 일레븐 4’의 전통은 이후 2000년의 ‘J리그 실황 위닝 일레븐 2000’, 시드니 올림픽 붐을 탄 ‘월드 사커 실황 위닝 일레븐 U-23 메달에의 도전’(이 타이틀은 제목만 보면 일본 올림픽 대표팀의 명단이 완벽하게 들어가 있을 것 같은데, 사실 그렇지도 않았다), J리그의 선수 로스터가 일부 추가된 ‘J리그 실황 위닝 일레븐 2000 2nd’로 면면히 이어졌다. |
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