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[GDC07 #09 ]워렌·스펙터씨, 게임에 있어서의 스토리테링을 말한다

원문 : http://www.4gamer.net/news/history/2007.03/20070308200417detail.html
번역 : 네이버 인조이재팬

DC 3 일 째가 된다. 3 월7 일(현지시간),Warren Spector (워렌·스펙터) 씨 하지만, 「The Future of Storytelling in Next-Generation Game Development 」(차세대 게임 개발에 있어서의 스토리테링의 장래)이라고 제목을 붙인 강연을 실시했다.

 게임 업계의 중진의 한 사람으로 있는 스펙터씨는,1989 년에 Origine Systems (현 Electronic Arts )에 입사 후, 「Ultima Underworld: The Stygian Abyss 」 (1992) 「Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds 」 (1993)라고 하는 타이틀의 디자이너로서 활약했다.Looking Glass Studios 에 이적하고 나서는 「System Shock 」 (1994 ), 「Thief: The Dark Project 」 (1998)의 제작에 종사했다.

 또, id Software를 퇴사했다. John Romero (존·로메로) 씨가 설립한 Ion Storm 에 스카우트 되고 나서는, 명작 「Deus Ex 」 (2000, 일본 타이틀 데우스 액스 일본어판)을 프로듀스했다는 등, 쟁쟁한 경력의 소유자다.

 하지만, 「Deus Ex: Invisible War 」 (2003)와 「Thief: Deadly Shadows 」 (2004)라고 하는 두 개의 속편 타이틀이, 기대되어 등장했지만 상업적으로 성공하지 않고(게임으로서의 평가는 나쁘지 않았다), 또, 당시의 모회사였다Eidos Interactive 하지만Ion Storm 의Austin 지부를 폐쇄하는 것 등도 있고, Ion Storm 를 퇴사했다.

 스펙터씨는, 현재 스스로가2005 해에 착수한 디벨로퍼, Junction Point Studios 를 인솔해 MMO 게임을 개발  중이라고 전하고 있다. 단지, 현재로서는 동사로부터 발매된 타이틀은 없다.

 스펙터씨가 GDC 그리고“게임의 이야기”에 임해서 말하는 것은,GDC 2004 이래 3 년만가 된다( 관련 기사 ).디지털 게임 업계에 참가하기 이전, Steve Jackson Games 에 재적하고 있었을 무렵으로부터, 항상“게임의 이야기”를 중시해 온 스펙터씨에게 있어서, 이 3년 동안에 일어난 변화의 여러 가지는 어떻게 비친 것일까.



  스펙터씨는, 우선2004년에 스스로가 말한 강연을 요약해 되돌아 보는 곳으로부터 이야기를 시작했다. 그가 당시의 강연에서 호소한 것은, “보다 많은 스크립트”“보다 리얼한 캐릭터”,“회화시뮬레이션”,“짧고 그리고 깊은 게임”이었다. 단지, 스크립트의 다용에 관해서는, 슬라이드상에서 한마디 「Argh !」(아-!)(와)과 더해지고 있어 그것이 잘못이었던 일을 스스로 인정하고 있다. AI 의 진보는 상상 이상으로,2007 년 현재에 있고, 스크립트의 다용은 오히려 플레이어의 몰입감을 없애 버린다라는 것이다. 그 후, 스펙터씨는 다른 세개 항목에 대하고 이야기를 진행시켰다.

 “보다 리얼한 캐릭터”에 대해서는, 이 3 년 가운데, 특히 「그래픽스」 「캐릭터 상호의 관계」에 대해서는 큰 진보가 있었다고 한다.「만약, 최근의 캐릭터 그래픽스에 별로 변화가 없다고 하는 사람은, 울티마를 플레이 했던 적이 없습니다」라고 스펙터씨는 말하고 있다.

 캐릭터를 고집하는 것은, 캐릭터를 개입시켜 밖에 스토리를 플레이어에게 전할 수 없기 때문이다. 그래픽스의 진보의 예로서 들 수 있던 것은, 「파이널 환타지XI 」 「Half-Life 2 」 (일본 타이틀 하프 라이프 2 일본어판) 「Mass Effect 」 그리고, 「Indigo Prophecy 」 (일본 타이틀 퍼 렌 하이트 일본어판)의4 타이틀.Mass Effect (는 미발매이므로 씨는 아직 플레이 하고 있지 않지만, 남는다. 그래픽스에는 눈부신 진보가 느껴졌다고 한다.

 Source Engine 의 고도의 캐릭터 표현력은 알기 쉽지만, Indigo Prophecy 에 대해서, 「 아직 플레이 하고 있지 않으면, 꼭 해 보아야 한다」라고 스펙터씨는 말하고 있어 꽤 높게 평가하고 있었다, Indigo Prophecy 는 또“회화시뮬레이션”에도 진보를 보였다고 말했다. 짧은 시간 중에, 필요한 말을 선택하고 이야기를 진행시킨다고 하는 방식을 게임에 채용하고 있는 것은, 회화에 압박감과 인터랙티비티를 주는 능숙한 방식이라고 말하고 있다. 그 외 , 높은 수준의 캐릭터간의 상호작용을 볼 수 있는, Ubisoft 하지만 개발중의 「Assassin's Creed 」 에 있어서의, 혼잡을 밀어 헤쳐서 진행되는 씬, Electronic Arts 의 「Medal of Honor: Airborne 」 하지만 채용한 표정 캡쳐 기술에도 봐야 할 것이 있으면, 몇 개인가 예를 들었다.

 덧붙여 그래픽스 기능이 뛰어난다고 하는 차세대 가정용 게임기에 대해서는, 「스트리테링의 솔루션은 되지 않는다」라고 스펙터씨는 싹독 잘라 버렸다. 어째서 가정용 게임기의 이야기가 나오는지 생각하면, 이것에 대해 씨는, 「주최자가 차세대 가정용 게임기에 대하고 이야기를 해 주어라고 하므로, 이런 화제가 되었을 뿐입니다」라고 말해 회장의 웃음을 권하고 있었다.

 스펙터씨의 종합 평가는 의외로 어렵고, 캐릭터 그래픽스 기술은 현단계에서“B +”.회화 시스템등을 포함한 캐릭터 상호의 관계는, 이상으로 하는 상황과는만큼 멀고“C +”(이)라는 것이다.

 스펙터씨 사정, 「회화 시스템 등에 큰 변화가 없는 채, 보다 리얼한 그래픽스를 사용하는 것은, 오히려 플레이어의 의식이 스토리로부터 박리 되어 버린다」 라고. 바로 조금 전까지, 고도의 그래픽스가 필요하다고 주장하고 있었는데, 무슨 일인가 이해하기 어렵지만, 실물같은 리얼한 캐릭터가 「? 나니하나이쇼다요(???)」는 서투른 말로 말해지면 단번에 흥 자리째 하는 것으로, 리얼한 그래픽스에는, 응분에 세련된 회화가 필요라고 하는 의미인지도 모른다.

 사실, 스펙터씨의 강연은 쭉 이 상태로, 들어 올렸다고 생각하면 다음의 순간에는 부정해 버려, 조금 잡아 그런데 없는 것이었다.뭐, 이 거치지 않아도 중진의 중진인 소이인지도 모르지만. 

덧붙여 스펙터씨가 생각하는 캐릭터 그래픽스의 이상이란, 반드시 Half-Life 2 의 아릭스와 같이, 리얼함에 있는 것이 아니라, 「기호화」도 하나의 가능성이라고 생각하고 있는 것 같다.

 그가 일례로서 든 것은, 미키마우스와 Midway Games 하지만 개발중의 액션 게임 「Stranglehold 」 에 등장하는, 나비·윤파를 모델로 한“테키라 형사”.둘을 늘어놓아 보면, 감정 표현의 알기 쉬움이라고 하는 점에서는, 무수한 다각형을 사용한 테키라 형사보다 미키마우스 쪽이 아득하게 위이며, 이 점을 한층 더 추구해 나가면, 캐릭터의 아이콘화마저 할 수 있는 것은 아닐까 생각하고 있다.

 그러한 기호화와 스토리의 고도임을 겸비한 타이틀로서 스펙터씨가 이상적이라고 생각하는 것이, 역시라고 할까 라고 하는지,Will Wright (윌·라이트) 씨 「Spore 」 다. 「플레이어가 에디터로 작성한 캐릭터가, 풍부한 감정이나 움직임을 표현한다고 하는 게임성은 놀랄 만한 것이며, 게다가 거기에 완전히 회화가 필요없는 점도 경이이다」라고 말했다.
 그래, 회화 시스템(와 거기에 따른 캐릭터의 상호 관계의 레벨업)이 목표로 하는 목적으로 해“회화를 하지 않는다”라고 하는 방향성도 있을 수 있다는 것이다. 게임의 무대가 되는 것은“세계”여, 종래의“영화세트와 같은 것”과는 구별을 분명히 하고 있다.



 「우리는 현재, 갈림길(Junction Point )에 서있습니다」라고 스펙터씨는 주장한다. 종래의 방향을 한층 더 추진하는 방향성도 있고 기다리고 있는 것은 아니다. 그러나, 다른 길도 있을지도 모르고, 그 자신은 그 쪽을 모색하고 싶으면 , 마지막에 덧붙이고 강연을 매듭지었다.

 현재, Source Engine을 사용했다 MMO 게임을 개발중으로 여겨지는 스펙터씨이지만, 그 자신 신작에 대한 정보는 없고, 또, 전체에 강연의 시간이 부족했던 것 같고, 중요한 스토리테링의 본질에 강요해 주지 않았던 것은 약간 유감이었다. 3 년간 중에 이야기하고 싶은 것도 자꾸자꾸 증가한 것 같고, 준비한 슬라이드의 반도 보여지지 않았다고.「다음에 이런 이야기를 하는 것은, 아마 2010 년이 되겠지요」라고 하는 말로 회장의 웃음을 가볍게 취하고, 긴 캐리어와 풍부한 경험을 가지는 베테랑 크리에이터는 연단을 뒤로 했던 것이다.(마츠모토 류이치)
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【이 기사에의 링크는 이쪽】

P.S. GAMASUTRA 인터뷰 -  All For Games: An Interview with Warren Spector
       http://www.gamasutra.com/features/20070305/sheffield_01.shtml
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오른쪽에 Facade 와 Storytron 가 눈에 뛴다


 
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