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에이전트 관련 국내 논문 정리 - 2002.7.11
2004.09.01, 윤재민
 
▶국내논문(논문제목 순), ★는 괜찮은 논문에게만 붙임

KBS의 가상케릭터 시스템, 윤여천, KBS 기술연구소, HCI'00.
가상 강좌 사이트에서 대화형 에이전트의 구현에 관한 연구, 유연수, 과기원, HCI'02.
가상세계를 위한 분신의 행동양식과 상호작용, 김정각, 시스템공학연구소, 정보과학회'97.
가상환경 내의 개체 행위 설계, 서진석, 포항공대, 정보과학회'98.
가상환경에서 아바타 사고정보의 표현방법, 김종석외, 연세대, HCI'02.
감성 캐릭터 에니메이션 시스템 설계, 심연숙, 연세대, 정보과학회'02.
개인화된 감정기반 캐릭터 에이전트, 김범수, 숭실대, 정보과학회'01.
다영역 대화 모델, 박정준, 서강대, HCI'97.
다중 에이전트 환경을 위한 문맥 기본 상호작용 모형, 조영환, 과기원, HCI'96.
동적환경에서의 효율적인 자율 에이전트 행위의 설계 및 구현, 박형근, 경북대, 정보과학회'99.
디지털 기반기술을 이용한 감성표현의 캐릭터개발 연구, 김승인, IDAS, HCI'02.
사용자 모델링을 위한 계층적 퍼지 그래프, 이승수, 과기원, HCI'01.
사용자 상호작용 기반 캐릭터 Emotion 생성, 최은영, 숭실대, 정보과학회'99.
사이버 인간: 동적 환경에서 능동 에이전트간 상호작용, 배경표, 경북대, 정보과학회'98.
사이버 캐릭터, 그 발전 방향은?, 박종만외, HCI'99.
상호작용하는 즉흥적인 에이전트, 송세헌외, 아주대, HCI'02.
시간에 따라 변하는 사용자 관심도 학습, 권현철, 숭실대, 정보과학회'01.
아바타를 활용한 내러티브 영상기법 연구, 정진오, 성균관대, HCI'95.
인간의 대화를 이해하기 위한 대화계획의 인식 및 추적, 이재원, 과기원, HCI'95.
인공지능 적용 관점의 실 세계와 컴퓨터 게임 가상세계의 비교, 김태희, 영산대, HCI'02.
인공 유기체의 학습 행동이 게임 캐릭터의 전략에 미치는 영향, 박사준, 중앙대, 정보과학회'02.
즉흥적인 에이전트를 이용한 스토리 생성기, 송세헌, 아주대, 정보과학회'01.
트리니티, 제 3세대 아바타 시스템, 김용주외, IDAS, HCI'02.(DAL3D사의 기술자문)
퍼지 규칙 기반 모델링 기법을 이용한 제품의 감성 만족도 모델 개발, 박정철, 포항공대, HCI'01.
퍼지기반 지능형 에이전트 시스템, 박종민, 전북대, 정보과학회'01.
확장된 퍼지 그래프를 이용한 사용자 선호도 모델링, 윤주영외, 과기원, HCI'98.
혼합-주도형 대화 시스템을 위한 대화 에이전트, 조영환외, 과기원, HCI'95.
협상대화에서 응답 생성을 위한 폼 기반 모델, 김경선외, 서강대, HCI'98.
캐릭터의 지각된 성격 차원과 선호도, 김유란, 연세대, HCI'02.


< KBS의 가상케릭터 시스템, 윤여천, KBS 기술연구소, HCI'00.>
방송에서 이용되는 가상캐릭터 시스템의 현주소 소개.


<가상 강좌 사이트에서 대화형 에이전트의 구현에 관한 연구, 유연수, 과기원, HCI'02.>
산업디자인학과 출신답게 에이전트의 대화와 애니메이션 구성의 조화를 강조하였다. 그때 그때 강좌의 상황에 맞게 대화를 준비하면 되므로 특별한 대화처리 기술은 다루지 않는다. 강좌에서 요구되는 다양한 케릭터의 에니메이션 정보와 적절한 대화시나리오 정보를 얻을 수 있다.


<★★가상세계를 위한 분신의 행동양식과 상호작용, 정보과학회'97.>
가상공간에서 분신의 규칙기반 행동양식에 따라 동적인 상태의 골격 움직임, 근육움직임, 위치변화를 연구한 논문.


<가상환경 내의 개체 행위 설계, 서진석, 포항공대, 정보과학회'98.>
가상환경내의 개체를 설계하기 위해서 프로그래밍이 아닌 다른 저작도구를 소개하고 있다.


<가상환경에서 아바타 사고정보의 표현방법, 김종석외, 연세대, HCI'02.>
시스템 구현에 치중한 논문으로서 아바타 간의 사고와 상태정보를 전달하기 위해서 풍선창과 이모티콘을 사용한 것을 골자로 한다. 3D 아바타 시스템 구현에 관심있는 사람에게 추천한다.


<★감성 캐릭터 에니메이션 시스템 설계, 심연숙, 연세대, 정보과학회'02.>
사용자와 캐릭터 상호작용을 통해서 감정상태를 파악하고, 이에 대응하는 적절한 행동을 캐릭터로 표현하는 시스템 구현이 목적인 논문. 행동 Control부분이 참조할 만 함.


<★개인화된 감정기반 캐릭터 에이전트, 김범수, 숭실대, 정보과학회'01.>
급조된 논문으로 논리자체가 엉성하다. 그렇지만 캐릭터 감정생성 및 표현에서 캐릭터 감정 에이전트 구조는 조금 참고할 만하다.


<★다영역 대화 모델, 박정준, 서강대, HCI'97.>
각각의 독립적인 업무를 세부 영역으로 나누어서 각각의 세부 영역마다 독립적이고 특화된 지식을 사용해서 언어분석과 대화처리를 수행한다. 세부영역 전환시 단서단어를 검사하는데 단서 단어가 의미중의성을 가지거나 단서단어가 없고 전체 문장을 분석해서 단서를 얻어야 할 경우에 대해서는 다루지 않았다. 의존문법에 기반한 의미문법부분이 눈여겨 볼 부분이다.


<★다중 에이전트 환경을 위한 문맥 기본 상호작용 모형, 조영환, 과기원, HCI'96.>
동등한 두 에이전트들이 각자의 역할에 합당한 작업관련 플랜(물품구매)을 동시에 수행하는 것이 가능한 혼합 주도형 상호작용 모형을 제안하였다. 두 에이전트 간의 상호작용 상태는 각자의 플랜들에 대하여 각 참여자가 동일하게 파악하고 있는 믿음으로 대신하고, 이를 표현하는 형식으로 문맥모형을 정의하였다. 이론이 조금 복잡하고 명확하게 기술되어 있지 못한 단점이 있다.


<동적환경에서의 효율적인 자율 에이전트 행위의 설계 및 구현, 박형근, 경북대, 정보과학회'99.>
가상 현실의 에이전트는 주위 객체들과의 상호작용을 통한 행위의 인식, 장이론을 이용한 공간객체와의 상호작용을 통하여 자율적인 에이전트의 행위를 구현하고 있다. 지식 베이스에서 장기기억과 단기기억에 따른 행위의 진보, 퇴행, 오류에 관한 연구는 다루지 않았다.


<디지털 기반기술을 이용한 감성표현의 캐릭터개발 연구, 김승인, IDAS, HCI'02.>
엔터테인먼트의 21c 트랜드을 재미있게 분석하였고 연령별 아바타 디자인 선호도를 분석하였다. 예상외로 3D보다는 세밀한 표현의 2D 스타일이 가장 선호도가 높았다. 그런데 믿을 수 없다!! 3D로 가야하지 않나?


<★사용자 모델링을 위한 계층적 퍼지 그래프, 이승수, 과기원, HCI'01.>
기존의 퍼지 네트워크 모델의 문제점인 층 구조에서 노드 사이의 수직적 연결문제와 추론 알고리즘에서 유사도 관계를 노드 사이의 Transitive relation로 가정한 문제점을 해결하기 위해서 노드사의의 계층적 관계에 퍼지관계를 도입함으로써 돌파구를 찾았다. 또한, 사용자 정보를 처리하기 위해서 각 노드에 모델링 영역에 대한 특성값을 부여하여 사용자와의 상호작용에 의해 변경가능하게 하고 특성값 전파 알고리즘을 사용하여 특성값이 그래프의 다른 부분으로 전파가능하게 한 점이 눈여겨 볼 점이다. (신경망의 Backpropogation 알고리즘하고 유사)


<★★★사용자 상호작용 기반 캐릭터 Emotion 생성, 최은영, 숭실대, 정보과학회'99.>
케릭터가 사용자와 상호작용을 통해서 Emotion을 갖게 하는데 중점을 둔 논문으로 사용자는 에이전트에게 task를 요청하여 서비스를 받을 때까지 일어날 수 있는 여러 상호작용에 대하여 캐릭터의 Emotion을 생성하여 사용자에게 Simulation하게 된다. 여기서 힌트를 얻어서...^^;


<사이버 인간: 동적 환경에서 능동 에이전트간 상호작용, 배경표, 경북대, 정보과학회'98.>
객체와 환경사이의 상호작용을 공간에 대한 수학적 개념과 힘의 역동 개념을 동원해서 객체와 환경이 주어진 상황에서 나타나는 구체적인 행동을 기술했다. 가상환경은 ToolBook5.0에서 시뮬레이션 했다.


<사이버 캐릭터, 그 발전 방향은?, 박종만외, HCI'99.>
**이 논문은 현재의 추세에 관한 간단한 설명위주이고 기술적인 부분은 너무 피상적으로 다루고 있다. 나머지 부분은 Virtual human?란에 간단히 분석하였으니 참고바람.**



<★상호작용하는 즉흥적인 에이전트, 송세헌외, 아주대, HCI'02.>
아주 재미있는 논문이다. 가상공간에 존재하는 아바타는 동일한 공간에 존재하는 에이전트들과 상호작용(놀리고 때리고.. )하고 여기서 발생하는 아바타와 에이전트의 행동이 결합되어 하나의 이야기가 만들어진다. 시스템 구현적인 논문으로 신선한 아이디어를 얻을 수 있을 것이므로 일독을 추천하다.


<★★시간에 따라 변하는 사용자 관심도 학습, 권현철, 숭실대, 정보과학회'01.>
개인화 서비스를 위한 시스템 모델만 제시함. 감정에 응용가능.


<아바타를 활용한 내러티브 영상기법 연구, 정진오, 성균관대, HCI'95.>
3차원 공간을 효과적으로 표현하기 위해서 카메라 기법을 소개한 논문이다.


<인간의 대화를 이해하기 위한 대화계획의 인식 및 추적, 이재원, 과기원, HCI'95.>
목적기반 대화에서 대화 계획을 추적하기 위한 대화 흐름도를 참고할 만 하다.


<인공지능 적용 관점의 실 세계와 컴퓨터 게임 가상세계의 비교, 김태희, 영산대, HCI'02.>
인공지능 관점을 기호주의(Symbolism), 연결주의(Connectionism), 발현주의(Enactivism)적 관점에서 설명하고 있다. 기호주의는 몸과 마음의 문제에서 지능이 마음의 작용임을 암시하고, 연결주의에서는 지능은 마음과 몸을 모두 포괄하는 현상이며 몸의 유의미성을 강조하고, 발현주의는 몸과 마음, 환경이 모두 관여하는 것임을 주장한다.
특히 발현주의적 관점은 지능은 구현되는 것이 아니라 에이전트가 실 세계와 교류하는 동안 발현되는 것이라고 보고 지각과 행위는 가급적 하위 단계에 묻어져야 하며 에이전트의 구성은 기능의 단위가 아닌 시스템의 행동의 단위인 단위행동으로 구성되어야 한다고 주장한다. 사실 현재까지 발현주의가 게임에 적용되지 않은 이유도 발현적 관점에서 어떻게 시스템을 구현할 것인가에 대한 아이디어의 부제라기 보다는 이 관점으로는 한단계 업그레이드된 인공지능을 구현할 수가 없기 때문이 아닐까 생각한다. 즉, 최종적인 목표는 기호주의와 연결주의를 모두 내포하면서 발현주의적 관점에서 구현해야 제대로된 결과가 나오지 않을까 생각한다.


<인공 유기체의 학습 행동이 게임 캐릭터의 전략에 미치는 영향, 박사준, 중앙대, 정보과학회'02.>
게임에서 사용하는 규칙기반추론의 단점을 보완하기 위해서 인공생명 방법론을 제안하였다.



<★즉흥적인 에이전트를 이용한 스토리 생성기, 송세헌, 아주대, 정보과학회'01.>
OZ 프로젝트는 일정한 시나리오가 주어지지 않고 캐릭터들의 자율적인 행동으로 스토리를 생성하는 것을 연구하고, Virtual Theater는 일정한 멀티미디어 환경 안에서 사용자가 즉흥적으로 연극적 행위를 구상하고 스토리를 실행시키는 창조적 배역을 연출하는 것을 연구하는데, 스토리 생성은 정해진 줄거리에 의한 의도된 장면(Scene)만이 생성된다는 문제점을 안고 있다. 여기서, 저자는 가상환경에서 캐릭터를 시나리오와 자율적인 행동을 바탕으로 스토리를 생성하는데 이용하였다. 즉, 전반부 장면은 시나리오만으로, 후반부 장면은 시나리오+자율적인 행동으로 스토리를 생성했다.
아이디어는 괜찮지만 다양하고 복잡한 스토리를 캐릭터의 자율적인 행동에 맡기는 것은 너무 단순한 발상이다. 아직까지 인간을 마음을 가진 지능적인 에이전트의 구현이 요원한 까닭이다.


<트리니티, 제 3세대 아바타 시스템, 김용주외, IDAS, HCI'02.(DAL3D사의 기술자문)>
3세대 아바타?, 벌써 3세대까지 왔던가?, 3세대까지 발전한 아바타 시스템이지만 아직까지 대화 상황을 인식하지 못하고 있다. 즉, 여러명이 아바타를 이용해서 대화할 경우 누가 누구에게 이야기 하는지 모른다. 즉, 사람과 사람이 대화할 때처럼 아바타들의 대화에서 일어날 수 있는 여러가지 상황에 대한 바디랭귀지, 상호 동작 등이 제대로 제어되지 못하고 있다. 그렇다면, 일일이 사람이 마우스로 지시해줘야 할까?, 해답은 언어에 있다. 대화속에서 상황과 동작을 캡쳐하고 진단해 나가야한다. 아이디어를 너무 많이 말했나? 아무튼 이 논문은 그동안 아바타의 발전상황을 돌이켜보면서 아울러 발전방향도 제시하고 있는데 조금 진부한 것 같다.


<퍼지 규칙 기반 모델링 기법을 이용한 제품의 감성 만족도 모델 개발, 박정철, 포항공대, HCI'01.>
다양한 제품 설계변수에 따른 감성 만족도를 높일 수 있는 퍼지 모델링 기법을 개발. 당연히 회귀분석보다 예측 성능이 좋았다. 실험비교논문으로 여러 환경변수에 대한 감정변화 예측, 행동유발 예측 등에 응용 할 수도 있겠다.


<★퍼지기반 지능형 에이전트 시스템, 박종민, 전북대, 정보과학회'01.>
사용자 중심의 지능형 상품검색과 상품선택 가이드에 전문가의 지식을 이용하였다. 퍼지기반 상품지식구조를 참고할 만 하다.



<★확장된 퍼지 그래프를 이용한 사용자 선호도 모델링, 윤주영외, 과기원, HCI'98.>
다양한 제품 설계변수에 따른 감성 만족도를 높일 수 있는 퍼지 모델링 기법을 개발. 당연히 회귀분석보다 예측 성능이 좋았다. 실험비교논문으로 여러 환경변수에 대한 감정변화 예측, 행동유발 예측 등에 응용 할 수도 있겠다.


<★혼합-주도형 대화 시스템을 위한 대화 에이전트, 조영환외, 과기원, HCI'95.>
이 논문은 시스템가 사용자가 대등한 행위자로 취급하여 구현한 대화에이전트 모형을 호텔예약 상황에 적용하였다. 복잡한 휴리스틱과 다양한 플랜으로 구현했는데 오래전에 발표된 내용이지만 초기 대화 시스템으로 참고할 만 하다. 데이타 베이스가 필요한 목적기반 대화 시스템이다.


<★협상대화에서 응답 생성을 위한 폼 기반 모델, 김경선외, 서강대, HCI'98.>
시스템의 정보(자동차 구매정보)를 사용자에게 효율적으로 전달하기 위해 사용자 모델링에 의한 정보를 데이타베이스 자료에 적용시켜 적절한 응답을 생성하는 방법을 제안한 논문이다.


<★캐릭터의 지각된 성격 차원과 선호도, 김유란, 연세대, HCI'02.>
정적인 캐릭터의 모양에 따른 성격 구분, 동적인 캐릭터에 대해서는 연구하지 않았다. 왜냐하면 동적인 캐릭터의 경우 2D의 정적인 캐릭터로 구현되는 모든 성격을 내포하고 있기 때문이다. 2002년에 나온 논문 치고는 좀 시대감이 떨어지는 것 같다.



2002, 7, 11 by 윤재민

 

에이전트 관련 국외 논문 정리 - 2002.7.18
2004.09.01, 윤재민
 
▶국외논문(논문제목 순), ★는 괜찮은 논문에게만 붙임
(Emotion, Language, Motion(Action,gesture), fuzzy and neural)

• A knowledge-based approach for lifelike gesture animation. Stefan Kopp and IpkeWachsmuth. In W. Horn, editor, ECAI, 2000.
• ★★★★★Affective Interaction between Humans and Robots, Cynthia Breazeal, 2001
• ★★★Animated conversation: Rule-based generation of facial expression, gesture and spoken intonation for multiple conversational agents. J. Cassell, In Computer Graphics Proceedings, Annual Conference Series, pages 413--420. ACM SIGGRAPH, 1994.
• ★★Annotating and Generating Posture from Discourse Structure in Embodied Conversational Agents, Justine Cassell.
• An Oz-Centric Review of Interactive Drama and Believable Agents", MATEAS M, CMU Technical Report, CMU-CS-97-156, 1997.
• Artificial Emotions And Emotion-Based Control Systems, L. Custodio, 1999 • ★★★BEAT: The Behavior Expression Animation Toolkit. Cassell, J., H. Vilhjlmsson, et al. Proc. SIGGRAPH '01. Los Angeles, CA (August 2001).
• ★★★Building Emotional Agents, Scott Reilly, W. and Bates, J., CMU-CS-92-143, 1992.
• ★★★Communicative facial displays as a new conversational modality. A. Takeucho and K. Nagao. Sony Computer Science Laboratory. 1993
• Conveying Routes: Multimodal Generation and Spatial Intelligence In Embodied Conversational Agents (2002), Tom Stocky
• ★Embodied Conversational Agents: Representation and Intelligence in User Interface, Justine Cassell, In press
• Emotional Agents. Wright, I., PhD thesis, School of Computer Science, The University of Birmingham. (1997)
• Emotion-based agents: Three approaches to implementation (preliminary report). Rodrigo Ventura and Carlos Pinto-Ferreira. In Juan D. Velsquez, editor, Workshop on Emotion-Based Agent Architectures, Seattle, U. S. A., 1999. Workshop of the Third International Conference on Autonomous Agents.
• Emotion Generation for Artificial Agents via a Hybrid Architecture (1999), Christine L. Lisetti
• Evolvable architectures for human-like minds. Sloman, A. and Logan, B. (2000). In Hatano, G., Okada, N., and Tanabe, H., editors, Affective Minds, pages 169--181. Elsevier, Amsterdam.
• Natural negotiation for believable agents, W. S. Reilly and J. Bates, Carnegie Mellon University, Computer Science Department, Pittsburgh, PA, Tech. Rep. No. CMU-CS-95-164 (1995).
• ★MACK: Media lab Autonomous Conversational Kiosk. Cassell, J. In Imagina 02. February 12-15, 2002. Monte Carlo.
• Model-based Animation of Coverbal Gesture (2002), Stefan Kopp, Ipke Wachsmuth
• ★★★Modeling emotions and other motivations in synthetic agents. Juan D. Vel'asquez, In Proceedings AAAI-97, pages 10--15. AAAI, AAAI Press and The MIT Press, 1997.
• Modeling Emotion-Based Decision-Making.Vel'asquez, J. In: Proceedings of the 1998 AAAI Fall Symposium Emotional and Intelligent: The Tangled Knot of Cognition (Technical Report FS-98-03). Orlando, FL: AAAI Press.
• Modeling users emotions during interactive entertainment sessions. Gmytrasiewicz, P. in AAAI Spring Symposium on AI and Interactive Entertainment. 2000. Stanford, CA.
• More Than Just a Pretty Face: Affordances of Embodiment, Cassell, J. et al, Proc. IUI, 2001
• ★★Non-Verbal Cues for Discourse Structure (2001), Justine Cassell, Meeting of the Association for Computational Linguistics
• Interactive Pedagogical Drama. Marsella, S.C., Johnson, W.L., LaBore, C., Agents 2000 (in press).
• Integrating Reactivity, Goals, and Emotion in a Broad Agent, Joseph Bates A., 1992 CMU-CS-92-142.
• Personality-Rich Believable Agents That Use Language. A. B. Loyall and J. Bates., Proceedings of the First International Conference on Autonomous Agents. Marina del Rey, California, 1997.
• ★PETEEI: A PET with Evolving Emotional Intelligence , Magy Seif El-Nasr Thomas R. Ioerger John Yen, International Conference on Autonomous Agents
• Planning and motion control in lifelike gesture: a refined approach. S. Kopp and I. Wachsmuth. In Proceedings of Computer Animation, 2000.
• Real-time Control of Animated Broad Agents, Loyall, A., Bates, J., Proceedings of the 15th Annual Conference of the Cognitive Science Society (1993).
• Real-Time Goal-Orientated Behaviour For Computer Game Agents (2000), To appear in proceedings Game-On2000 Imperial College London, 11-12 November.
• Relational Agents: A Model and Implementation of Building User Trust (2001), Timothy Bickmore, Justine Cassell, CHI
• ★★Requirements for an Architecture for Embodied Conversational Characters. Cassell, J., Bickmore, T., Campbell, L., et al., In Computer Animation and Simulation '99 (Eurographics Series), Springer Verlag, Vienna, Austria. 1999.
• ★★★★Robot in Society: Friend or Appliance?, Breazeal, Agents99 workshop on emotion-based agent architectures, pp.18-26, 1999.
• Shared Reality: Spatial Intelligence in Intuitive User Interfaces. Stocky, T. and J. Cassell. In Intelligent User Interfaces. Jan 13-16, 2002. San Francisco, CA: pp. 224-225.
• The Role of Emotion in Believable Agents. Bates, J., Technical Report CMU-CS-94-136, Carnegie Mellon University (1994).
• Using Decision Theory to Formalize Emotions in Multi-Agent Systems. Piotr J. Gmytrasiewicz and Christine L. Lisetti. In Proceedings of the 4th International Conference on MulitAgent Systems, pages 391-392, Boston, MA, July 2000.
• When robots weep: Emotional memories and decision-making. Juan D. Vel'asquez. In Proceedings AAAI-98, pages 70--75. AAAI, AAAI Press and The MIT Press, 1998.


< A knowledge-based approach for lifelike gesture animation. Stefan Kopp and IpkeWachsmuth. In W. Horn, editor, ECAI, 2000.>
좀더 세밀한 제스처를 표현하기 위해서 동역학적인 아이디어를 제공한다. 아직 개발중..

< Animated conversation: Rule-based generation of facial expression, gesture and spoken intonation for multiple conversational agents. J. Cassell, In Computer Graphics Proceedings, Annual Conference Series, pages 413--420. ACM SIGGRAPH, 1994.>
가상인간들이 대화를 주고 받으면서 얼굴표정, 입술 움직임, 손 제스쳐, 눈 응시, 머리움직임 등을 다루는 논문.

< Annotating and Generating Posture from Discourse Structure in Embodied Conversational Agents, Justine Cassell.>
이 논문은 전체적인 몸동작이나 동작이동에 대해서 다룬다. 즉, 제스처보다는 조금 큰, 다리, 엉덩이, 팔, 어깨동작등이 연구대상이다.

< An Oz-Centric Review of Interactive Drama and Believable Agents, MATEAS M, CMU Technical Report, CMU-CS-97-156, 1997.>
카네기 멜론대학에서 추진하고 있는 Oz 프로젝트에 대해서 설명하고 있다. 연구목적은 스토리와 캐릭터가 있는 세계를 설계하고 Agent가 Drama(Character+Story+Presentation)를 구성하는 것이다.

< Artificial Emotions And Emotion-Based Control Systems, L. Custodio, 1999.>
개념적인 접근 방법. 이해하기 모호함.


대화할 때, 팔의 위치를 어떻게 정의할 것인가를 참조할 만함.

< BEAT: The Behavior Expression Animation Toolkit. Cassell, J., H. Vilhjlmsson, et al. Proc. SIGGRAPH '01. Los Angeles, CA (August 2001).>
그동안 저자가 제출하였던 논문 아이템을 모아서 시스템으로 구현한 것, 문장을 태깅해서 분석한 것이 특이함.

< Building Emotional Agents, Scott Reilly, W. and Bates, J., CMU-CS-92-143, 1992.>
감정처리를 위해서 읽어야하는 필독서..

< Conveying Routes: Multimodal Generation and Spatial Intelligence In Embodied Conversational Agents (2002), Tom Stocky>
인간이 길을 찾아가게 도와 줄 수 있는 가상시스템(방향 지시 제스처를 수반)에 대해서 다룬다.

< Communicative facial displays as a new conversational modality. A. Takeucho and K. Nagao. Sony Computer Science Laboratory. 1993>
Rule기반 얼굴 표정연구.

< Embodied Conversational Agents: Representation and Intelligence in User Interface, Justine Cassell, In press>
자신이 개발한 REA, MACK 등을 개괄적으로 설명하고 있다. 시간날때 한번 자세히 읽어보자.

< Emotional Agents. Wright, I., PhD thesis, School of Computer Science, The University of Birmingham. (1997)>
Emotion에 대한 철학적인 논고.. Wright의 철학박사 논문.

< Emotion-based agents: Three approaches to implementation (preliminary report). Rodrigo Ventura and Carlos Pinto-Ferreira. In Juan D. Velsquez, editor, Workshop on Emotion-Based Agent Architectures, Seattle, U. S. A., 1999. Workshop of the Third International Conference on Autonomous Agents.>
인간의 감정과는 다른 이론적이고 추상적인 얼굴표정을 픽셀로 생성.

< Emotion Generation for Artificial Agents via a Hybrid Architecture (1999), Christine L. Lisetti.>


< Evolvable architectures for human-like minds. Sloman, A. and Logan, B. (2000). In Hatano, G., Okada, N., and Tanabe, H., editors, Affective Minds, pages 169--181. Elsevier, Amsterdam.>


< Natural negotiation for believable agents, W. S. Reilly and J. Bates, Carnegie Mellon University, Computer Science Department, Pittsburgh, PA, Tech. Rep. No. CMU-CS-95-164 (1995).>
Oz 프로젝트의 일환, 에이전트간의 상호관계를 중심으로 연구.

< MACK: Media lab Autonomous Conversational Kiosk. Cassell, J. In Imagina 02. February 12-15, 2002. Monte Carlo.>
자신이 개발한 MACK을 개괄적으로 설명하고 있다. 시간날때 한번 자세히 읽어보자.

< Model-based Animation of Coverbal Gesture (2002), Stefan Kopp, Ipke Wachsmuth>
복잡한 팔과 손동작을 유연하게 하기위한 연구 논문, 2000년도에 발표한 논문인 "A knowledge-based approach for ~~ "의 업그레이드 판.

< Modeling emotions and other motivations in synthetic agents. Juan D. Velasquez, In Proceedings AAAI-97, pages 10--15. AAAI, AAAI Press and The MIT Press, 1997.>
감정의 강도를 계산..

< Modeling users emotions during interactive entertainment sessions. Gmytrasiewicz, P. in AAAI Spring Symposium on AI and Interactive Entertainment. 2000. Stanford, CA.>


< More Than Just a Pretty Face: Affordances of Embodiment, Cassell, J. et al, Proc. IUI, 2001>
자신이 개발한 REA을 개괄적으로 설명하고 있다. 시간날때 한번 자세히 읽어보자.

< Non-Verbal Cues for Discourse Structure (2001), Justine Cassell, Meeting of the Association for Computational Linguistics>
이 논문은 위의 "Annotating and ~~"에서 다룬 전체적인 몸동작이나 동작이동을 좀 더 연구해서 발표한 논문이다.

< Interactive Pedagogical Drama. Marsella, S.C., Johnson, W.L., LaBore, C., Agents 2000 (in press).>


< Integrating Reactivity, Goals, and Emotion in a Broad Agent, Joseph Bates A., 1992 CMU-CS-92-142.>
Oz 프로젝트의 일환, 에이전트간의 상호관계를 중심으로 연구.

< MIntegrating Reactivity, Goals, and Emotion in a Broad Agent, Joseph Bates A., 1992 CMU-CS-92-142.>


< Personality-Rich Believable Agents That Use Language. A. B. Loyall and J. Bates., Proceedings of the First International Conference on Autonomous Agents. Marina del Rey, California, 1997.>
Believable agents의 Natural language text의 생성에 대한 논문.(Oz project)

< PETEEI: A PET with Evolving Emotional Intelligence , Magy Seif El-Nasr Thomas R. Ioerger John Yen, International Conference on Autonomous Agents.>


< Planning and motion control in lifelike gesture: a refined approach. S. Kopp and I. Wachsmuth. In Proceedings of Computer Animation, 2000.>
위의 "A knowledge-based approach ~~~"의 저자가 동일한 논문을 재탕한것.

< Real-time Control of Animated Broad Agents, Loyall, A., Bates, J., Proceedings of the 15th Annual Conference of the Cognitive Science Society (1993).>
Believable agents의 상호작용에 대한 초기 논문.(Oz project)

< Real-Time Goal-Orientated Behaviour For Computer Game Agents (2000), To appear in proceedings Game-On2000 Imperial College London, 11-12 November. >
소니에서 연구비를 대고 goal orientated decision을 게임에 접목하는 것을 연구.

< Relational Agents: A Model and Implementation of Building User Trust (2001), Timothy Bickmore, Justine Cassell, CHI >
에이전트에게 어떻게 사회성을 줄것인가를 연구한 논문.

< Requirements for an Architecture for Embodied Conversational Characters. Cassell, J., Bickmore, T., Campbell, L., et al., In Computer Animation and Simulation '99 (Eurographics Series), Springer Verlag, Vienna, Austria. 1999. >
REA 시스템에 대한 전체적인 개요를 설명하고 있다. 시스템 디자인과 Scheduling부분을 눈여겨 봐야 한다.

< Shared Reality: Spatial Intelligence in Intuitive User Interfaces. Stocky, T. and J. Cassell. In Intelligent User Interfaces. Jan 13-16, 2002. San Francisco, CA: pp. 224-225.>
2장으로 된 논문. MACK에 대해서 맛배기만 보여줌. 맵을 이용한다는 특이성이 있음.

< The Role of Emotion in Believable Agents. Bates, J., Technical Report CMU-CS-94-136, Carnegie Mellon University (1994).>


< When robots weep: Emotional memories and decision-making. Juan D. Velasquez. In Proceedings AAAI-98, pages 70--75. AAAI, AAAI Press and The MIT Press, 1998.>

2002, 7, 18 by 윤재민

 

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