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2004년 03월 15일

「풋볼 킹덤 -트라이얼 에디션-」개발진 인터뷰!!







프로듀서

니시무라 키요시


광고 선전 출신. 이번 작품이 첫 프로듀스 작품이 된다. 좋아하는 팀은 네덜란드 리그의 아약스.



디렉터

미코다 노부히사


[열중 프로야구]나 [릿지 레이서] 시리즈를 개발. 좋아하는 팀은 터키 리그의 갈라타살라이.



프로그래머

히라이 요시아키


대표작은 [에이스 컴뱃 4]와 [리베로 그란데 2]. 좋아하는 팀은 스페인 리그 데포르티보.





-이 작품의 개발 경위는?

니시무라:
[리베로 그란데] 이후 한때 축구 게임의 개발을 중단하고 있었습니다만, 그 후에 축구의 AI를 연구하기 시작했습니다. 그 AI의 연구가 대충 잘 되었기 때문에 제품화하기로 했죠.



-"트라이얼 에디션"이라는 건 어떤 의미인 겁니까.

니시무라:
남코가 축구 게임에 복귀한다는 점에서 가격을 포함해 우선은 시험해 보십시오, 라는 겁니다. 하지만 볼륨은 풀로 들어 있습니다 (웃음).



-리얼한 축구를 목표로 했다는 건데, 실제로 어떤 부분이 리얼하게 되어 있는 겁니까.

미코다:
AI로 주위가 실제의 축구처럼 액티브한 움직임을 한다는 게 하나. 그리고 원래 축구는 매우 자유로운 스포츠라고 생각합니다. 하지만 게임의 제약상, 하고 싶은 곳에 패스를 할 수 없다든가, 그런 게 많았지 않나 싶습니다. 사실은 자유롭게 플레이할 수 있는 것이 축구의 참맛이라고 봅니다. 그러므로 패스를 더 자유롭게 할 수 있는 것을 목표로 해, 플레이어가 하고 싶은 플레이를 더 많이 실현 가능하게 했다는 점이 중심이 됩니다.



-패스를 자유롭게 할 수 있는 부분을 즐겨 주었으면 한다?

미코다:
그렇습니다. 실제로 선수가 필드 상에서 뭘 생각하며 플레이하고 있는가 하는 걸 본인이 된 셈으로 생각하며 플레이할 수 있으면 좋겠다는 겁니다. 패스가 성공했을 때의 재미를 체감해 주셨으면 합니다.





선수 개인의 특징을 "역할"로서 표현



-이 작품에서는 선수 개인에게 "역할"이 설정되어 있다고요?

미코다:
실제의 축구도 그렇습니다만, 같은 포지션이라도 움직임의 질이나 특징에는 세세한 차이가 있습니다. 종래의 게임에도 비슷한 건 있었습니다만, 저희들은 "이 선수는 이런 움직임이 특징이므로 이렇게 쓴다"는 한발 나아간 플레이 방식이 가능하게 역할을 세밀하게 설정했습니다. 예를 들어 레지스타나 타겟맨이라든가. 플레이의 타입을 누계화해서 개성을 가능한 한 재현했습니다.





축구팬을 위해 제작한 축구 게임



-실은 2003년 8월에 남코가 축구 게임 제작의 아르바이트를 모집하고 있다는 뉴스를 보았습니다 (웃음).

니시무라:
오오오! (웃음)



-이 무렵부터 개발이 시작된 겁니까.

니시무라:
그렇죠. 사람 모으기부터 시작한 셈입니다. 이 때의 채용 기준이 "축구를 좋아하는 사람"이라는 것과, 서류심사가 "월드컵의 베스트 매치와 그 이유를"이라는 것으로, 저희들이 납득하면 채용인 식이었죠 (웃음). 여기서 채용된 사람들은 상당히 코어한 축구 팬입니다.

히라이: 자기 부담으로 해외의 시합을 보러 갈 정도죠. 게다가 좋아하는 리그가 강렬하게 나뉘어져 있습니다 (웃음).



-의논할 보람이 있을 것 같군요.

히라이:
역시 보고 있는 축구가 전혀 다르기 때문에, AI나 선수의 움직임을 만들고 있으면 「이 포지션에서는 이런 움직임은 하지 않는다」든가, 그 쪽 주문이 매우 많죠. 그런 점은 재미있기도 하고, 힘든 점이기도 합니다 (웃음).



-마지막으로 독자 여러분에게 한마디 부탁합니다.

히라이:
주위를 보면서 자유롭게 패스를 할 수 있는, 혹은 자신의 패스로 주위의 선수가 움직이게 하는 제일 재미있는 점이라고 봅니다. 패스의 재미를 여러분이 즐겨 주었으면 합니다.

니시무라: 축구팬이 축구팬을 위해 만들었으니 (웃음), 그걸 느껴주셨으면 합니다.

미코다: 타사에 싸움을 걸려는 건 아닙니다만 (웃음), 축구 게임의 "최고"를 저희가 따내는 걸 최종목표로 만들고 있는 걸로, 진짜는 이거라는 걸 체감해 주셨으면 합니다.





출처: 주간 패미통

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