The Quality Curve
요즘 기획서를 쓰느라 Level Design for Games : creating compelling game experience 를 다시 읽고 있는데 Quality Curve라는 흥미있는 그래프를 발견했습니다. (지난 번에 필요한 부분만 뽑아봐서 못봤던 것 같네요) 개발자가 게임이 개발하는 시간 동안 항상 최고이 퍼포먼쓰로 일을 하면 좋겠지만 '항상' 이란 단어를 사용하기엔 여러가지 시간적, 물리적 방해 요소들이 항상 존재하지 마련입니다. 그럼 어떻게 일하는 것이 효율적일까? 하는 질문이 생겨나게 됩니다. 위의 그래프를 보시면 가운데가 움푹 들어가 있는 것이 보일 겁니다. 그래프가 말하는 것은 플레이 시작과 끝에 품질에 집중하라는 뜻입니다. 첫번째 이유는 시작부분에서 플레이어를 사로 잡아야 하기 때문입..
Game Design Story
2009. 6. 15. 12:59
공지사항
최근에 올라온 글
최근에 달린 댓글
- Total
- Today
- Yesterday
링크
TAG
- 언니네이발관
- second life
- 게임
- 2008년
- GDC2007
- Level Design
- M-06
- Macbook pro
- 5집
- MMORPG
- 구글
- PSP
- 마비노기 영웅전
- 정발
- 책리뷰
- Façade
- interactive storytelling
- 아내
- POSTMORTEM
- Wii
- MMOG
- GDC
- 게임회사
- STORY
- 문국현
- 책
- Game Design
- 게임기획자
- 플레이모빌
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | |||
5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
글 보관함