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Blizzard (1)
오늘의 교훈 #2

아주 틈틈히 책을 몇 페이지씩 꼼꼼히 보고 있는 중에.. "우리는 플레이어가 많은 수의 똑같은 몬스터와 요란하게 싸우게 될 것이라는 사실을 일찌감치 파악했기 때문에, 미리부터 다중 사운드 효과나 몬스터마다 특화된 부가적인 고역 애니메이션을 계획할 수 있었다. 초기 버전을 그처럼 빨리 만들어내지 않았다면 전투는 지금보다 훨씬 더 단순한 반복적인 느낌을 주게 됐을 것이다." '게임은 프로토타입의 연속으로 만들어진다'의 가장 모범을 보이고 있는 Blizzard Entertainment's Diablo II Postmortem 중 에서

Game Design Story 2006. 7. 12. 01:16
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