애자일 방법론과 하프라이프 개발 방식 : Cabal
이번 GDC07 을 뜨겁게 달구었다는 애자일 개발 방법론을 김기웅님 블로그를 통해 따끈한 번역 PPT를 통해 접할 수 있었다. ^^ 그리고 애자일 게임 개발에 대해서 이것 저것 찾아보다가 예전에 보았던 하프라이프 관련된 카마수투라 문서가 생각났다. "The Cabal: Valve’s Design Process For Creating Half-Life" 1999년 자료였지만 이 features를 읽고 '아~ 그래서 하프 라이프가 그렇게 연출력이 뛰어 날 수 있었군~' 하는 생각을 가질 수 있었다. 애자일이 작고 반복되는 주기를 통해 게임을 개발하는 방식이라면 Cabal은 게임의 Chapter 단위(에피소드라는 말이 더 적절할지 모르겠다.) 로 팀을 구성하는데 이 팀 구성은 SCRUM의 팀 구성과 유사하다...
Game Design Story
2007. 4. 28. 00:37
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