RSS로 받아보고 있는 가디언 게임 블로그에서 이번 달 초 굉장한 제목을 가진 아티클을 발견 http://www.guardian.co.uk/technology/gamesblog/2009/nov/06/games-gameculture 현재 게임 속에서 이야기를 전달하는 방식에 대한 생각해보면 특히 MMORPG의 경우 인게임 무비 아니면 다이얼 로그로 한정 되어 있는 것이 사실이다. 공간적 내러티브를 이야기 할 수 있겠지만 실질적이고 직접적인(Interactive 할 수 있는) 전달 방식에 대해서는 아직도 안개 속을 걸어가고 있는 형태이다. 그런데 캐나다 뱅쿠버의 Smoking Gun Interactive 에서 제작한 X 프로젝트를 보면 뭔가 흥미로운 이야기 전달 방법을 만들어 낸 것 같다. 간단하게 말하자면..
디자이너 노트북 게임은 얼마나 많은 결말을 필요로 하는가? How Many Endings Does a Game Need? 어니스트 아담스(Ernest Adms) 04년 12월 22일 http://www.gamasutra.com/features/20041222/adams_01.shtml Harry, 이것은 우리가 선택한 것으로, 우리의 능력을 뛰어넘는 진정한 우리의 존재를 보여준다 -- Albus Dumbledore, 해리 포터와 비밀의 방 (Harry Potter and the Chamber of Secrets) 얼마 전에 한 회사는 여러 개의 상이한 결말을 갖는 대형 사격 게임의 설계에 관한 자문을 얻기 위해 나를 고용했다. 설계 문서를 읽으면서 모든 결말이 한결같이 잔인하다는 것을 발견했다. 나는 설..
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