Level Design 시 고려사항
"Game Design: Principles, Practice, and Techniques - The Ultimate Guide for the Aspiring Game Designer", Jim Thompson 에서 발췌 [ Fun ] 사람들은 재미를 위해서 게임을 플레이 한다. 호러 게임의 오싹한 재미에서부터 퍼즐 게임에서 패턴을 완성하는 재미까지 다양한 방법으로 사람들은 게임을 즐긴다. 하지만 하나의 레벨에서 너무 어렵거나 당황하여 재미를 잃어버리면 사람들은 플레이를 그만 둘 것이다. [ Reward ] 플레이어들은 게임을 할 때 항상 보상에 대해서 무의식적으로 인지하고 있다. 스킬 레벨 업, 아이템 수집, 비밀 장소 발견, 도전에 대한 만족 등을 보상으로 생각한다. 이 보상은 항상 플레이어가 명백하..
Game Design Story
2007. 9. 18. 16:52
공지사항
최근에 올라온 글
최근에 달린 댓글
- Total
- Today
- Yesterday
링크
TAG
- STORY
- 책
- 게임기획자
- 2008년
- 게임회사
- Game Design
- Façade
- interactive storytelling
- GDC
- 아내
- PSP
- MMOG
- POSTMORTEM
- GDC2007
- 문국현
- second life
- 게임
- Level Design
- 5집
- Macbook pro
- Wii
- 언니네이발관
- MMORPG
- 책리뷰
- 정발
- 구글
- 마비노기 영웅전
- 플레이모빌
- M-06
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | |||
5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
글 보관함