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Video Games are Dead: A Chat with Storytronics Guru Chris Crawford

http://gamasutra.com/features/20060612/murdey_01.shtml

누가 지금의 게임엔 새로움이 없다고 자신있게 말할 수 있을까 크리스 크래포드의 이야기를 들어보자. 의역이나 내맘대로 해석 그리고 생략이 많으니 이해 바람.

Chris Crawford <Gamastura>

현재의 게임은 전에 있던 요소들을 재활용하여 만드는 것일 뿐 innovative 한 것은 없다. 심지어 Independent Games Festival 에서 조차도 그러한 것들을 찾아 볼 수 없다.

NDS 경우터치방식이라는새로운방향을제시하였지만그것역시회의적으로생각한다. 소니가발표했던 "emotion engine"광고에인터뷰로미디어를채웠지만현재는아무것도남아있는것이없다. 그런것들이얼마나공허한것인가...

닌텐도의경우에도새로운컨텐츠를만들어내기보다는 NDS 자체를상품화하는데힘을쏟거나기존게임을 Re-branding하여많은사용자들이하게끔하는데초점을맞추고있다. 여기에는새로운아이디어라는것이하나도없다. 존재하는아이디어를섞어서만들어낸하나일뿐이다.

그렇다면 Wii 나온이후에도닌텐도의방향성이 innovation과는멀어질 것이다.미래의일은아무도없는것이지만변화가없다면적어도 10안에어떠한혁신적인제품도나올없을것이다. 20동안같은이야기를반복하고있는것으로봐선염세주의자가맞는같다. 이와같이새로운방향으로나아가려하는시도에대해서어떤누구도심각하게받아들이지않는다. 지금과같이해오던방식대로하면되지새로운방향이필요한가라고들말한다. 하지만고통이없인어떠한것도변화시킬없다.

완전히다른방향에서오는다른형태의인터랙티브엔터테인먼트가가까운미래에나와다른시장을형성하고어필것이라고생각한다.  

Storytronics, 것은 Interactive Storytelling 이다.

선구자적으로참여하여얻을있는것은 '스토리'이다. 영웅이있었습니다...시작되는같은전형적인배경이야기와같은스토리를말하는것이아니다. 전형적인이야기의플룻을따라가는형태가아니다. 인터랙티브스토리텔링은이야기의흐름을쫓아가기에복잡하다는느낌을가진다. 당신은이야기플룻의끝까지가는동안어떠한방해도받지않고사회적인환경시스템을통하여흐름을타게된다. 여기서핵심은 'Things' 아닌 'People'대한것이다. 사회적인인터랙션은기계적인인터랙션을말하는것이아니다. 당신이인터랙티브스토리텔링을중요한것은다른사람과이야기를한다는것이다. 바로컨셉. 이렇게이야기하면대부분게이머들은이렇게반응한다. “모두앉아서이야기나하고있으라고? 그게재미있겠어!!”  그러나 사람들은 인생의 대부분의 시간을 이런 종류의 것을 하는데 쓰곤한다.

여기서 말하는 게임을 Pong 이라고 가정 했을 경우 게임은 가상의 인터랙션을 구현하여 사용자가참여하므로 완성되는 것이다. 영화의 경우는 시각적으로 보고 듣는 행위이다. 위의 이야기는 인간이 표현하여 느끼는 행위 중에 지금까지 다뤄지지 않았던 대화를 이용하는 방법에 대한 이야기라고 볼 수 있다. 언어기반의 인터렉티브 엔터테인먼트

여기 까지 이야기 하면 현재 온라인 게임들이 떠오를 것이다. 사용자간의 인터랙션을 위한 도구로 활용 되고 있지만 이것 역시 게임이란 것을 기반으로 하고 있다. 그러면 크래포드가 이야기하는 Storytronics란 이야기는 무엇인가?


'Verb(동사)'는 모든 인터랙션의 핵심이다. 워드프로세스를 예로 들면 키보드 위의 키, tab을 넣는 행위, 폰트 바꾸기, 폰트 색깔 넣기 등 이 모든 것들이 verb가 된다. 고전적인 verb는 turn right, turn left, move forward, move back, fire 뭐 이런게 될 것이다. 모든 Shooter 게임에서 이 5개의 verb를 찾을 수 있다. 조금 더 덮붙이자면 move faster, run, jump, aim high and low가 있을 것이다.  

공간적인(spatial)적인 이유로 많은 verb들을 게이머나 게임 디자이너들이 좋아하게 그 숫자를 줄여 매핑하여 게임을 만든다. (사용자 키나 메뉴가 게임에 존재하는 것을 보라) 하지만 여기서 문제는 발생하게 된다. 사회적인 인터랙션을 위한 verb는 정말 엄청나게 많이 필요할 것이다.


verb는 게임의 핵심으로 디자이어(Storybuilder)에 의해 만들어지는 일종의 Rule 이라고 볼 수 있으며 플레이어는 플레이 하기 위해 몇개의 단어로 이루어진 파렛트를 받게 된다.


프로젝트 명 SWAT (http://www.storytron.com/index.html)

현재 개발 시스템의 Pre-Alpha 버전을 릴리즈했지만 모든 기능이 포함되어 있지는 않다. 이것을 통해 사람들은 이 기술적인 부분에 대해 배울 수 있다. Interactive Storytelling 은 매우 복잡한 분야이며 나 역시 이 아이디어를 개발하는데 14년이란 시간을 보냈다. 이 엔진은 스토리 개발의 방향에 대해 확실하게 계산을 한다. 하지만 아직 "Storytron'이란 단어를 사용하려면 많은 노력이 필요하다.


These are three separate programs, and the front end is also operational in skeletal form. So we've already got proof of concept; all the basic programs operate in a very dumb way right now.

이것은 단순한 브레인스토밍 단계의 이야기를 하는 것이 아니고 실제로 기능적으로 돌아가고 있다.

하지만 다음 시작때까지는 사람들이 일반적으로 생각하는 게임의 데모와 같은 모습을 가지기는 힘들 것으로 생각한다.


그렇지만 어떤 게임에 적용시켜 돌아갈 수 있는 것이 아니다. 이것은 게임이 아니다. 게임과는 꽤 많이 다르다. 드라마가 강조 되기 때문에 우리는 이것을 StoryWorld 라고 부른다. 그리고 verb를 이용하여 공각적인 인터페이스가 아닌 언어적인 인터페이스가 될 것이다. 그렇기 때문에 사람들은 상당히 다른 느낌을 받게 될 것이다.


그리고 전통적인 게임에 적용할 수 있다고 생각하진 않는다. 왜냐하면 기술적으로 우리는 이것을 매우 능동적이며 파워풀하게 만들려고 하고 있다. 단순한 Library 형태가 아닌. 그리고 이것은 다른 게임과 연동할 수 있는 어떤한 부분도 없다. 마지막으로 마케팅적인 관점에서 이것은 게임과는 다른 시장을 보고 있다. 만약에 누군가에게 "게임을 사면 소설을 껴줍니다" 라고 한다면 어떤 게이머가 소설을 읽기위해 게임을 살까요?


후략 ( 헐리우드 시스템과 아카데미에 대한 이야기는 나중에 )



인터랙티브 스토리텔링의 대가인 크로포드의 가마수트라의 feature는 나에게 많은 자극을 주었다.

머리 속에서 뜬 구름처럼 떠 다니던 NPC와 PC 간의 소통에 대한 힌트가 될 것으로 보인다.

P.S
escapistmagazine 에 바로 올라온 의견

http://blog.escapistmagazine.com/blog/2006/06/14/title_24

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