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이 글은 KGDA e1003 님이 작성하신 글입니다. 상당히 좋은 글이라 생각되어 일단 블로그로 가져왔습니다. 하지만 허락을 받지 않았기 ??문에 문제가 된다면 삭제 하겠습니다.

 

 

온라인 게임 밸런스의 중요성  

오랫만에 강좌 올립니다. 밑에 정리도 못한 강좌가 눈에 밟히지만...^^ 언제나, 누구나, 아무리 강조해도 지나치지 않는 온리안 게임 밸런스, 밸런싱에 대해 생각나는 점이 있어서 게시판에 올립니다.

 

오래전에 술자리에서 경제학과 석사과정 중인 게임회사 마케터에게 원자재(?) 가격 상승에 따라 물약 가격이 상승하게 되었을 때, 이것이 리니지 세계 경제 전반에 미치는 영향에 관해 논문을 써보는 것이 가능하겠는지에 대해 농담한 적이 있습니다.

 

온라인 게임 밸런스를 담당하는 게임 디자이너가 갖춰야할 요건이라면 물론 수리적인 두뇌와 수치적 감각 혹은 수치적 센스를 먼저 꼽겠지만, 성격적으로 말하자면 세심하고 꼼꼼하고 노파심 많아서 늘상 확인하고, 한 부분의 변화가 다른 부분에 미치는 영향을 고려하고 계산하고, 또 예상하고 결과를 받아서 비교하고 수정하고, 다시 예측하는... 작업을 마치고 퇴근했다가 새벽에 벌떡 일어나서 사색이 되어 회사로 달려와 다시 시뮬레이션 하는 성격의 소유자라면 적당하겠다 하는 생각을 합니다.

 

결론적으로 게임 밸런스는 밸런스의 목표를 설정하고 목표에 맞는 기대 환경을 만들기 위해 수리적, 수치적인 두뇌를 동원하여 수치화 수식화하고 - 게다가 차후 예상되는 밸런스 변경을 위해 쉽게 변경하고 관리할 수 있도록 미리 장치를 해야 나중에 다 뜯어내는 일이 없다는... - 설계하고, 작업된 상태로 시뮬레이션 해서 정확하게 동작하는지 알 수 있도록 milestone을 만들고 실제 테스트해서 결과와 비교하고 문제가 생겼을 때 원인을 찾고... 헥헥... 게임상의 내용 추가에 대비해서 설계하면서도 변화때 마다 밸런스가 정확하게 동작하는지 확인하는 일 입니다. 원칙적인 밸런스 디자인의 역할 범위에 비해 실제 수행되는 일이 얼마인지 항상 고민거리이기는 합니다만...

 

오늘은 밸런스 디자인과 관련해서 두가지 주제를 얘기하고자 합니다. 첫번째는 온라인 게임 밸런스 디자인에서 고려해야 할 변화하는 것과 고정된 것의 상관관계를 어떻게 이용할 것인가 하는 문제 입니다.

 

온라인 게임의 밸런스 디자인에서 게임에 영향을 주는 대부분의 수치적인 요소의 관계는 유동적 입니다. 물론 각 수치적인 요소들이 전혀 상관관계가 없어서 밸런스라는 말이 무색하게 보이는 경우도 있겠지만, 전혀 상관관계가 없어 보이는 요소라도 사용자가 게임을 사용하는 순간 상관관계가 발생합니다.

 

예를 들어 상점에서의 무기의 가격과 사용자 캐릭터의 레벨업에 필요한 경험치 양은 서로 다른 밸런스 목표를 가지고 있습니다. 무기의 가격은 무기의 효용을 고려해서, 그리고 그 무기를 사용하게 되는 시점에서 사용자의 예상되는 소지금을 고려해서 만듭니다. 무기의 효용을 만약 무기에 캐릭터의 힘과 같은 팩터를 올려주는 기능이 있다면 그것도 기회비용을 고려한 금액으로 환산하여 가격을 책정 합니다.

 

 또는 아이템의 발생 빈도를 고려하거나 캐릭터 클래스에 따른 효용 가치를 고려하기도 합니다. 그러나 이 모든 예측과 계산에도 불구하고 캐릭터 선호도의 차이 때문에 예측 결과가 어긋나기도 하고 예측된 캐릭터 빌드에 따라 시뮬레이션 된 캐릭터 성장 밸런스, 필요 경험치 밸런스에서 차이가 나기도 하며, 예측된 캐릭터 팩터 간의 밸런스에서 차이가 발생하여 아이템이 쓸모 없어지는 결과를 초래하기도 합니다. 이 모든 수치적 연관성을 모두 정확하게 예측할 수 있을까요? 가능하겠지만, 사람의 할 짓이 아니라는 생각이 듭니다.

 

온라인 게임의 밸런스 디자인에서 정작 디자이너가 정확하게 통제해야할 것은 개별 수치 요소의 밸런스가 아니라 각 수치 요소들 간의 연관성 입니다. 어떤 수치적 요소가 변화할 때 어떤 수치적 요소들에 영향을 주는지, 얼마의 영향이 예상되는지, 어떤 밸런스가 우선인지를 알고 있는 것 만으로도 복잡한 연쇄적인 변화에 대처할 수 있습니다. 아마도 가장 간단한 온라인 게임이라도 시뮬레이션 결과를 토대로 작성한 밸런스 디자인이 100% 정확하게 동작할 확률을 계산한다면 결국 로또 벼락에 맞을 확률을 넘어서게 될 겁니다. '70% 완벽하게 30%는 수정 가능하게' 제 밸런스 디자인 모토 입니다.

 

온라인 게임의 밸런스 디자인에서 이러한 불확실성을 보완해주는 역할을 하는 것이 바로 고정적인 요소 입니다. 이 고정적인 요소는 아이러니 하게도 유동적인 사용자의 태도 입니다.

 

온라인 게임의 사용자들은 게임이라는 한정된 경제환경에 처한 소비자와 같은 심리를 가지고 있습니다. 온라인 게임을 통해 재미를 추구하건 추가적인 이윤을 추구하건 사용자가 온라인 게임에 기대하는 것은 정확한 보상이고, 온라인 게임 사용자는 게임 속에서 다양한 서로 다른 목적을 추구하지만 목적이 있다는 것만은 동일 합니다. 온라인 게임의 사용자가 목적을 가지고 보상을 기대한다는 것은 밸런스 디자이너 입장에서는 아주 다행스러운 일 입니다.

 

사용자의 이러한 심리는 매우 유동적이지만 게임을 접하고 준비된 밸런스 세팅을 접하게 되면 이것을 고정적인 것으로 변화 시킵니다. 쉽게 말해서 게임을 접하는 사용자는 게임의 규칙과 제도를 알아가면서 자신의 목적과 기대에 맞추어 게임의 환경을 자신에게 최적화 시키려고 노력합니다.

 

이러한 과정에서 사용자들의 게임 결과 데이터를 통해 사용자들의 패턴을 추출할 수 있는데, 이것은 현재의 밸런스에 따라 사용자들이 최적화 시킨 결과물 입니다. 결과적으로 밸런스 디자이너는 사용자들의 최적화된 패턴을 분석해서 자신이 세운 밸런스 목적과 비교할 수 있고, 기존 밸런스의 문제점, 약점을 이러한 비교와 분석을 통해 보완할 수 있게되는 것입니다. 그리고 이러한 보완작업에서 가장 중요한 것이 각 수치적 요소 자체 보다는 각 요소 사이의 연관성 입니다.

 

오늘의 두번째 주제는 온라인 게임에서 밸런스가 도대체 어떤 의미를 가지길래 입니다. 사랑이 뭐길래 밸런스 디자이너는 오늘도 사칙연산과 씨름하는가? 온라인 게임을 기획하면서 어떤 시스템, 요소, 특성, 재미요소를 가진 게임을 만들겠다는 기획을 하지만 어떤 밸런스를 가진 게임을 만들겠다는 기획을 하지는 않습니다.

 

다만 밸런싱이 잘된 게임을 만들어 보고자 하는 생각은 누구나 하게 됩니다. 결국 좋은 밸런스란, 특정한 밸런스 시스템이라기 보다는 그 게임에 포함된 요소 사이에서 그 요소들이 게임의 목적을 잘 구현하기 위한 조화라고 정의할 수 있겠습니다. 하지만 우리는 아직도 기존에 서비스 중인 게임과 전혀 다른 내용의 게임을 만들다고 하면서, 밸런스가 잘된 게임의 밸런스 결과를 모방하기도 합니다.

 

이 점을 한 번 생각해 봅시다. 왜 그럴까요? 기존에 존재하지 않았던 전혀 새로운 게임을 만든다면, 예를 들어 가위바위보가 없었던 시절에 이런 손 놀이를 만든다면 새로운 밸런스가 필요하겠지만, 그렇지 않다면 기존에 있었던 게임을 바탕으로 다른 외형의 게임을 만들고 있지 않는지, 혹은 실제 전혀 다른 게임을 만들고 있으면서 쓸데없이 기존의 밸런스를 사용하고 있지는 않은지.

 

물론 모든 게임의 밸런스를 하이폴리곤 캐릭터 모델링 데이터를 버텍스 단위로 쪼개 듯이 쪼개면 결국 가위바위보가 나온다고 하는 말이 있지만, 어쨋든 중요한 것은 모방이다 아니다 보다는 왜 그럴까 입니다. 정확하게는 왜 좋은 밸런스를 희망하는 것일까?

 

밸런스가 무너졌다. 밸런스가 나쁘다라는 평가를 받는 게임은 실제 정말 나쁜 평가를 받습니다. 반면 밸런스가 좋다라는 얘기는 게임이 성공해서야 알 수 있는 경우가 대부분 입니다. 많은 경우 게임의 밸런스를 잘 따지지 않습니다. 밸런스는 마치 게임 속의 공기 같은 존재 같습니다. 이런 구구절절한 묘사나 설명보다 정작 하고 싶은 애기는 밸런스가 나쁘면 왜 안좋은가 입니다.

 

위에서 온라인 게임의 사용자들에 대한 얘기 중에 사용자들의 소비자적인 심리와 행동 패턴에 대해 얘기했습니다. 그 중 중요한 것이 온라인 게임 사용자들은 게임 속에서 나름대로의 다양한 목적을 갖는데에 있습니다. 온라인 게임 중, 플레이는 재미가 있는데 결국 하기 싫어지는 온라인 게임은 사용자들의 목적과 부합되지 않는 결과를 주거나, 기대하는 보상이 주어지지 않는 밸런스를 가진 게임 입니다.

 

밸런스가 무너져 편중된 게임이 되어, 사용자가 이러한 점을 악용하는 것을 통해 재미를 얻더라도 결국 제정신인 사용자라면 자신의 목적에 부합하지 않는 게임을 더이상 하지 않게 될 것 입니다. 어느날 그 옆을 돌아보면 더 눈에 띄는 게임이 있기 마련 입니다.

 

게임 속 사용자들 중에 게임의 밸런스를 악용하는 사용자가 등장했다! 온라인 게임의 밸런스 디자이너라면 이러한 경우 아마 머리 속에 비상계엄을 선포해야 할 것입니다. 그 사용자 때문에 다른 사용자가 흥미를 잃고, 흥미를 잃은 친구를 따라 또 몇몇이 차례로 게임을 떠나고 결국 밸런스를 악용하는 사용자도 게임을 떠나게 될 것이기 때문입니다.

 

온라인 게임의 사용자가 한편으로는 게임속 세계를 사랑하면서도 게임속 세계에 대해서는 책임이 없다는 것을 생각한다면 좋은 게임 디자이너로서 당신은 게임 세계를 지키는 파수꾼임을 깨닫게 됩니다. 그래서 밸런스 문제를 접하면 잠이 안오는 걸까요?

 

모두 건승하시기 바랍니다.

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