티스토리 뷰

WIRED NEWS KOREA
 
 
       1인용 게임 '스포어(Spore)' 흥행예감

Daniel Terdiman
2005.5.20(금) 12:22

 

로스엔젤레스=수년 동안 윌 라이트(Will Right)는 게임의 세계에서 가장 창조적 두뇌를 지닌 디자이너로 칭송된 사람이다.

그는 심 시티(Sim City)를 필두로, 내놓은 작품마다 공전의 히트를 기록하였으며 수많은 확장팩이 제작된 심즈(The Sims)는 PC 게임 판매 역사상 독보적인 베스트셀러로 각광받고 있다.
내년 일렉트로닉 아트(Electronic Arts)는 라이트의 다음 걸작으로 기대되는 “심 에브리씽”이라 불리는 스포어(Spore)를 출시할 예정이다.

스포어는 플레이어가 탄생의 순간부터 생명체의 삶과 진화를 조정하는 게임. 플레이어들은 단세포 생물로부터 시작하여 복잡한 생명체까지 방대한 생물의 진화를 디자인하게 되는데, 게임을 진행하면서 생명체들이 개별 동물에서 작은 부족으로 그 다음 도시, 행성 및 태양계와 우주까지 진화하는 방법을 알아내야 한다.

라이트와 30명으로 구성된 그의 팀은 스포어가 게임의 신천지를 개척하였다고 자찬한다. 1인용 게임이긴 하지만 원시 오두막에서 우주왕복선까지 게이머가 창조해 낸 모든 것은 거대한 데이터베이스로 총합이 되며, 온라인 스포어 우주에서 행성을 탄생시키는 데에 활용되게 된다. 이것이 바로 소위 대규모 1인용 게임이다.

라이트는 매년 개최되는 세계 최대의 비디오게임 전시회인 E3에서 스포어를 선보였다. 라이트와의 인터뷰 예정이 되어있지는 않았지만 와이어드 뉴스는 이 새로운 게임과 제작 철학 및 게임 플레이의 방식을 변화시킨 방법 등에 대해 그와 이야기를 나눌 수 있었다.

Wired News: 게이머가 스포어로부터 얻기를 바라는 것은 무엇인가?
Will Wright: 이 모든 작업에서 제 목표 중 하나는 누군가에게 현실에 대한 경이로운 지구적 관점을 심어주는 것이었다. 이것은 마치 “우리가 이 우주 안에서 하나의 분자에 지나지 않다면 어떨까?”라는 의문과 같다. 우리는 삶의 이론적 의미라 생각하는 경험을 쌍방 컴퓨터 게임으로 발현시킬 수 있을까?
아주 기발하고 즐겁고 쉬운 컴퓨터 게임이 이론적 논의나 철학을 유발할 수 있을까? 이것은 정말로 흥미로운 긴장관계가 아닐 수 없다. 나는 심오한 철학적 함의를 지닌 기발한 장난감들의 아이디어를 좋아한다.

WN: 제작 과정에서 종교 문제가 게임에 어떤 역할을 할 것인가에 대해 논의가 있었나?
Wright: 우리는 지구상의 한 문명이 당시 다른 문명을 획득할 수 있었던 방법 중 하나로서 <문화적>이라는 것을 주시하고 있으며 그것이 의사(擬似) 종교가 될 수 있다고 본다. 그러나 구체적으로 어떤 것을 우리가 얻을 수 있을지는 잘 모른다.

종교적 문제는 약간은 추상적으로 놔두고 플레이어들이 스스로 그것을 해석하도록 하는 편이 훨씬 낫다. 그래서 종교와 예술 사이의 구별은 게이머들의 몫이 되는 것이 좋다고 생각한다. 그들은 원하기만 하면 작은 교회도 만들 수 있고 회교 사원을 설계할 수도 있다. 이를 통해 그들은 <문화적>이 무슨 의미를 지니는지 구체적 예를 들어 실증할 수 있게 될 것이다.


WN: 스포어를 “심 에브리씽”이라 부르는 것에 대해서는 어떻게 생각하는가?
Wright: 사실 그것은 내가 처음 고려했던 이름이다. 하지만 그 이름을 심 에브리씽이라 하더라도 이 프로젝트와 우리의 탁월한 아티스트들을 위한 비밀스러운 이름이 필요했다. 그 때 오션 퀸리가 “스포어는 어떠냐”고 제안했다.

스포어(홀씨)라는 이름은 생각할수록 매력적이었고, 아주 적절했다. 이 이름은 여러 가지 다른 차원의 의미를 가진다. 우리는 아주 작은 스포어로 시작하지만 생명을 싹 틔우고 전 세계에 생명을 흩뿌린다. 그리고 창조하는 내용은 우리가 주위로 퍼뜨리며 확산시키는 알맹이의 압축된 형상인 바로 그 스포어라 할 수 있다.

게다가 이름 앞에 “심(Sim)”이라는 단어를 붙이지 않는 것도 나에게는 아주 신선했다. 스포어는 별안간 “심”과는 완전히 딴판인 무언가로 분해되기를 원하는 듯 보였다.

WN: 그 아이디어는 어디서 비롯되었나?
Wright: 사람들이 컨텐츠를 공유하는 심즈(The Sims)나 이암즈 (Eames)의 에서 아이디어를 얻었다. 또한 내가 좋아하는 과학공상소설 <2001>에서도 힌트를 얻었다.

SETI 프로젝트와 우주생물학 등에 관심을 가지게 되었다. 전반적 아이디어는 원래 우주생물학 게임을 큰 기반으로 하고 있다. 하지만 우주생물학과 SETI에서 보면 알 수 있듯이 우리가 다루는 요소들은 모두 화학적 수준으로 분해된다. 그래서 까지 충분히 다룰 수 있었다. 기본적으로 이것은 이 모든 일을 일관되고 유기적인 하나의 개념으로 만드는 문제였다.

WN: 스포어의 가장 큰 장점은 무엇이라 생각하는가?
Wright: 애니메이션. 나는 애니메이션이 진짜로 힘든 작업임을 깨달았다. 그래서 우리는 애니메이션 작업을 제일 먼저 착수했다. 전체 애니메이션의 컨셉은, 이제까지 존재하지 않던 테크놀로지, 즉, 게이머가 어떠한 생물도 창조해 낼 수 있고 그것이 걷고 움직이고 행동하는 방법을 알아낼 수 있는 절차적 애니메이션(procedural animation)이라고 하는 테크놀로지에 의존했다.

우리는 이 분야에서 모든 연구를 수행하였으며, 그 결과 작품을 만들어 낼 수 있는 기반이 되고 문제를 풀 수 있다고 확신할 수 있는 현재의 수준까지 애니메이션을 만들려면 수 년이 걸려야 한다는 결론을 냈다. 그래서 컴퓨터와 알고리즘에 대해 내가 무엇을 알고 있는가를 파악하면서, 게이머가 만든 어떤 임의의 생명체를 데려와 다시 소생시키는 일이 가장 중요했다.

WN: 전체 컨셉에서 유저가 창조하는 컨텐츠가 얼마나 중요한 비중을 차지하나?
Wright: 유저가 창조하는 컨텐츠는 두 가지 면에서 중요하다. 첫째, 유저들은 한 컨텐츠를 만들 때마다 감정적으로 더 그 컨텐츠에 끌린다는 점이다. 그 작품이 좋고 나쁘고는 중요하지 않다. 그들이 그것을 만들었다는 것 자체가 중요하고 멋진 일이며 그들은 자신들의 생명체에 일어나는 일에 완전히 집중하게 된다.

둘째, 게이머들은 이 컨텐츠를 거래하고 공유하고 퍼뜨리는 일을 좋아하며 그 컨텐츠로 자신들의 세계를 건립하기를 좋아한다는 점이다. 이러한 측면은 다른 게이머들에게도 아주 중요한 잠재적 혜택을 가져다 준다. 우리가 정말 훌륭한 컨텐츠를 다른 플레이어들에게 배포한다면 그들은 어떤 면에서는 게임 제작팀의 일부로 참여하게 되는 셈이 된다. 이는 좋은 컨텐츠를 만드는 소수의 사람들에게도 좋은 혜택이다. 그들은 우리가 게임을 제작하는 데에 도움을 준다. 나는 이 신선한 동력을 게임으로 승화시킬 수 있는가를 알아내려 노력하고 있다.

WN: 개발비용의 지속적 감소라는 부수적 이익은 얼마나 돌아올 것이라 예상하나?
Wright: 그것은 부수적 이익이 아니라 일차적 혜택이다. 사실 우리에게는 게이머가 창조한 컨텐츠와 절차적 컨텐츠라는 밀접하게 관련된 두 가지 논의가 있다.

그리고 이 문제는 수많은 동일한 테크놀로지에 기반한다는 사실도 밝혀졌다. 그래서 아주 쉽게 행성을 수정하도록 하는 게이머에게 능력을 부여하는 기술은 우리가 아주 다양한 행성을 마음껏 창조하는데 필요한 기술과 동일하다. 따라서 중심이 되는 하나의 핵심 테크놀로지를 개발함으로써 게이머에게 창조적 수정능력을 부여하게 되고 컴퓨터에도 동일한 힘을 실어줄 수 있다.

이 테크놀로지는 컨텐츠를 압축한다. 왜냐하면 컨텐츠의 각 조각들은 모수적으로 정의할 수 있기 때문이다. 각각의 컨텐츠는 본질적으로 하나의 게놈을 지니는데 이것은 크기가 아주 작기 때문에 우리는 인터넷 상에서 이들을 아주 값싸게 운송하거나, 1000개의 생명체를 지니고 있으면서 아주 작은 공간을 차지하는 우리의 하드 드라이브에 데이터베이스를 저장할 수 있다.

WN: 스포어의 확장팩에 대해 설명해달라.

Wright: 나는 이 게임의 깊이보다는 범위에 더욱 관심이 많다. 스포어를 가지고 이 게임의 각 부분들을 각기 다른 플랫폼에 가져가서 오리지널 게임을 결코 산 적이 없는 사람들에게 팔고 싶다.

이것이 바로 내가 범위를 확대한다는 의미이다. 예컨대, 내가 생명체를 만들고 생명을 불어 넣어 상호작용하도록 한 이 게임의 생명 파트를 따로 떼어 하나의 포켓용 시스템 버전으로 만드는 것입니다.

'Game Design Story' 카테고리의 다른 글

&lt;4Gamer.net,日&gt;  (0) 2005.06.05
Puzzle Design 에 대해서  (2) 2005.05.30
E3: Power Macs run Xbox 360 demos  (0) 2005.05.21
[E3] PS3, 그 실체를 밝힌다  (1) 2005.05.17
Just A Little R-E-S-P-E-C (Terra Nova by Timothy Burke)  (0) 2005.04.28
공지사항
최근에 올라온 글
최근에 달린 댓글
Total
Today
Yesterday
링크
«   2024/04   »
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30
글 보관함