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일본의 모바일 3D 엔진
- 사실상의 표준: HI Corporation의 「Mascot 3D Engine Micro3D Edition」


 

도입

현재 국내에는 크게 고미드, 리코시스, HI Corporation(일본) 3사가 모바일 3D 솔루션 시장에서 뜨거운 경쟁을 벌이고 있다. 이 가운데 일본의 HI 社(본사:東京都目區, 자본금:2억 8,925 만엔, 대표이사: 川端一生, http://www.hicorp.co.jp)는 SK-VM을 개발한 XCE와 협력하여 SK텔레콤 망을 통해 국내에서는 최초로 모바일 3D 게임을 선보였다. 그러나 국내에서 선보인 HI 社의 3D 엔진은 일본에서 모바일3D를 처음 도입한 2001년의 제로 버전의 개량형 수준에 그치는 버전 1.0으로 그래픽 퀄리티는 물론 속도상에서도 너무 느린 문제점을 드러내고 있다. 그러나 이는 국내 단말기가 HI 社의 고기능 High Version 엔진을 수용하지 못하는 데서 생기는 문제로 HI 社의 엔진은 사실 이미 일본 시장에서 수많은 단말기에 탑재돼 성능 및 경쟁력이 검증된 기술력을 갖춘 3D전용 엔진이다.

물론 우리나라에 소개된 버전1.0은 일본 시장에서 처음으로 구현된 첫 번째 버전이어서    HI 엔진의 장점을 반영하기에는 무리이지만, 그 이후 출시된 버전2.0은 쉐이딩 효과를 낼 수 있어 버전1.0에 비해 사실적인 3D의 구현이 가능하며, 2002년에 발표된 버전 3.0은 투시투영으로 공간 표현까지도 가능하다. 또한 작년에 발표되어 올해 여러 단말에 탑재될 것으로 예상되는 버전 4.0은 국제 표준을 지원하면서 기능 및 품질의 섬세함을 높여 컨솔 게임 이상의 모바일 3D 게임을 가능하게 할 것으로 예상되고 있다.

이처럼 HI 社와 그 엔진은 현재 모바일 3D 시장을 선도하는 선두 주자로 국내 모바일 3D 관련 업체들이 이해하고 극복해야 할 대상이다. 뒤늦게나마 모바일 3D 서비스를 시작한 국내 업체들로서는 HI 社의 과거와 현 상황을 이해하고 그 발전 방향을 파악, 세계 시장에서 한 발 앞서갈 수 있는 발판을 마련하여야 할 것이다. 그것이 또 다른 기술 종속을 피하고 시장을 리드할 수 있는 하나의 방법일 것이다. 이에 그러한 노력에 작은 도움이 되고자 본 편에서는 HI 社와 그 엔진 기술에 대해 살펴 보도록 하겠다.

HI Corporation사의 성공 배경
 
1992년부터 PC용 3D 엔진을 개발해온 HI 社는 2001년 세계 최초로 휴대전화 상에서 3D 그래픽을 구동하는 3D폴리곤 엔진 “Mascot 3D Engine Micro3D Edition”을 반다이 네트웍스와 함께 공동 개발하는데 성공하였고, 동해 6월 J-Phone(현 보다폰)의 신형 Java 단말기에 처음으로 탑재하면서 시장에 선보이기 시작했다.

2001년 첫 서비스를 실시한 이래 HI 社의 모바일 3D 엔진은 빠른 속도로 일본의 3대 이동통신사인 DoCoMo, KDDI, Vodafone의 단말기에 탑재되기 시작하여 현재는 시장에서 거의 독점적인 위치를 차지하고 있다.


 


 

이처럼 HI 社가 빠르게 성장할 수 있었던 이유는 시기마다 적절한 기술적 대응 및 신속한 업그레이드 노력이 작용하기도 하였지만, 첫 스타트부터 일본의 유명 컨텐츠 제공업체인 반다이 네트웍스와의 긴밀한 협력 속에 일을 추진하였다는 데서 찾을 수 있다. 아무리 좋은 성능의 엔진이 있다 하더라도 그것을 보여줄 만한 컨텐츠가 없다면 그 기술은 무용지물일 수 밖에 없는데 반다이는 이미 대량의 인기 캐릭터 및 컨텐츠를 보유하고 있었던 것이다. 모바일 3D 엔진의 공동 개발 후 반다이는 HI 社의 엔진으로 모바일 3D 캐릭터 및 게임을 개발하기 시작하였고 이는 기존 컨텐츠의 인기에 힘입어 사용자들의 적잖은 호응을 이끌어 내었다. 이에 따라 HI 社의 기술력과 반다이의 영향력을 인지한 이동통신 3사는 HI 社의 3D 엔진을 기꺼이 채용하기 시작하였으며 HI 社의 3D 엔진은 사실상의 표준(De facto standard)으로 자리잡기 시작했다.

이는 솔루션과 컨텐츠의 성공적인 합작품으로 평가할 수 있으며, 국내 시장에도 적잖은 시사점을 던져주고 있다. 이와 같은 면에서 국내 고미드사가 추진하고 있는 공개 모바일 3D 저작툴(SDK)의 배포는 의미있는 시도라 할 수 있을 것이다.   

Mascot 3D Engine Micro3D Edition Ver.1 & Ver.2

2001년 6월, 일본에서는 J-Phone 신형 단말기를 통해 첫 모바일 3D 서비스가 실시되었다. 이는 HI 社의 Mascot 3D Engine Micro3D Edition Ver.1을 채용한 것으로 휴대 전화상의 디스플레이에 Polygon으로 만들어진 3D 캐릭터가 돌아다니는 단순한 형태의 서비스였다. 사용자의 키 조작에 의해 확대, 축소, 시점 교체 등이 가능한 정도의 수준으로 50~70KB의 데이터만 다운로드 하면 사용자는 자신이 좋아하는 캐릭터를 휴대폰에서 마음껏 즐기게 한 것이다.

데이터는 모델링 데이터, 텍스쳐 데이터, 액션 데이터로 나누어져 있는데, 텍스쳐 데이터나 액션 데이터를 다운로드 하면 캐릭터의 옷 색상을 바꾸거나 동작이나 포즈의 형태를 교체하는 것이 가능하다.

이 버전은 10MHz 이상의 32 비트 RISC 칩 이상에서 동작하며 부동 소수점 연산은 필요로 하지 않는다. 메모리도 엔진용으로 32KB 정도만을 필요로 하며, 1∼500 polygon의 3D 그래픽을 초당 4∼20 프레임 정도로 표시할 수 있다. 광원 처리를 줄여 3D 그래픽 특유의 부드러운 매끄러운 느낌을 생략, 휴대 전화의 CPU로 3D 그래픽을 가능하게 하였다.

▶ 일본에서 처음 서비스된 모바일 3D 컨텐츠의 스크린샷 화면
(2001년 6월, 보다폰: 구 J-Phone / Mascot 3D Engine Micro3D Ver.1을 채용한 2D 바탕에 3D 폴리곤 캐릭터 서비스)


 


 

2001년 출시된 HI 社의 휴대폰 전용 3D엔진 Ver.1은 성능과 품질의 측면에서 보다는 당시로서는 세계 최초로 모바일 3D 캐릭터를 구현하였다는 데에 그 의의를 발견할 수 있다. 그 뒤를 이어 2002년에 출시된 Ver.2는 DoCoMo의 504i시리즈에 탑재되었는데, 처리 속도 면에서 큰 향상을 이루었으며, Shading 효과의 추가로 더욱 더 입체감 있는 캐릭터를 표현할 수 있게 해주었다.

Mascot 3D Engine Micro3D Edition Ver.3

다음으로는 현재 가장 많이 확산, 공급되고 있는 Ver.3이다. 2002년 하반기에 발표된 Ver.3는 종래의 2D 배경에 단일 캐릭터를 3D로 표현한 “Mascot Capsule(R) Engine/Micro3D Edition Ver.2”와는 달리 Z 축을 도입, 배경까지 3D화 하여 공간감을 가지게 하는 것을 가능하게 하였다.

또한 멀티 모델을 채용, 하나의 Scene에 여러 모델을 전개하거나 텍스쳐 애니메이션을 도입, 보다 풍부한 표정의 캐릭터를 제작하는 등 보다 섬세하고 복잡하면서도 다채로운 3D 표현을 가능하게 하였다.
이전과 마찬가지로 C 환경 버전뿐만 아니라 Java 버전도 제공하여 광범위한 환경의 지원 역시 가능하게 하였다. 그 동안 유일하게 3D 엔진 탑재를 미뤄왔던 일본의 이동통신사 KDDI 역시 리얼하고 박진감 넘치는 3D 게임 서비스 공급을 위해 HI 社의 Ver.3를 BREW 및 Java 단말에 탑재하기로 지난 2월에 발표했다.


 

Mascot CapsuleR Engine Micro3D Edition Ver. 3 의 상세 스펙 및 기능


 



Ver. 3부터 사용할 수 있는 추가 기능


 

1. 투시 투영 (Perspective View)


 

2. Low level API
  Primitive graphic API를 준비.3D 모델을 작성하지 않아도 선,점,삼각,사각의   
  Polygon을 표시


 

3. 플랫 컬러 다각형 (Flat Color Polygon)
  텍스쳐나 BMP 팔레트 없이 Flat Color Polygon을 적용함으로써 메모리 사용을 절약할
  수 있음


 

4. 멀티 모델 (Multi Model)
 1개의 Scene 위에 여러 개의 모델을 배치하고 표시하는 것이 가능


 

5. 멀티 텍스쳐 (Multi Texture)
 1개의 모델에 여러 개의 텍스쳐를 설정하는 것이 가능


 


 

6. 텍스쳐 애니메이션 (Texture animation)
 액션과 동기화하여 텍스쳐를 변하게 함으로써 표정이 풍부한 캐릭터의 제작이 가능


 

7. 텍스쳐 사이즈 (Texture Size): 256x256 pixel
 Flat color,Multi texture를 함께 사용함으로써 데이터 사이즈의 효율적 사용이 가능.
 또한 고품질(quality)의 텍스쳐를 작성할 수 있음


 

8. 수퍼 샘플링 (Super Sampling)
 작은 화면과 속도를 필요로 하는 게임에서는 CPU 부하가 낮은 저해상도 모드(mode)를,
 상품 이미지와 같은 고품질을 요구하는 것에서는 CPU 부하가 높지만 미려한 고해상도
 모드를 선택, 사용할 수 있음

▶ 최근 Ver. 3로 제작된 게임 및 지원 플랫폼


 

 

http://www.remontoir.com/ 에서 퍼왔습니다. ^_^

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