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Konami> column > 특별 기획·시리즈 「풋볼에의 도전」#2
chauchau0
2005. 7. 20. 18:52
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전4회 연재의 제2회.이번은 현실의 축구와는 다른 「위닝 일레븐」독자적인“게임성”이라고 포메이션의 관계에 대해 고찰합니다.
![]() 「위닝 일레븐」이 CG를 구사한 비디오·엔터테인먼트인 이상, 현실의 축구와 다른 부분은 남는다.또 진짜인것 같음을 내려고“사양”을 변경하기 위해서, 비디오 게임으로서의 디폴메를 베풀기도 할 것이다.그렇게 말한 「위닝 일레븐」만이 가능한“게임성”을 고려에 넣지 않으면, 이기기 위한 전술이나 포메이션을 책정할 수 없다. 예를 들어 「WE6FE」에서는 드리블중의 선수를 괵앞 힘들다고 하는 중대한 특성이 있다.디펜스에 있어서는, 중반으로 프레스를 마구 걸친다 , 혹은 패스를 인타세프트 한다고 하는 것보다도, 최종 라인으로 기다리고 조직이 완성된 상태로 상대 볼 홀더와 승부하는 방식을 선택하게 된다. 또 오펜스에 있어서는, 드리브라(드리블 정도가 높고 드리블 스피드와의 수치차이가 있어, 테크닉의 높은 선수)를 어디에 배치할까에 의해서 방식이 바뀌어 온다. 포지션마다의 버릇도 있다.플레이어로 해 보면, 「WE6FE」의 사이드 하프는 「생각했던 것보다도」수비로 도는 것이 많아, 디펜시브하후는 「생각했던 것보다도」공격하는 포지션인 것 같다.
소중한 것은 선수 사이의 밸런스다.포메이션에 따라 적절한 공격성의 선수를 배치하는지, 선수의 공격성에 맞추어 포지션을 에디트 다시 할까.그만큼 신경질적이 될 필요는 없지만, 극력 「공격적」 「수비적」이라는 포지션의 이미지에 맞지 않은 선수를 배치하는 것은 피하는 편이 좋다. ![]() 포메이션 작성의 묘만으로 선수의 움직임을 컨트롤 할 수 있는 것은 아니다.게임 전개, 시간대, 멘타리티의 수치, 컨디션, 스태미너에 의해 좌우되는 부분도 있다.거기는 시합전의 설정에서는 어쩔 수 없다. 특히 심각한 것이 후반 20분 지나고 스태미너가 끊어지는 시간대다.스태미너가 끊어진 선수는 포지셔닝이 나빠져, 반응도 늦고, 존이 간 늘어나 해 패스도 연결되지 않아진다. 게임의 메카니즘의 문맥에서는 신선한 선수를 교체로 넣는 것으로 밖에 대응할 수 없지만, 본질적으로는 플레이어의 술책이나 지혜, 손가락 다루기로 해결해야 할 문제다.예를 들어 이 시간대까지 반드시 2점을 리드하도록, 전반에 공세를 걸어 둔다.또는 이 시간대에, 발이 빠른 선수를 투입하는, 등 등. 만약 포메이션으로 대응한다면, 녹초가된 상태에서도 기능하는 수비적인 포메이션을 사전에 준비해 「유저 2」에 할당해, 메뉴얼로 작전을 ON로 하는 것으로 포메이션 체인지 할 수 밖에 없다. ![]()
이 점을 생각하기에 즈음해, 근작에서는 각각의 성질이 분명히 정해지고 있는 것을 기억해 두고 싶다.즉 3 가방에서는 중앙의 방비가 강하지만 사이드가 약하고, 4 가방에서는 그 거꾸로 되는 것이다.이것은 현실의 축구 에 있어서 3 백 시스템과 4 백 시스템의 구조를 충실히 반영한 결과이며, 이의를 주장해도 어쩔 수 없다. 다음에 「WE6FE」의 거동으로 궁금한 점을 들자.3 가방의 경우, 예쁘게 라인이 형성되어 블록으로서 움직일 수 있는 것이 많지만, 어떻게 한 것인가 중앙의 센터 가방이 포 리베로 기색에 뛰쳐나와, 중앙을 비워 버리는 장면을 잘 볼 수있다.4 가방에서는, 방치하면 센터 가방이 두 사람과도 상대 포워드진에게 끌려가고 마크에 말해 버린다.3 가방의 「포 리베로 거동」에 실제 손해는 적지만, 4 가방 쪽은 조금 위험하다.플레이어는 사이드 가방이나 디펜시브하후를 인위적으로 조작해 상대 마크에 해당하게 할 필요가 있다.이 경우 커서 변환이 매우 중요해서, 콘트롤러 설정(메뉴얼←→오토)을 자신의 감각에 맞도록(듯이) 꼼꼼하게 체크해 두고 싶다. 또 리베로나 청소부보다는 센터 가방 쪽이 중앙에 묵직한 위치경향이 강하다.만약 패널티 아크의 근처에 남아 벽으로서 기능하는 것만을 요구한다면, 4 가방의 한가운데 두 사람, 3 가방의 세 명은 센터 가방으로 설정하는 편이 좋을 것이다.4 가방으로 센터 가방을 세로 및 하는 경우도, 뒤의 선수를 청소부로 하지 않고, 굳이 센터 가방으로 해 보는 것도 좋은 것이 아닌가. 상대 2 톱에 대한 디펜스의 이미지는 3 가방 쪽이 만들기 쉽다.반드시 혼자가 남기 때문에, 남은 선수가 커버로 돌면 된다.대해 4 가방의 경우, 중앙의 2매가 낚아 내져 버리면 단번에 실점의 위험성이 높아진다.원래 4 가방의 경우 디펜시브하후나 사이드 가방이 디펜스 라인의 중앙을 커버하는 의식은 강하지만, 디펜시브하후의 수비 의식을 바로 뒤로 향하는, 사이드 가방에 공격성이 낮은 선수를 두는, 등의 대책을 베풀어 두면 효과적이다. 3 가방과 4 백, 어느 쪽인지가 눈에 띄어 강하다고 하는 것은 없다.머지않아를 채용하는에 해라, 극력 약점을 찌르게 한 않는 싸움을 하도록(듯이) 유의하고 싶다. ![]()
그런데 「WE6FE」에서는, 기울기로부터의 슛이 들어가기 힘들다.절대 들어가지 않는다고 하는 것은 아니지만, 패널티 에리어에 뛰어드는 포워드의 거동을 조절하면서, 상대 골키퍼에게 있어서의 니어 사이드를 브치 뽑도록(듯이) 세심의 주위를 기울이지 않으면 안 되게 되었다.쉽게 골을 허용하는 것은 아닌 것이다. 한층 더 「교통 정체 문제」가 3 톱의 약체화에 박차를 가한다.3 톱의 경우, 인원수가 많아서 스페이스가 없고, 상대 마크도 어려워져 결국 슛에 가지고 갈 수 없는 사태에 빠져 버린다.여기에서도 양윙의 열림 상태를 조절하는 작업이나, 포지션을 쓰지 않게 하는 플레이어의 적확한 조작이 없으면, 약점을 보완할 수 없다.기능하면 강한 것에 차이는 없어도, 기능의 시키는 방법이 어려워지고 있다. 오펜스를 이미지 하기 쉬운 것은 2 톱이다.키프력이 있는 2 톱이 벌컥벌컥열고 마크를 끌어당겨 빈 스페이스에 오펜시브하후나 디펜시브하후가 비집고 들어가 미들 슛을 쏜다.톱으로 밖에 득점할 수 없었던 전작까지와 달리, 중반으로 점이 잡힌다.여기에서도 현실의 축구에 자주 있는 국면을 재현할 수 있도록 , 사양이 변경된 모습을 엿볼 수 있다.이 여는 움직임을 이용하면, 물론 2 톱의 콤비네이션에서도 득점할 수 있다.속도나 높이가 있는에 넘었던 적은 없지만, 게임성을 이해하면 다리의 늦은 선수라도 점을 잡힌다. 3 톱으로 사이드로부터 고리 누르는지, 2 톱에 의한 중앙 돌파를 시도할까.역시 기호의 문제가 될 것 같다.
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