Game Tech Story
Gamasutra : MMO의 Single Sharded 구조에 관한 논쟁
chauchau0
2010. 9. 30. 21:31
MMO 게임에서 과밀한 게임 인구를 어떻게 해결 했는가에 대한 CCP의 기술적 포스트모템 입니다. 'Single Shard'라는 말은 이 글에서 처음 보았는데 추측 하기론 단일의 DB로 구성된 상태라고 생각했습니다. (잘 아시는 분은 댓글로 이해 좀 증진 시켜주세요)
교역의 허브가 되어버린 Yulai 지역에서 시작된 문제로 인해 1200명 가까운 플레이어의 로드를 어떻게 기술적으로 해결 해냈는가에 대한 이야기 입니다.
- 우선 서버 OS를 가상메모리가 3GB까지 지원되는 64bit 변경했다. (32bit는 2GB)
- Stackless Python을 개발 초기 부터 사용했기 때문에 비동기식 프로그래밍과 멀티스레드 상황에서도 복잡한 locking 이나 synchronization 의 필요를 제거하고 프로그래머는 단순한 작업만 하면 됐다.
- DB 튜닝을 계속적으로 하고 정책화 하였다.
- 미래를 위해 전체 데이터베이스를 모두 SSD로 옮겼다. (0_0) 와우
그리고 결론 부분에 아주 마음에 와닿는 말이 있더군요.
그러나 한계 상황으로 밀어넣는 것이 혁신의 원천이 되고, 전문가의 관점에서 즐겁고, 플레이어의 경험에 새로운 차원을 더해 줄 수 있는 발견에 이르도록 해 준다. “왜 싱글 샤드인가?”라는 질문에 대한 대답은 “모두에게 무언가 보답을 해 줄 수 있고, 도전적이기 때문이다.”라고 답할 수 있겠다.
그리고 이것이 게임에 관한 모든 것이다. 그렇지 않은가?
응. 끄덕 끄덕