쌍방향의 컴퓨터 게임이 효과적인 직원 교육 수단으로 각광을 받고 있다고 비즈니즈위크가 최신호(27일자)를 통해 보도했다.
보통 게임하면 놀이용으로 생각하지만 게임은 특유의 재미를 불러 일으켜 교육용으로도 효과가 크다.
게임은 몰입도가 높아 교육 효과가 상대적으로 큰 편이고 비용은 저렴해 기업들이 직원 교육용으로 활용하는 사례가 크게 늘고 있다.
캘리포니아주 리버사이드에 있는 아이스크림 업체 콜드 스톤 크리머리 아이스크림 스토어도 그 한 예다.
이 회사를 운영하는 24살된 젊은 사장은 직원들에게 아이스크림을 콘에 적정 양을 덜어 담는 법을 훈련시키기 위해 게임을 만들어 사이트에 올렸다. 직원들은 콜드 스톤 스토어의 가상 세계에서 게임을 통해 직접 시뮬레이션을 해 보며 노하우를 익힐 수 있다.
게임이 나온 첫주에 전체 직원의 30%에 해당되는 8000명이 자발적으로 다운을 받아 직접 플레이를 할 정도로 이 게임의 인기는 대단했다. 이 회사에 다니는 로저 홀쇼저씨는 "게임이 너무 재미있어 회사 사람 모두에게 메일로 게임을 보냈다"고 말했다.
1980년대 이래 군인 훈련용으로 비디오 게임이 흔히 사용됐다. 그러나 이제는 일반 기업들 사이에서도 게임이 교육용으로 보편화되고 있는 추세다.
콜드스톤 뿐 아니라 캐논, 시스코 시스템즈 등 굴지의 IT 기업들도 직업 교육을 위해 게임을 활용하고 있다. 이번달 캘리포니아 산호세에서 열린 게임 개발자 컨퍼런스에서 가장 큰 주제가 기업 교육용 게임일 정도로 관심이 높다.
기업 교육 담당자들은 게임의 쌍방향성의 속성과 특유의 재미가 요즘 세대들을 사로잡고 있다고 입을 모으고 있다. 직원들은 게임을 통해 기술적인 내용 뿐만 아니라 영업, 경영 노하우를 보다 쉽게 배울 수 있다.
게임 컨설팅업체인 디지털밀의 벤 소여 사장은 "게임이 경영, 협업, 비판적 사고, 실패에 대한 인내 등을 가르치고 있다"고 말했다.
기업 교육용 게임 시장 규모는 아직 미미하다. 그러나 성장 속도는 빠르다.
현재 미국의 비(非) 엔터테인먼트용 게임 시장은 전체 게임의 15%를 차지하고 있다. 디지털밀의 소여 사장은 "5년 후면 비 엔터테인먼트 게임 시장이 1억달러로 두배 이상 성장할 것"으로 보고 있다. 이가운데 1/3이 기업 교육용 게임이 차지할 전망이다.
기업 교육용 게임이 인기다 보니 성인용 게임이 기업 교육용 게임으로 다시 태어나는 사례도 생겨나고 있다.
사이버로어 스튜디오는 회사명을 미네르바 소프트웨어로 바꾸고 '플레이보이 맨션'(사진) 게임을 교육용 게임으로 새롭게 만들었다. 원래 이 게임은 손님들이 모델을 유혹해 옷을 벗도록 하는 성인용 게임이지만 이제 제품 판매를 위한 고도의 설득력이 요구되는 교육용 게임으로 재탄생했다.
시스코의 돈 필드 이사는 "게임이 비디오와 일반 수업 등 전통적인 교육 방식을 전적으로 대체할 수는 없지만 교육 방식의 하나가 되고 있다"고 말했다. 지난해 시스코는 6개의 새로운 트레이닝 게임을 선보였다. 그는 "직원들은 교육을 받고 있다는 사실을 깨닫지 못할 정도로 게임을 통한 교육은 자연스럽다"고 말했다.
캐논 교육 담당 척 레인더는 "게임을 해 본 직원들은 나머지에 비해 교육 부문에서 5~8% 높은 점수를 받았다"며 "올 봄에 11개 신규 트레이닝 게임을 내놓을 것"이라고 밝혔다.