본문 바로가기 메뉴 바로가기

동우리의 블로그

프로필사진
  • 글쓰기
  • 관리
  • 태그
  • 방명록
  • RSS

동우리의 블로그

검색하기 폼
  • 분류 전체보기 (758)
    • Profile (1)
    • My Story (220)
    • Game Design Story (217)
    • Game Tech Story (34)
    • Game Story (45)
    • Book Story (13)
    • TNT Story (12)
    • Mac Story (7)
    • Toy Story (8)
    • Interactive Story (98)
    • Soccer Story (48)
    • Music Story (15)
    • Code Story (15)
    • 펌 글들 (12)
  • 방명록

2015/01/15 (1)
개발 방법론과 성과의 관계

게임 개발 성과 측정 프로젝트: 파트1(번역) http://masterfarseer.blogspot.kr/2015/01/1.html?spref=tw(원문) http://ubm.io/1y0Trzg가마수트라에 올라온 전문가 포스팅으로 총 4편으로 기획되었으며 1월 중에 순차적으로 나온다고 하니 앞으로도 그 내용이 기대가 된다. 애자일/스크럼 방법론이 프로젝트를 성공하게 만들 수 있나에 대한 해답을 보여 준다. "개발 방법론 선택은 프로젝트 성과와 관계 없다."가 리서치의 데이터 결과이다. 다른 좋은 인사이트들도 많았지만 이 주제에 대해 글로 남기는 이유는 나에게 계속 풀리지 않는 수수께끼 같았기 때문이다. 기본적인 폭포수 기법이나 스크럼을 사용하는 애자일 기법 등 어떤 방법론을 적용하여도 성과와는 별 관계가..

Game Design Story 2015. 1. 15. 18:31
이전 1 다음
이전 다음
공지사항
최근에 올라온 글
  • Golden Circle : Why에 관⋯
  • Habit : 게임 속 Feedback⋯
  • 10만명이 동시에 플레이하⋯
  • Square Enix의 클라우드⋯
최근에 달린 댓글
  • 2020년에서 왔습니다. 지금도⋯
  • 안녕하세요 ^^ 글 잘보고 갑⋯
  • 리스트는 국내 발매 앨범 기⋯
  • 집에 찾아보면 있을 수도 있⋯
Total
20,022,027
Today
1
Yesterday
6
링크
TAG
  • STORY
  • Macbook pro
  • 언니네이발관
  • 책리뷰
  • 5집
  • POSTMORTEM
  • 마비노기 영웅전
  • 2008년
  • 플레이모빌
  • 책
  • PSP
  • Façade
  • GDC2007
  • MMORPG
  • 게임
  • 문국현
  • second life
  • interactive storytelling
  • Wii
  • GDC
  • 구글
  • 게임기획자
  • Google
  • 게임회사
  • 아내
  • Level Design
  • Game Design
  • M-06
  • 정발
  • MMOG
more
«   2015/01   »
일 월 화 수 목 금 토
        1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31
글 보관함
  • 2018/01 (1)
  • 2015/04 (1)
  • 2015/01 (3)

Blog is powered by Tistory / Designed by Tistory