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Game Design Story

숨겨진 장르 언어

chauchau0 2005. 1. 24. 18:13
숨겨진 장르 언어

 

게임업계에 완벽한 자체 언어가 없다는 것은 주지의 사실이다. 지금까지는 상당 부분
영화 언어를 차용해 왔지만, 영화에는 인터랙티브에 대한 용어가 없다. 게임개발 과정
에서 적절하고 분명한 장르 이론을 적용하는 것은 게임연구가 나아지는 것을 의미한다.

 

장르’라는 개념이나 게임 업계가 이 단어를 사용하는 방법을 잘못 적용하면 주제의 채택이 제한되며, 판매의 성공에도 피해가 갈 수 있다. 샤이니의 ‘새크리파이(Sacrifice)’가 소매 시장에서 빈약한 성과를 거둔 이유도 부분적으로는 실시간 전략이라는 하나의‘장르’로 묶어놓는 바람에 아무 것도 공유하지 못했기 때문이다. 워크래프트는 새크리파이스가 당황하는 모습을 발견했지만 실제 목표물은 놓쳤다. 마찬가지로 맥스 페인 프랜차이즈 역시 제3자 슈팅‘장르’ 게임으로 묘사된다. 스타일 측면에서는 올바른 표현이지만 게임 디자인의 주제적, 감정적 여파를 설명하기에는 역부족이다.


영화 개념으로 장르 이론은 스타일, 상징 및 구성 요소를 공유하는 필름의 연구 및 분류를 일컫는다. 장르 이론에서는 이러한 요소들이 적용되는 방식을 설명함으로써 내러티브의 주제 의도를 분류하려 한다. 비디오게임의 경우‘장르’는 컨트롤 구조와 승리의 조건, 환경의 표현을 설명하는 데 가장 주로 사용되며, 이러한 기준은 사실 게임 플레이 스타일이다. ‘슈팅’이나‘퍼즐’은 장르가 아니다. 장르를 잘못 적용하면 게임 장르 이론의 개발에 장애가 되며 이 매체의 내러티브 발전을 마비시킨다.

 

 구분의 문제

다른 매체에서는 크리에이티브 구조별로 장르가 분류된다. 게임 장르는 기술적으로 분류된다. 문학 장르는‘페이퍼백’과‘하드커버’로 구분하지 않지만 현재의 게임 분류 시스템은 그렇다. 기술 규격은 창작과 별도로 발전하고 있으며, 이것을 장르 구분 기준으로 사용한다면 매체의 창조적인 발전을 저해할 것이다. 이것은 상점의 선반을 재 정렬하는 것과는 다르다. 테마보다는 스타일별 구분이 더 현명하다. 그러나 현재의 언어는 게임 개발의 창조적인 측면에는 부적합하다. 게임 내러티브가 복잡하게 발전함에 따라 테마 체험을 개발하는 것도 점차 까다로워지고 있다. 초기의 영화 제작자들이 장르 이론의 부재로 인해 순수한 감정에 의존하거나 진부한 멜로드라마를 양산했듯이, 성숙한 장르 이론이 부족하면 개발자들은 게임의 완전한 내러티브나 인터랙티브 잠재력을 표출할 수 없다.
영화의 개척자인 루이 뤼미에르는 영화가‘장래성 없는 매체’라고 믿었다. 뤼미에르의 영화들을 공부한 학생 세대만 해도 장르 이론이 아직 존재하지 않았기 때문에 그러한 발언이 유효했다. 뤼미에르 필름이 움직임을 시험할 당시 사람이 걸어가는 모습을 영사한 것을 관람객이 끝까지 지켜보는 데는 한계가 있었다. 장르 이론이 발전하면서 카메라로 점차 복잡하고 강렬한 스토리를 전달할 수 있었고 관객들 역시 그 이론에 따라 발전할 수 있었다. 스탠리 큐브릭의‘2001 : 스페이스 오딧세이’는 관객들이 무중력 환경을‘알아채기’전에 수 분 동안 달 왕복선의 승강구를 걷는 여자를 보여줌으로써 이러한 실험을 확장시켰다. 이제는 불과 몇 초만에 똑같은 결과를 달성할 수 있다.

 

 창작 문법의 진화

광범위한 장르 이론은 학구적인 영역의 일부가 될 것이다. 다음 개발자 세대는 최초로 공인된 게임 연구 기관에서 학습을 하고 순수 학문의 장점에 상당한 가치를 부여하게 될 것이다. 과목에는 기술적인 연구와 이론 연구가 모두 포함돼야 한다. 영화의 경우 프로덕션 이외의 학급 대다수는 장르 이론에 전념하고 특정한 장르 분석이나 주요 감독 고찰에 주력한다. 게임 개발을 전공하는 학생들은 서바이벌 호러의 구조적 요소를 연구하거나 Meier 또는 Molyneux 게임에서‘신의 역할’을 맡는 과정에서 가치를 발견하게 될 것이다. 영화나 문학의 경우 이미 수많은 장르 이론 기관이 있다. 게임 개발자나 학자들은 이러한 자료를 활용해 독자적인 게임 장르 어휘 개발을 위한 토대를 구축할 수 있다. 또한‘장르’라는 단어를 사용해 게임 스타일을 정의하는 습관도 고칠 수 있다. 여기서 이중 임무를 수행하는 학술 용어는 궁극적으로 혼선만 빚을 뿐이다.

 

 장르 연구의 이점

공유되는 장르 이론이 탄생하면 업계는 매체의 적수를 좀 더 강력하게 막아낼 수 있을 것이다. 견고한 예술적 합의를 갖춘 무언가를 공격하기란 더욱 어려운 법이다. 한편 개발자는 테마 측면에서 혁신적인 게임을 만드는 데 필요한 도구를 사용하고 그것을 이해할 수 있게 될 것이다. 게임 장르를 이해하는 관객 덕분에 사용자는 큰 반향을 일으킴으로써 높은 이익을 가져다주는 장르를 보다 효과적으로 결정할 수 있게 될 것이다. 게임업계에 완벽한 자체 언어가 없다는 것은 주지의 사실이다. 지금까지는 상당 부분 영화 언어를 차용해 왔지만, 영화에는 인터랙티브에 대한 용어가 없다. 게임개발 과정에서 적절하고 분명한 장르 이론을 적용하는 것은 게임연구가 나아지는 것을 의미한다. 오늘날의 매끄러운 프로덕션과 비교할 때 영화 초기의 진부한멜로드라마는 그야말로 우스꽝스럽지만, 장르 이론이 있었기에 오늘날과 같은 발전이 가능했다는 사실을 기억해야 한다. 주제 측면에서 인상적인 비디오게임마저 장르 이론이 갖춰져 있지 않다면 내러티브의 힘은 휘청거릴 수밖에 없다.


<Copyright 2004 CMP Media LLC>


매튜 세이키 | 매튜는 전문 작가, 디자이너 겸 게임 컨설턴트로, 개발자들과 협력해 전자 교육에 게임 기술을 최대한 활용한다. 월간 <컬처 클래쉬 (Culture Clash- www.igda.org)>에 칼럼을 기고하고 있으며 여러 게임사이트에도 글을 올리고 있다. 연락처는 mattewsakey@comcast.net 이다.

 

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