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■ 중국
+ 대상온라인 : 조이온-중국친하오 넷컴 테크놀러지
+ 난무삼국 : 한빛소프트-중국 유니지움

■ 일본
+ 쉔무온라인 : 조이온-중국친하오 넷컴 테크놀러지
+ 겟앰프드 : 한빛소프트-중국 유니지움
+ 마그나카르타:진홍의 성흔 : 소프트맥스-일본 반프레스토
+ 시티레이서 : 현대디지털엔터테인먼트-일본 세가

■ 대만
+ 난무삼국 : 한빛소프트-대만 유날리스

■ 호주
+ 화랑 : 한빛소프트-호주 다크레인

■ 미국
+ 게임명 미정 : 한빛소프트-프래그쉽 스튜디오
+ 게임명 미정 : 판타그램-미국 DMA 디자인

 

||해외 개발업체와의 공동개발을 살펴보면 대다수의 합작게임들이 온라인이라는 플랫폼을 취하고 있음을 알 수 있다. 이는 국내 온라인게임의 기술력과 노하우가 세계적으로 인정받고 있음을 반증하는 요소이기도 하다.

따라서 해외 개발사들은 국내 게임 개발 노하우를 얻기 위해 공동 개발을 추진하게 되며, 국내 업체들은 해외 파트너와 공동으로 현지화 된 게임을 제작하는 것이 해외 시장 공략에 좀 더 유리하기 때문이다. 이는 해외 시장의 경우, 단순한 로컬라이제이션으로는 현지시장에서의 성공을 보장하기 힘든 탓이다.

또한 우리나라를 비롯, 일본 등 일부 국가들의 경우 전반적인 불황과 급격한 게임 개발비용의 상승 등으로 인해 신규 게임 개발이 쉽지 않은 상황도 하나의 원인이 되고 있다. 이런 상황에서 해외 개발사와의 공동 개발은 새로운 돌파구를 마련하는 계기가 된다. ||일반적으로 해외와의 합작 프로젝트시 개발 기술 등의 게임 개발 부분은 국내 개발업체가, 자본이나 마케팅은 해외 개발 업체가 진행하는 경우가 많다.

다른 형태로는 처음부터 공동 기획, 공동 개발을 진행하는 경우가 있지만, 이는 각각의 장점을 살리기 힘든 만큼 일반적이진 않다. 결국 국내 개발업체들이 요하는 부분은 자본력. 실제로 자본력이 탄탄한 국내 게임개발 업체들의 경우, 공동 개발과는 거리가 멀다.

대다수의 공동개발은 중국 및 대만, 일본 게임 개발사와 추진하는 경향이 짙다. 이는 콘솔 게임에 강한 일본이나 패키지 게임만 개발해왔던 대만, 비싼 로열티를 주고라도 기술을 흡수해야만 하는 중국 개발사들의 이해가 맞아떨어진 까닭이다.

그 대표적인 사례로 국내 온라인게임 개발사중 간판격인 엔씨소프트의 경우, 합작 사업을 추진하기보단 해외 개발사를 사들이는 방법을 택하고 있으며 웹젠 역시 현재 해외 개발사를 사들이기 위해 검토중이다. ||공동 개발을 통한 상호 이익이 아닌 자칫 기술력만 전수해줄 수 있다는 점이 공동 개발을 진행중인 국내 게임업계들이 가장 민감하게 생각하는 부분이다. 무엇보다 중국 등 게임 개발에 있어 국내보다 비교적 후진적인 경향을 보이는 해외 개발사들의 경우 소스 유출의 위험을 간과할 수 없다.

또한 현지의 유통 및 개발사의 상황을 정확히 파악하지 못할 경우, 자칫 뒤떨어진 개발마인드로 인해 지지부진한 개발 진척과 답보 상태에 빠질 수 있다. 이를 방지하기 위해 공동개발이라는 형태만 취할 뿐 실제 개발에 있어 국내 개발자들이 해외에 파견되거나, 해외 개발자들이 방한하는 경우는 드물다.

정기적인 회의시에만 직접 만나게 되며 대부분은 전화나 메신저로 상호 연락을 취하는 방식을 택한다. 무엇보다 정확한 데이터와 서로간의 신뢰를 기반으로 진행되지 않을 경우, 스케줄에 치명적일 수 있다. 특히 문화적으로 우리나라와 달리 보다 치밀한 정확함을 요구하는 경향이 많은 일본 업체의 경우 그런 경향이 두드러진다.||국내 개발사끼리의 개발 협력과는 달리 해외 개발사와의 공동 프로젝트인 만큼 커뮤니케이션에 문제가 발생할 수 있다. 기획자의 기획의도가 제대로 전달되지 않는다던가 상호 의견 전달이 제대로 되지 않을 경우, 개발은 난항을 겪게되기도 한다.

이는 언어와 문화가 다른 만큼 이와 관련해 발생하는 커뮤니케이션의 오류가 그 핵심부분으로 자리한다. 대부분 e메일과 문서로 오가는 개발상의 각종 요구와 피드백을 수용함에 있어 조그만 단어 하나의 미묘한 늬앙스의 차이는 결과물이 나온 후에 자칫 큰 차이를 불러올 수도 있기 때문이다.

이를 방지하기 위해서는 국내에서의 개발보다 치밀한 사전 조율작업과 때로는 매우 지엽적인 부분까지 확인하고 또 확인하는 부분이 필요하다.||국내 게임개발 여건이 초창기에 비해 체계적이고 성숙됐다고는 하나 국내보다 적게는 수년, 많게는 수십년 앞서 게임을 개발했던 해외 개발사들의 노하우를 얻을 수 있다는 점이다.

특히 대부분 아웃소싱 작업 없이 프로젝트에 관련된 거의 모든 공정을 자체 제작하는 국내 개발사의 상황과는 달리 게임 개발에 필요한 핵심 코어를 제외한 대부분의 공정을 외주 작업으로 진행하는 외국 개발사들의 효율적인 공정 마인드를 직, 간접적으로 배울 수 있는 토대를 마련한다.

이는 장기적으로 자체 제작보다 저렴한 개발비용을 지불하여 보다 좋은 퀄리티의 결과물을 가져올 수 있다는 점에서 선진화된 개발 형태라 말할 수 있다.

하지만 해외 개발사와 공동으로 단일 프로젝트를 개발하는 만큼 외국 버전을 따로 제작해야 하는 경우가 발생한다. 이 경우, 때로는 국내 버전과는 상이하게 다른 버전의 게임을 개발해야 하는 상황이 발생하는 만큼 개발상의 큰 부하로 다가올 수 있다. 이로 인해 국내에 서비스 중인 게임에 대한 발빠른 업데이트와 상황 대처가 늦어지게 된다.

이는 곧잘 흥행 부진으로 이어질 우려가 있다는 점에서 보다 치밀한 사전 계획과 기획이 요구된다는 점에서 부담스러운 점이라 할 수 있다. ||해외와 국내의 공동 개발에 있어 궁극적인 공동개발은 양국의 개발사가 시너지 효과를 발휘할 때 발생한다. 이를 위해서는 현지 조사를 통해 서로의 장, 단점을 정확히 분석하고 이를 보완할 수 있는 파트너의 필요성이다. 이후 일의 분담과 계속된 커뮤니케이션을 통한 의사소통의 창구가 마련돼야 한다.

또한 양국의 개발사에 현지 인원을 파견, 일의 진행상황 등을 파악하는 것도 중요하다. 이 밖에도 현지 서비스를 위한 요소들의 경우, 기획자가 아닌 현지 개발사의 조언을 통해 제작, 향후 덧붙이는 방식으로 진행하는 것이 좀 더 빠른 서비스를 진행할 수 있는 기본이라 할 수 있다.

아울러, 갑과 을이 존재치 않는 공동 개발, 공동 소유야 말로 가장 이상적인 공동 개발이 될 것이다.


 

한빛소프트는 3개 회사와 공동개발을 진행중이다. 빌로퍼 사단이 설립한 프래그쉽 스튜디오와의 공동개발의 경우, 개발비를 지원하는 형태를 취하고 있다.

중국의 유니지움과 대만의 유날리스, 한빛소프트가 공동 제작하는 ‘난무삼국’은 중국 개발사가 기획과 보안을, 대만 개발사가 자본을, 한빛소프트가 게임 엔진과 서버 등 핵심적인 기술 부문을 담당하는 형태로 추진중이다. 마지막으로 FPS와 롤플레잉 구현에 뛰어난 오란셋 엔진 개발사인 호주의 다크레인과 공동 제작 중인 ‘화랑(가칭)’이 있다.

+ 김영만(한빛소프트 대표)
월드 와이드 퍼블리싱을 하는 데 있어 공동 개발만큼 효율적인 것이 없다. 특정 지역을 타겟으로 공동 개발할 경우 문화적 특색을 제대로 이해할 수 있기 때문이다. 이는 기존의 텍스트 약간, 일부 아이템과 지형 지물의 변화에서 그 한계점을 가져왔던 로컬 작업과는 비교가 되지 않는다. 또한 각국이 가진 장점을 활용, 보다 뛰어난 게임을 만들 수 있다는 점이다. 이 밖에도 중국의 경우, 외산 온라인게임 규제감 심하지만 이와는 상관없이 중국 게임시장을 공격적으로 공략할 수 있다는 점에서도 공동 개발의 이유를 찾을 수 있다.||제이씨엔터테인먼트는 일본의 세계적인 게임회사 세가와 함께 공동으로 콘솔버전으로 제작됐던 ‘쉔무’의 온라인버전을 제작중에 있다.

세가는 브랜드 네임과 원천 소스, ‘버츄어 파이터’와 ‘쉔무’의 프로듀서인 스즈끼유를 통한 게임의 질적 향상을 지원하며 제이씨엔터테인먼트는 개발의 전반적인 업무를 담당하고 있다. 2003년초부터 제작에 들어간 ‘쉔무 온라인’은 현재 50% 정도의 개발 공정을 거쳤으며 재정적인 부분은 5:5의 비율로 분담했다.

+ 김양신(제이씨엔터테인먼트 사장)
세가와 공동 개발을 시작할 즈음인 2003년 초창기에는 언어와 문화적 장벽 때문에 초기에는 상호간의 원하는 방향성과 합의점을 찾기 힘들었다. 현재는 원할한 커뮤니케이션을 보이며 정상적인 속도의 개발이 가능하지만 향후 이런 부분의 보완은 분명 필요한 부분이다.

이는 단순한 언어 변환의 문제가 아니라 개발을 진행하는 방법이나 스타일 등이 서로 다르기 때문이다. 이같은 호흡을 맞추는 데에는 많은 시간이 필요하다. 물론 공동 개발은 양쪽 파트너가 가진 기술력의 장점과 개발 노하우 등을 서로 배울 수 있다는 점에서 이 같은 아쉬움 이상으로 매력적인 일이다. ||현대디지털 엔터테인먼트는 세가와 공동으로 온라인 레이싱게임 ‘시티레이서 온라인’를 개발했다. 공동 개발, 공동 퍼블리싱이라는 목표 하에 올해 초부터 개발에 착수, 현재 약 50%의 개발 진척률을 보이고 있으며 오픈베타 형식으로 서비스 중에 있다.

현대디지털 측에서 온라인 기술 중심으로 제공했으며, 세가 측에서는 레이싱 게임에 대한 노하우를 바탕으로 조언과 이 분야 개발진들을 투입, 분담화를 이뤘다.

+ 서장원(현대디지털 엔터테인먼트 기획팀장)
온라인게임이 주를 이루는 국내 개발사의 상황과는 달리, 온라인에 대한 경험은 일천하지만 다양한 스펙트럼을 가진 개발 경험과 노하우를 가진 해외 업체들과 경험과 노하우를 공유한다는데 점에서 공동 개발의 의의를 찾을 수 있다.

하나의 프로젝트를 공동개발 한다는 것은 획일화된 국내의 개발 틀을 깨는 시도라는 점에서 일단 그 자체로 의의를 가진다고 볼 수 있다. 또한 서로 가진 것이 다름으로 인해 발생할 수 있는 이득은 이후 서로가 한 차원 높은 시야를 가진 개발자, 개발사로서 스스로 레벨 업 할 수 있는 계기가 될 것이다.||일본시장 공략을 위해 지난 2002년 일본의 거대 게임업체 반다이의 자회사인 반프레스트와 공동 개발 프로젝트 ‘마그나카르타:진홍의 성흔’을 개발중이다.

이번 공동개발에서 소프트맥스는 개발과 관련한 대부분의 업무를 담당하고 반프레스토는 성우 녹음과, 디버깅 등 일본 현지 시장에 맞춰야하는 작업 및 마케팅과 영업을 포함한 퍼블리싱 분야를 일임한다. 이 게임은 일반적인 온라인게임 공동개발과는 달리 PS2버전으로 개발, 한일 공동 발매를 목표로 하고 있다.

+ 최연규(소프트맥스 컨텐츠 사업본부 개발실장)
반프레스토와의 공동 개발은 소프트맥스에 있어 콘솔시장이 주류인 일본시장에 본격적인 도전을 할 수 있는 기회이다. 한편 반프레스토로서는 기존의 일본게임과는 흡사하지만 미세하게 다른 신선하고 새로운 컨텐츠를 시장에 공급할 수 있다는데 의미가 크다.

개발시 기술적인 면보다는 이미지, 설정측면에서 어려움이 많았다. 같은 동양문화권임에도 불구하고, 세세한 감정선은 분명히 한국과 일본은 상당히 다른 것 같다. 그러나, 그만큼 시나리오와 대본에 많은 시간과 공을 들였기 때문에 양쪽 시장에서 모두 납득할 수 있는 결과물이 나왔다고 생각한다.||격투 대전 온라인게임으로 인기를 얻고 있는 ‘겟엠프드’는 윈디소프트와 일본 개발사 사이버스탭이 공동으로 제작했다. 일반적으로 기술은 국내에서, 자본이나 현지 마케팅과 관련된 업무를 해외 파트너가 분담했던 형식과는 달리 게임 기획 및 개발에 관한 대부분의 업무를 일본 업체가 담당했고 온라인 기술 및 국내 정서에 맞는 현지화, 게임의 패치 만을 국내 개발사에서 전담하는 형식으로 개발됐다.

+ 성윤중(윈드소프트 기획팀장)
공동 개발을 진행함에 있어 최초로 발생하는 문제점이자 고질적인 문제점이라면 역시나 의견 조율 시간이 오래 걸리는 점이다. 또한 지역 특색을 무시한 일방적인 개발은 개발자들간의 충돌을 야기하는 원인이 되며 각국의 기술력 편차에 따른 개발상의 어려움도 무시할 수 없다.

하지만 이에 반해 기술 공유를 통해 각국 게임업체와 현지 유저들의 특색을 파악하는 것은 향후 개발시에도 도움을 주는 요소가 되는 만큼 장점 또한 적지 않다. 선진 기술과 탄탄한 기획력은 서로가 가지고 있지 못한 부분에 대해 배울 수 있는 기회가 된다. ||현재 ‘거상 온라인’을 개발, 서비스중인 조이온의 경우, 중국 개발사로부터 100% 개발비를 지원 받는 조건으로 중국을 중심으로 한 상업 온라인게임 ‘대상 온라인(가칭)’ 프로젝트를 진행중이다. 판타그램의 경우에도, ‘그랜드 테프트 오토’시리즈를 개발했던 DMA 디자인과 공동 개발 계약을 체결, 개발에 착수할 계획이다.


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