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~A Candid Look at the Issues and Rewards of Bleeding Edge Engine Development

 「Wolfenstein 3 D」 「DOOM」 「Quake」로 제일 인칭 시점의 액션 게임을 낳은"FPS 엔진의 아버지",존·커 맥(John Carmack) 씨가,「최첨단 엔진 개발의 문제점과 보수에 대한 솔직한 의견」이라고 하는 타이틀로 기조 공연을 실시했다.


 강연명에 있는 「Bleeding Edge」란 「Leading Edge」를 모방한 말로,피투성이의라고 하는 뉘앙스가 담겨 있다.이것으로부터, 그 자신의 프로젝트에 늘 따라다니는 「최첨단의 그래픽스」등이라고 하는 장식어에 대한,상당한 야유가 담겨 있는것을 상상할 수 있을 것이다.


 카 맥씨는, 이전부터 IGDA등의 공식의 장소에 모습을 나타내는 것을 좋아하지 않고, 업계에의 공헌에 흥미를 가지고 있지 않은 것이 아닐까 했다.지금까지, 몇번이나 IGDA의 임원 레벨로부터 참가를 신청할 수 있어 왔지만, 쭉 끊어 왔다고 하는 경위도 있다.이번도, 「내켜하는 마음은 아닌데 단상에 노보루등 되었다」라고 하는 것은 과언으로 해도, 파워 포인트나 비디오 영상을 일체 사용하지 않는 검소한 내용이 되었다.

 카 맥씨 인솔하는 id Software사는, 작품의 릴리스 기일을 사전에 공표하지 않고,발매는 완성을 가지고」(When it's Done……)로 밖에 설명하지 않는 것으로도 알려져 있다.꽤 건방지게 생각되지만, 적은 개발 인원수에서도 납득할 수 있는 작품으로 완성하고 싶기 때문에의 선택일 것이다.


 이번 매우 비장하게 들린 것은,우리(id Software)는, 자기 자신의 성공이 만들어 낸 함정에 걸린 상태로, 이미 빠져 나갈 수 없을 것이다라고 하는 그의 말이다.즉, id Software사 그 자체가"최첨단의 게임 엔진을 사용한 FPS를 만드는 정예 팀"이라고 하는 브랜드가 되어 버리고 있어 그는 그 주박에 붙잡혀 버리고 있다는 것이다.


 원래 카 맥씨는 「DOOM 3」의 기획이 가졌을 때 , 그다지 내켜하는 마음은 아니었다.혹시 그는, 3 D그래픽스에 특화한 새로운 게임을 만들고 싶었던 것일지도 모른다.


 그는 현재는, 게임 디자인에는 전혀 관련되지 않는 프로그램의 책임자에 철저한 것으로, DOOM 3의 개발을 견인하고 있다.자신의 하고 싶은 것은 아니고, 게이머나 팬을 갖고 싶은 것을 만드는 것을 선택한 것일 것이다.

 카 맥씨는,자신은 숙련공이며, 아티스트는 아니다라고 말했다.숙련공라는 말에는, 납득이 가는 작품으로 하기 위해서 부지런히나무를 깎는 직공과 같은 이미지가 있다.실제그도, 지금까지는 메인 프로그래머인 자신의 주위에 2~3명의 어시스턴트를 두고, 모든 것을 통괄하고 있었다.


 처음으로 자신의 터치하고 있지 않는 코드를 가진 소프트를 시장에 낸 것이 「QuakeIII Arena」이며,BOT의 AI의 파일을 열 것도 없었던 것을 생각해 내고, 릴리스 후에는 오싹 하고 있었다와 회상한다.


 그 한편, 질과 가치를 비교하면, 가치가 엔터테인먼트로서 게임을 대성 시킨다.아무리 만들어도, 플레이어에 차이를 알 수 있을 정도의 변화를 낼 수 있을까는 보증할 수 없다.그러면, 세세한 부분은 놓쳐도 릴리스를 앞당기는 것을 우선해야 한다라고도 말하고 있다.


 그는, 개발 사이클과 코스트가 비대해 나가는 현대에 있고, 이미 프로그래머 개인의 능력으로는 어떤 것도 할 수 없는 것을 직시 하고 있는 것 같다.「Commander Keen」나 「Wolfenstein 3 D」를 만들고 있었을 때는, 6명이서 자택에 컴퓨터를 늘어놓아 철야하고 있었다.FPS나 RPG에서는, 이제(벌써) 그러한 게임 만들기를 하는 것은 불가능하겠지만, 반드시 새로운 개발 수법으로 도전해 대두해 오는 젊은 세대가 나와 줄 것이라고 기대하고 있다라고도 이야기하고 있었다.

 여기까지 읽고, 카 맥씨의 의견이 비관적으로 되어 있다고 느끼는 사람도 있을지도 모르다.그러나 그는,향후도 자신이 자랑으로 여기는 분야에 있고, 큰 흥미를 가져 개발해 나간다라고 이야기한다.그 분야란, 틀림없이 그래픽스이다.


 OpenGL 규격 회의의 중심 멤버이며, 항상 ATI사나 NVIDIA사의 어드바이저로서 개발 단계로부터 어드바이스 하는 카 맥씨에게 있어서, 그래픽스의 진화를 예측하는 것은 어려운 것은 아닐 것이다.
 

   그 카 맥씨는,과거 5년간은 게임 업계가 대학 기관의 연구 성과로부터 얻은 성과는 큰이라고 한다.그리고향후 10년 이내에는, 영화 「로드·오브·더·링」레벨의 캐릭터가 리얼타임에 표현되게 되는 것은 틀림없다라고 말해,캐릭터에 투자하는 기술이 아니고, 그 아트로 평가되는 시대가 되어 가는이라고 예측하고 있다.


 향후 당분간 염려되는 것은, latency(대기 시간)의 문제가 개선될 전망이 없는것.그리고 기후, 물, 먼지(자랑)등의 물리적인 연산이나, 완성도가 높은 캐릭터 interaction를 달성하기 위한 AI등의 리얼타임 시뮬레이션도,향후도 학술 연구등의 성과를 응용해 나가게 되는과 그는 생각하고 있다.


 「AI의 프로그래밍은 어렵지요.나는 할 수 없는 것이 있으면 가능한 한 피하는 주의입니다만, 그것은 과거의 FPS 작품의 캐릭터 interaction를 보면 알겠지요」
정말 농담도 퍼붓고 있었다.

 이번 기조 공연에서는 DOOM 3에 관해서 정보를 얻을 수 없었지만, 카 맥씨의 말씨의 좋은 의견은 언제 들어도 재미있는 것이다.
 약간의 News로서 DOOM 3이 완성하면, 게임성이나 레벨 디자인은 그대로, DOOM 3 엔진을 이용한 「QuakeII Remix」를 만들어 보고 싶다고 이야기하고 있던일을 덧붙여 두자.(오쿠다니 어부)

「DOOM 3」의 기사 일람은,「이쪽」

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