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이 글은 KGDA anilien 님이 작성하신 글입니다. 상당히 좋은 글이라 생각되어 일단 블로그로 가져왔습니다. 하지만 허락을 받지 않았기 ??문에 문제가 된다면 삭제 하겠습니다.

 

 

개요

 

게임 기획자는 게임계에서도 특히나 독특한 성격의 사람들이 군집해있기로 유명한 분야이다. 그런데다가 우리나라의 게임 기획 업무는 명확하게 제시된 프로세서가 존재하는 것도 아니며 체계적인 교육 시스템도 전무하다고 할 형편이다. 그렇기 때문에 우리나라의 기획자들은 망망대해 속에 홀로 몸을 던진 후 수많은 시행착오라는 태풍을 몸으로 이겨내며 스스로 항해술을 터득해 간다.

 

래서인지 기획자의 기획 업무 스타일도 사람에 따라 천차만별이다. 자신들의 젊음과 열정을 희생 해가며 스스로 터득한 기획이라는 세계의 처세술인 것이다.

 

기획자의 업무 스타일은 가장 대중적인 잣대에 의해 두 가지로 구분된다. 자신의 업무 능력에 개발자와 타 관계자들을 적응시키는 스타일이 있는가 하면 개발자와 타 관계자들의 업무 능력에 자신의 업무 스타일을 적응시키는 스타일도 있다.

 

기획자를 바라보는 관점에서의 선호 스타일도 두 가지로 나눌 수 있다. 어떤 사람은 기획자가 고집 있고 강한 카리스마를 갖기를 바라는 한편 어떤 사람은 의견 수렴과 같은 커뮤니케이션에 있어 원만한 융통성을 가진 기획자와 일하기를 바란다.

 

이렇듯 기획자의 업무 스타일이라는 것은 자기 자신을 비롯하여 관계된 인물들에게까지 지대한 관심과 영향을 미치는 요소인 것이다.

 

업무 스타일이라는 것은 기본적인 규칙들만 지켜진다면 나머지는 모두 개성에 의하여 결정 되어지는 것이기 때문에 그 개성 자체에 옳고 그름이 있을 수는 없지만 문제는 앞서 밝힌 바와 같이 기획자의 업무 스타일이 결국은 게임의 성공 여부에 크나큰 인과 요소로서 작용한다는 것이다.

 

이 논제의 핵심은 게임 기획의 상품성이나 게임성, 혹은 제작성 중 어느 하나의 요소에 편중되어 있지는 않다. 3가지의 요소들에게 골고루, 그리고 서로가 서로에게 영향을 미치도록 매우 노골적으로 삽입되어 있다.이런 이유로 본인은 이를 마치 흑백 논리와도 같이 구분하고 분석해보는 시간을 마련해 보았다.

 

다양한 분류와 기준이 있을 수 있겠지만 여기서는 기획자가 게임을 완성하기까지의 기획 업무 스타일을 게임의 완성도가 흘러가는 방향을 기준으로 ‘상향성 기획자’와 ‘하향성 기획자’로 분류하고자 한다.

 

제목에서와 같이 ‘상향성’과 ‘하향성’이라는 단어는 각각 높여간다는 의미와 낮춰간다는 의미를 가지고 있다. 여기서 그 대상은 바로 게임의 요소이다. 물론 게임은 게임의 성공할 요소를 증가시키고 실패할 요소를 줄여가는 당연한 과정을 거치며 완성된다. 의도적으로 어느 한쪽에 치우쳐서만 할 수 있는 성질의 것은 아니지만 여기서 말하고자 함은 우리나라 게임 기획자들은 하향성 기획자라는 모습을 반드시 거쳐야만 한다는 작금의 이 부정적인 현실이다.

 

상식적으로 생각한다면 어느 쪽에 좀더 무게를 실어 줄 것인지, 그리고 어떤 방향성을 가지고 이 둘을 조화 시켜 갈지는 기획자 자신의 몫인 동시에 개성의 표출과도 같다. 그럼에도 불구하고 이 두 가지를 분리하는 이유는 상향성 기획자가 다분히 의도적인 차원에서 자신의 기획 능력과 업무 능력을 장악(이해)하고 있는 이상적인 기획자 상에 가까운 반면 하향성 기획자는 우리나라 기획자들의 업무 환경과 조건, 자질 등에 의하여 타의에 의한 기획적 편집을 받을 수 밖에 없는 우리나라 게임 기획자들의 일반적인 모습, 그리고 앞으로 타파해가야 할 모습이라고 말하고 싶기 때문이다.

 

이런 주장은 지극히 주관적이어서 설득의 논지가 조금만 벗어나도 많은 오류와 논란, 그리고 질타를 불러 일으킬 수 있겠지만, 이 글을 읽은 독자들은 논란의 씨앗을 발견하고자 하기 보다는 이 글과 본인이 바라고 있는 발전적인 방향이 무엇인지를 발견하고자 노력해줄 것을 바라는 바이다.

 

그럼 두 기획자들에 대한 정의와 그 디테일한 모습이 어떤 것인지를 좀더 자세히 알아보도록 하자. 이 글은 양분된 두 모습을 비교하고는 있지만 글의 목적 자체가 잘못된 방향에서 벗어나 정도를 걷기 위해 노력하자는 것에 있기 때문에 우선 하향성 기획자에 대해서 알아보겠다.

 

 ‘하향성 기획자’에 대한 정의

 

게임을 기획함에 있어 게임이 성공하기 위한, 혹은 게임이 재미 있기 위한 요소들을 추려내는 것은 기획자의 가장 중요한 업무 중 하나이다. 게임은 그 자체만으로도 매우 창조적인 의미를 내뿜고 있는데다가 기획 역시 창의성을 중요한 요소로서 강제하고 있는 기획을 가장 이상적으로 평가하기는 하지만, 창의적인 아이디어를 가진 게임이 현재의 하드웨어 플랫폼에서는 더 이상 생산되기 힘들기 때문에 이제는 오히려 기존에 창의적이었고 혹은 성공적이었다는 아이템들을 수집 조화하는 방식에서의 창의성을 중요시 하는 추세이다. 그리고 많은 기획자들이 이런 방식에 의하여 자신의 게임 기획를 출발시킨다.

 

기획자라는 종족은 욕구가 상당히 강렬한 종이기 때문에 게임의 기획 초기 당시, 게임은 수많은 요소들을 포함하기를 요구 받는다. 하지만 수많은 회의와 의견 교환을 통하여 게임의 대들보가 되는 하나의 커다란 중심 컨셉이 결정 되어지고 이 중심 컨셉이라는 굵은 가지를 중심으로 수많은 요소들이 가지치기 된다. 가지치기라는 것은 나무에게도 중요하지만 게임의 제작 과정에서도 매우 중요하다. 가지치기가 제대로 되지 않는 나무는 곧게 자라지 못하고 이리 삐뚤어졌다가 다시 저리 삐뚤어지기도 하듯이 게임 역시 가지치기가 잘못되면 게임이라는 유람선은 산으로 갈지 우주로 갈지 알 수 없게 되는 것이다.

 

기획자로서 초기 시절에 쉽게 볼 수 있는 실수 중 하나가 ‘다다익선’이다. 재미 있는 요소들은 많으면 많을수록 좋다고 생각하는 것이다. 이것도 재미있고 저것도 재미있으니 유저들은 넘쳐나는 재미 요소들에 즐거운 비명을 지르며 열광할 것이라고 생각한다.

 

뒤에서 좀더 자세히 언급하겠지만 이것은 ‘게임의(게임 재미 요소의) 다양성’에 대해 잘못 이해하고 있기 때문에 나타나는 후유증과 같다. 이런 사상으로 게임을 기획하고 제작하게 되면 게임과 개발사는 개발 후기에 누더기가 될 가능성이 매우 농후하다. 이런 사상은 점점 시행 착오를 거치면서 안정적인 선으로 진입해오기는 하지만 기획자에 대한 프로세서가 잡혀있지 않은 우리나라로서는 그 과정이 상당히 길어질 수 밖에 없고 결국은 하나의 업무 스타일로서 굳어 버리게 될 수도 있다.

 

, 필요하다고 생각되는 요소들을 일단은 최대한 수집한 후 그 요소들을 기획에 이리저리 짜집기를 한다. 그리고 점점 제작이 진행되면서 예상치 못하게(어쩌면 당연하게) 발생하는 기획적 오류들을 삭제해가면서 기획의 완성도를 높여가는 것이다. 이런 스타일을 본인은 이렇게 정의한다.

 

[하향성 기획자란,]

 

게임의 제작 초기, 즉 게임 초기 기획 단계에서 성공을 위한 요소들을 삽입하는 과정에서 제작적인 고려를 실무적으로 검증하지 않고 최대한 많이 삽입하는 것에만 중점을 두며, 실제 제작이 시작된 후 검증되지 않았던 요소들이 야기하는 문제들로 인해 그 원인 요소들을 줄여가며 (아래를 향해서 내려가는 : 하향성) 게임의 완성도를 높여가는 스타일의 기획자이다.

 

물론 정의된 문장 중 ‘제작적 고려를 실무적으로 검증하지 않고’ 라는 부분이 빠진, 즉 최소한의 검증을 거치며 이런 방식을 의도적으로 행동하는 기획자도 있을 수 있다. 하지만 여기서는 이런 방식의 단점을 알지 못하며 능력적 한계와 주위 환경에 의한 압박에 의해 발생되는 경우의 기획자들을 대상으로 하고 있기 때문에 열외로 하겠다.

 

이런 모습의 기획자를 설명하는데 가장 중요한 것은 위에서도 언급한 바와 같이 ‘게임의 (게임 재미 요소의) 다양성’이라는 부분이다. 이것은 게임 기획적으로 매우 중요하고 핵심적인 의미를 내포하고 있으므로 좀더 자세히 논의 해보도록 하자

 

[재미의 다양성에 대한 명제]

 

게임 기획에 대해서 이야기 할 때 빠지지 않고 언급되는 것 중 하나가 ‘게임은 다양한 재미를 갖고 있어야 한다’라는 것이다. 실제 게임 제작에 참여했던 경력이 어느 정도 되는 분들은 이 문장이 나타내는 의미에 대해서 어떻게 판단하고 이해해야 하는지를 알고 있겠지만 그렇지 못한 분들은 단순히 게임은 재미를 줄 수 있는 요소가 다양해야 한다 쯤으로 이해하기 쉽다. 틀렸다고는 할 수 없지만 여기에는 중요한 전제 조건이 추가되어 있어야 한다는 사실에 주의해야 한다.

 

그 전제 조건이라는 것은 바로 ‘컨셉을 서포트 하는’ 이라는 문장이다. 그럼 위의 문장에 이 전제 조건을 덧붙여 다시 풀어보자면,

 

[게임의 다양성이란,]

 

게임은 컨셉에 의한 재미의 중심이 확고하고 뚜렷해야 하며 그 중심을 바탕으로 컨셉을 서포트 하는 재미가 다양해야 한다. 라고 할 수 있다.

 

그렇다면 과연 어떤 차이가 있는 것일까? 스스로 시행 착오라는 체험을 통해 느끼기 전에는 이해하기 힘들 수도 있는 문제인데, 게임의 재미는 그 요소가 다양하고 수가 많다 하더라도 집중되어 있어야 하며 집중되어 있는 재미만이 유저에게 어필 될 수 있다는 점이다.

 

게임의 재미가 많으면서 집중되어 있지 못하다는 것은 그만큼 재미를 줄 수 있는 요소들이 분산 되어 있음을 의미하며 따라서 유저는 하나의 재미에 몰두 할 수 없고, 혹시 그 재미에 몰두할 수 있다고 하더라도 그 재미가 줄 수 있는 수준은 유저의 기대에 미치지 못할 뿐인 것이다.

 

, 게임의 재미 요소가 다양해야 한다는 것은 틀림이 없지만 그 다양한 요소들이 서로 서로의 주체성을 주장하지 않고 궁극적 목적의 재미를 위하여 그 존재가치가 있거나, 혹은 궁극적 목적의 재미에 영향을 미치지 않는 수준에서만 존재해야 한다는 것이다.

 

게임 속으로 유저를 빠뜨리기 위해서는 게임은 몰입도라는 성질을 갖고 있어야 한다. 몰입도를 갖고 있기 위해서는 유저가 게임의 재미를 지속적으로 느껴야만 하는데, 만약 이러 중요한 위치의, 혹은 그 정도의 막중한 임무를 가진 재미 요소가 여러 개로 분산되어 있을 경우 유저는 게임 속 하나의 재미에 열중하지 못하고 여러 가지 요소들을 방황하는 방랑자로 전락하게 된다. 간단하고 단순한 게임일수록 그 중독성은 상상을 초월하는 법이다.

 

1. 게임의 재미가 분산되어 있다는 것은 그만큼 유저의 평균 재미 유지 시간이 짧아진다는 것을 의미한다. 당연히 유저의 집중도는 현저히 떨어진다.

 

2. 게임의 재미가 분산되어 있다는 것은 그만큼 재미의 자유도가 높다는 것을 의미하기도 하지만 자유도가 높으면 높을수록 유저는 어떤 재미를 고를지 선택하기 어려워진다. 즉, 유저는 게임을 이해하지 못하거나 어렵다고 느낄 수도 있다.

 

3. 게임의 재미가 분산되어 있다는 것은 그만큼 게임의 성격이 하나로 표현되기 어렵다는 것을 의미한다. 이는 좋게 표현하자면 게임 장르의 퓨전화를 의미하기도 하지만 대부분의 경우 게임의 개성이 없는 미지근한 게임이 되어 유저에게 어필하지 못한다.

 

게임의 다양성이란 조금만 잘못 판단해도 이와 같이 게임 기획의 상품성과 게임성에 대하여심각한 문제들을 안게 될 수 있기 때문에 기획자들의 철저하고 합리적인 판단을 요구한다.

 

게임의 다양성에 대해서 이번에 가벼운 수준에서 수치적으로 생각해보자.게임에서 주고자 하는 재미가 5가지가 있다고 가정했을 때, 이 요소들의 분포를 균등하도록 게임을 제작한다면,

 

1 :        재미 1 : 20%

                재미 2 : 20%

                재미 3 : 20%

                재미 4 : 20%

                재미 5 : 20%

 

와 같은 단순한 수치표가 나올 것이다. 앞서 말한 바와 같은 맥락에서 재미의 분포가 균등하다는 것은 각각의 재미 요소들이 서로 독립적임을 의미할 수 있다. 1, 2, 3번의 문제가 모두 발생할 것이다. 게다가 이렇게 기획한다는 것은 게임을 5개 만드는 것과 같다.

 

따라서 상품성과 게임성을 지닌 게임이 나오기 위해서는 재미의 중심이 바로 서야 한다. 바로 컨셉에 의한 중심 재미 요소의 결정이다. 중심이 될 재미 요소의 선출이 결정되었다면 그 요소를 중심으로 한 수치표를 다시 작성해보자.

 

중심이 되는 요소는 최소한 50% 이상을 소유해야 하며 그 외의 요소들은 중심 요소가 차지하는 비율의 절반 이상을 차지해서는 안된다. 이런 숫자 놀이는 무척 우습고 어리석어 보이지만 그 숫자가 말하고자 하는 의미만큼은 우습게 여기지 말자.

 

2 :        재미 1 : 60 %

                재미 2 : 18%

                재미 3 : 12%

                재미 4 : 8%

                재미 5 : 2%

 

보시다시피 중심으로 선정된 것은 재미 1이다. 이 게임은 바로 재미 1 이라는 요소를 유저들에게 보여주기 위하여 만들어지는 것이다. 재미 2와 3은 아마도 재미 1을 부각시키기 위한 보조적인 수단으로 작용할 것이다. 따라서 이들은 30%가 넘지 않는 수치에서 결정되었다. 재미 4와 5는 컨셉과는 먼 거리를 가진 독립적인 요소이기 때문에 가장 작은 수치로 결정되었으며 아마도 미니 게임이나 퍼즐 같은 아이템일 것이다.

 

이것이 바로 본인이 주장하는 - 게임의 다양성이 가져야 할 기본적인 구조이다. (숫자에 연연하지는 말자)

 

이번에는 가상의 게임을 하나 선정하여 예로 활용해보자.

 

게임의 장르는 MMORPG 이다. 획일된 우리나라의 온라인 게임계에 커다란 하나의 획을 긋기 위하여 게임의 컨셉을 무역 경제 사회 구현이라고 결정하였다. 기획자들은 이제 각각 아이디어를 수집하고 구상했으며 모여서 최종 결정안들을 리스트화 하였다.

 

3 :           1. 대상 무역 플레이에 대한 신선한 재미.

                   2. 전투 시스템의 재미 극대화

                   3. 구도적 대립을 통한 유저간의 전투 커뮤니케이션 활성화

                   4. 이원화된 성장 시스템을 통한 케릭터 레벨업 시스템

                   5. NPC의 성인 컨텐츠화

 

이렇게 5가지의 요소들이 결정되었고 컨셉에서 밝히 바와 같이 1번 요소인 대상 무역 플레이에 대한 신선한 재미가 중심 재미가 된다. 그렇다면 1번은 재미 요소의 비율 분배에 있어 50% 이상을 차지해야 한다. 여기서는 1번에 50%를 부여하기로 하자. 그렇다면 2번, 3번, 4번 요소는 1번을 서포트 해주는 재미 요소로서 존재해야 한다.

 

, 예를 들자면 2번 전투 시스템의 재미 극대화는 대상 무역 플레이에 있어 발생하게 될 전투들의 그 시작과 끝이 대상 무역에 영향을 미치는 요소를 가지고 있어야 하며 그것이 대상 무역을 더욱 활성화 시킬 수 있는 긍정적인 영향이어야 한다.

 

3번 구도적 대립을 통한 유저간의 전투 커뮤니케이션 활성화는 대상 무역이라 하면 상식적으로 생각할 수 있는 상인과 도적간의 대립과 같이 1번을 기준으로 한 상황에서 발생 가능한 대립 구조를 갖는 것이 바람직하며 이들의 전투적 대립이 역시 대상 무역 플레이에 플러스적인 영향을 미쳐야 한다.

 

만약 대립적 구도를 강조하기 위하여 자칫 그 영향력을 한계 이상으로 키운다면 그들의 난잡한 대립이 오히려 전투보다는 무역 플레이를 더 원하는 유저들로 구성된 이 게임의 대상 무역 플레이를 방해하는 요소가 될 수 있기 때문에 게임 플레이의 성립 자체에 걸림돌이 될 수도 있다.

 

4번 이원화된 성장 시스템을 통한 케릭터 레벨업 시스템은 상업적 플레이와 전투적 플레이 간의 이원화를 유도하는 것이 바람직하며 나아가 이 두 요소 간의 비례적, 혹은 반비례적 관계를 연결 함으로서 게임의 컨셉을 보좌하는 동시에 이 게임만의 독특한 케릭터 시스템으로 남을 수 있을 것이다.

 

따라서 이들에게는 각각 15%씩 부여하도록 하며 마지막 5번의 경우 1번의 중심 컨셉과는 무관한 재미로서 5%만을 부여하도록 한다.

 

정리해보면 다음과 같다.

 

4 :       

 

1. 대상 무역 플레이에 대한 신선한 재미.                               50%

2. 전투 시스템의 재미 극대화                                               15%

3. 구도적 대립을 통한 유저간의 전투 커뮤니케이션 활성화     15%

4. 이원화된 성장 시스템을 통한 케릭터 레벨업 시스템            15%

5. NPC 의 성인 컨텐츠화                                                       5%

 

다양성에 대해 충분히 이해하고 그 기본만 지켜진다면 각각의 수치들은 꽤 큰 영역의 융통성을 가질 수도 있다. 하지만 하향성 기획자의 경우 1번부터 4번까지의 재미를 모두 비슷하게 주기 위해 각각의 퍼센트를 동일 혹은 비슷하게 생각하거나 자신은 물론 타 개발자까지도 어디에 중심이 있는지를 알 수 없도록 만들어 버린다.

 

, 다음과 같은 모습을 보인다.

 

5 :       

 

1. 대상 무역 플레이에 대한 신선한 재미.                               24%

2. 전투 시스템의 재미 극대화                                               24%

3. 구도적 대립을 통한 유저간의 전투 커뮤니케이션 활성화     24%

4. 이원화된 성장 시스템을 통한 케릭터 레벨업 시스템            24%

5. NPC 의 성인 컨텐츠화                                                       4%

 

게임을 이렇게 만들겠다고 기획하는 것도 문제이지만 이렇게 기획하더라도 그대로 제작한다는 것은 불가능하다. 기획자는 대부분 제작적 한계에 의하여 이렇게 기획한 것을 후회하게 된다. 시간이 지나면서 표5의 각 퍼센트들은 표4를 향하여 변화될 것이다. 하지만 이미 제작이 진행되었기 때문에 전까지의 기획과 작업물을 완전히 포기하지 않는 이상 문제의 씨앗을 완전히 제거하지 못하고 진행된다.

 

그리고 기획자를 포함한 모든 개발자들은 백두산을 뿌리까지 파헤칠 만큼 삽질을 해야 하는 것은 불을 보듯 뻔하다. 정말 무능한 기획자라면 자신의 부족한 기획적 역량을 중심재미를 바꿈으로써 해결하려고 한다. 그만큼 게임 재미의 다양성이라는 것은 난해하고도 복잡한 것이다.

 

 

하향성 기획자의 사상

 

하향성 기획자들이 표5와 같은 모습을 보이게 되는 데에는 그들 나름대로의 사상도 한 몫 한다. 하지만 그들의 이런 사상은 쓸모 없는 고집과 허망한 믿음으로 발전할 가능성이 매우 농후하기 때문에 위험한 경우가 많다.

 

1.      유저는 스스로 자신과 어울리는 재미를 찾아 즐길 것이다. 따라서 이 게임은 다른 어느 게임보다도 폭넓은 유저 타겟을 갖고 있다.

 

대표적인 케이스 중 하나로, 선정한 중심 재미에 대해서 자신감을 갖지 못했을 때 나타나는 경우이다. 개발 초기, 시장 조사와 같은 합리적으로 신뢰 할 수 있는 자료 수집을 하지 못하고 단지 아이디어 만으로 개발에 돌입했을 때 더욱 잘 나타나는데, 이런 경우 상품성이 검증된 아이템 보다는 매니아성을 지닌 아이템들이 선정될 가능성이 크며 그로 인해 경험과 경력이 풍부하지 못한 기획자는 중심 재미에 대해서 스스로도 자신을 믿지 못하게 된다.

 

따라서 기획자는 좁은 대상 타겟(게임의 주 판대 대상)에 대한 불안감을 느끼게 되는 것이고 이것을 보완하기 위하여 그 중심 재미에 대

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