티스토리 뷰

재미 이론 책을 읽다가..뜨끔! 한 부분이 있어서.


  게임 디자이너 즉..기획자들이 게임을 하는데 있어 시간을 덜 쓰며 게임을 끝까지 깨는

  경우도 극히 적다는 것이다. 하지만 게임은 매일 일같이 하면서 말이다. 보통 한 게임에

  15분 정도 투자 한다고 한다. 그리고 게임들이 가진 패턴에 대해 민감하게 받아들인다고

  한다. 나의 경우에도 거의 MMORPG 게임을 15분정도 (다운로드 인스톨 빼고) 투자 한다.

  그리곤 아... 이 게임 뻔하다. 역시라고 생각해 버리고 만다.

  (대항해시대도 마을까지만 가고 그만 두었다. -_-;)


여기서 라프 코스터는 이런 부류 사람들은 기획자 띠를 너무 내며 새로운 게임을 만들지

못한다고 말한다. 이미 머리 속에 있는 똥과 같은 여러가지 이미 경험한 게임 패턴과

경험들이 새로운 게임을 만드는 것을 방해한다는 것이다. 그 결과 엄청나게 많은 베끼기가

시도 된다는 것이다.


이런 부분이 요즘 많이 반성되는 부분이었는데... 스승님께 혼나는 것 마냥..뜨끔하다. 나도

언젠가 부터 답안 없이 못 푸는 수학문제 처럼 습관적으로 기획적인 장치나 시스템들을 이미

보아왔던 해왔던 곳에서 가져왔던 것이다.

누군가 이 시스템은 왜 좋은가요? 라고 물으면

그건 어느 게임에서 쓰였던 거라 그래요...라고..하는 나. --



    "오늘날 활동하고 있는 가장 항의적이고 생산성이 높은 게임 디자이너는

    게임에 대한 아이디어를 다른 게임에 지나치게 의존하지 않으려고 애쓰는

    사람들이다." 라는 라프의 말이 가슴 속을 후벼 판다.


그래서 라프가 말하길 창조력은 다른 분야와 섞일 때에 나오지, 동일한 아이디어의 반복에서

나오지 않는다는 것이다. 이 때문에 게임을 인간의 다른 활동과 같은 위치에 두고 기꺼이

자신들의 영역 바깥을 탐색하는 일이 디자이너에게 있어 가장 중요하다고 말한다. 그리고

기획자가 게임을 취미로 삼음으로써 자기 스스로 한계와 벽을 만들어 버리는 것을 경계해야 한다.  



다른 활동..자신의 영역 바깥에서 탐색하는 일..

SIM 시리즈로 유명한 윌 라이트나 이번에 무비로 돌아온 피터 아저씨와 같은 위대한

기획자들이 어떻게 저런 멋지고 혁신적인 기획들을 할까에 대한 의문이 풀리는 듯한

명쾌한 답이라고 생각한다.  자신이 만들어 버린 틀에서 벗어 났을 때 진정한 기획자가

될 수 있는 것이다.

뼈 속까지 진정한 마음을 가진 기획자가 될 때 까지!! GoGoGo!!

'Game Design Story' 카테고리의 다른 글

똥을 싸다  (0) 2006.09.03
[가져온 글] Game Designer Positioning  (1) 2006.09.02
색다른 MMO 'Seed'  (2) 2006.09.02
어드벤쳐 게임의 스토리 보드  (0) 2006.09.02
게임제작은 프로토타입의 연속이다.  (0) 2006.09.02
공지사항
최근에 올라온 글
최근에 달린 댓글
Total
Today
Yesterday
링크
«   2024/03   »
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
31
글 보관함