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계속되는 일이 마무리 지을 무렵 다녀온 서밋은 내용면에 있어서

작년보다 충실하고 개인적인 치부까지 보여주는 좋은 강의들로

고생해서 오산까지 갔다온 보람을 느껴지게 한다.

 

1. 떠나기전 들었던 한정민 프로듀서의 

                                          "The End of Project Management as We Know It"

프로젝트 매니지먼트에 대한 이야기. 10년의 게임 개발 경력을 가진 프로듀서

강의의 시작은 전체 프로젝트를 하나하나의 개별 프로젝트로 만들어라 라는 것이었다.

 

        Pre-Production, Production, Post-Production 

 

크게 이렇게 세부분으로 나누고 그리고 그 안에서 또 하나 하나의 Task 로 나누어야 한다.

그리고 또 "Pre-Production"을

 

          제안 준비 - 1st Prototype - 2nd Prototye  

 

의 작은 프로젝트로 나눠야한다는 것이다. 그리고 프로토타입 과정에서 구현과 질에 대한

수준을 정해야 한다는 것이다. 즉. 개발시 항상 문제가 되는 덧붙이는 기획과 실현 가능한

기획에 대한 정의이다. 제작 능력이 일정하므로 구현의 수준이 많을수록 반비례로 게임의

질은 떨어지게 된다. 그리고 제안 준비에 있어서는 "The One Page Proposal" 책에 있는

것 처럼 간단하게 제시한다. (플레이에 대한 내용은 간단하지만 쉽게 알 수 있어야 되겠다.)

 

 - 왜 재미있는가?

 - 누가해서 재미있는가?

 - 예상 투입 인원

 - 예상기간 (1st Prototype의 예상)

 - 릴리즈 시점 (정확할 순 없다.)

 

그리고 1st Prototype 에서는 앞에 만들었던 제안서를 기술적인 검증을 하게된다.

현재 우리의 "Real Soccer"는 이 부분에 와 있는 것이 아닌가 생각한다. 해야 할 일이

추가로 생겨 버렸다. 그리고 Game Design Document 가 만들어 지게 된다.

 

2nd Prototype 에서는 결과물의 목표 Quality 를 검증하게 되는 단계이며 관련 Manual 을

작성해야 한다. (완전한 아트 매뉴얼 북보다는 리스트가 어울릴 거라 생각함) 이 Manual 

은 양산을 위한 서류라고 생각하면 되고 2nd 포로토타입에서 프로젝트의 계획을 세우게

된다.

 

Production 단계에서는 계획과 메뉴얼에 따라 그래도 양산하게 되면 중간에 문제가 생기게

된다면 단계별로 생각하여 보안을 하고 수정을 대도록 하지 않는다. 기획이나 프로듀서는

이 단계에서 확인만 하면 되고 ...놀고 있을 수 있다. -_-;

 

Post-Production 에서는 테스트 그리고 또 테스트를 통해 게임의 밸러스를 맞추고 수정과

보안을 하는 단계이다.

 

짧게 정리하면 조금 당연한 이야기지만 꽤 지켜지지 않는 부분이기도 한 이야기지만

우리 팀에서도 적용해 보면 좋은 결과가 생길 것이라는 생각이 든다.

 

 

 

2. 정무식 "온라인 게임 개발 절대법칙 8가지"

 

현재 MMORPG 시장의 특성과 Casual Game 시장의 특성을 제대로 알 수 있었던 강연

막연했던 생각을 이해로 바꿀 수 있었다. 전반엔 MMORPG 중심으로 그리고 후반엔 Casual

Game 중심이었고 후반에 캐주얼 부분은 많은 나의 관심을 끌었었다.

 

게임은 변형되는 과정에서의 완성되어 지는 것이다. 로 시작된 강연. (오~)

 

NHN 사의 아크로드의 실패 원인을 시장을 특성 변화 즉 유저들의 성향의 변화였다는 이야기로

시작 되었다. User Positioning 을 어떻게 하느냐 그리고 얼마나 이해하느냐의 차이가 성공을

만들 수 있을 것이다. 메이플 스토리와 넥슨의 좋은 예처럼..

 

4가지 성공 요인 시장 개척, 기술력, 콘텐츠 기획력, 마케팅 그리고 MMORPG 에서는 유저들의 사회화 욕구를 이해해야 한다.

 

그리고 게임을 개발 하기 전 각 플래폼 별로 Platform Check Point 가 있는데

 

 1. 시장의 크기 및 발전 가능성은?

 2. 수익화의 가능성은 어느 정도인가?

 3. 트랜드가 얼마나 빠르게 바뀌는가?

 4. 개발 완료 및 인력 확보의 가능성은?

 

이다. 그리고 플랫폼의 성장 가능성을 봐야 한다.

 

MMORPG의 특징인 사회화 때문에  새로운 MMORPG 가 등장하더라도 다시

처음 했던 게임으로 돌아가는 현상이 발생된다. 현재 게임 시장의 블루오션인 리니즈의

절대 위치를 타파하려고 헛된 힘을 쓰기 보다는 기존의 유저를 확보한 게임의 유저 흐름을

이어받는 것이 중요하다. 유저 승계의 당위성을 만들어야 한다.

 

성공사례) 전력적 허브를 구성한 넥슨

잘못된 예) 길드워의 말도 안되는 스타크 화, E 스포츠화 정책

 

현재 한국 MMORPG 의 시장 특성

 기본 - 최고의 그래픽, 3D 클라이언트 신기술, 안정적 서버

 지속적 플레이 요소 - 창의력, 컨텐츠, 밸런싱

 기본은 넘어야 서비스를 할 수 있는 수준이 되는 만큼 소비자의 요구 퀄리티는 많이 높아졌다.

 

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캐주얼 게임은 익숙한 게임성을 기반의 플레이의 보상을 제공해야 한다.

 

캐주얼 게임의 성공요소

 - 접근이 쉽고

 - 재미가 검증 되어 있어야 됨

 - 여럿이서 할때도 재미있는 게임

 - 지속적인 스킬업을 해야 할 요소 즉, 발전의 요소가 있을 것 (콩콩 온라인의 잘못된 사례)

 

트랜드에 영향을 받음

 - 빠른 선점의 중요성

 - 먼저 만드는 것보다 먼저 제대로 만드는 것이 중요한 시장 그러므로 게임성 구축을 위한

    테스트 주도의 개발이 필요하다.

 - 원천 소스의 고갈 (팡야, 프리스타일, 신야구 ...이젠 축구만 남은 것인가)

 - 해외 시장, 창의적인 새로운 기획

 

성공을 위한 전략

 - 정립되고 검증된 User Base 확보

 - 경쟁력을 가진 게임의 지속적인 개발

 - 기획력을 높이고 유저간의 자발적인 컨테츠를 생성할 수 있는 '길드, 공략, 팁, 드라마, 창작도구

   를 제공한다. (넥슨의 만만이를 보라!)

 

재미를 구성할 수 있는 기획력

 - 밸런싱

 - 재미 요소의 재구성 능력

 

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이 정도 까지...두 개의 강의 내용을 포스팅하는 이유는 기억하고 이해하기 위함이고

다른 강의도 들었지만 회사에 대한 너무 많은 이야기가 있어 포스팅 보다는 마음 속에

간직함이 옳다고 생각해서이다.  

 

 

 

 

 

 

 

 

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