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Soccer Story

Football Manager 2006 Q&A

chauchau0 2005. 8. 1. 21:44

게임스팟 기사입니다.

 

 

Football Manager 2006 Q&A
 

저번 주에(이 글은 5월 11일자 기사입니다) 세가 유럽 지사와 스포츠 인터랙티브는 이번 겨울 FM2006을 발매하기로 하였다고 발표하였다. 이 새로운 발표는 엄청난 흥미를 불러 이르켰고, 게임 스팟은 스포츠 인터렉티브 CEO인 Miles Jacobson씨를 만나 이 게임에 대해 물어보기로 하였다.

 

GameSpot(이하 GS): 풋볼 매니저 2006이 PC와 Mac(맥킨토시)로 발매된다라... 저번 버젼과 비교해서 무엇이 최고의 나아 졌습니까?

 
screenshot
FM2006은 완전히 혁신된 훈련 시스템을 가지고 있다.
 

Miles Jacobson(이하 MJ): 이미 새로운 모습들을 발표하기는 했지만, 가장 나아진 점은 하프타임 때 선수들과 대화를 나누는 기능, 불만 있는 선수들과의 대화, 감독 계약, 그리고 새 훈련 모듈입니다. 저희는 지금까지, 정말 이것이 올바른 훈련방법이라고 생각해 본 적 없어요. 복잡하게 하느냐, 간단하게 하느냐, 이런 밸런스 맞추는 것도 힘들었구... 하지만 이번 시리즈에서는 정말 새롭고 신선한 방법이에요. 또한, 선수들과의 상호작용, 즉 대화는 선수들과 더 친해지는 느낌을 줄 겁니다, 하프타임 대화도 마찬가지구요. 선수들의 개성은 감독 생활에서 더 비중이 커질것입니다.

저것들은 이미 발표된 기능일 뿐이에요. 다음 달이면 더 많은 기능을 발표해서 FM 광들을 한번 더 열광시킬 것이라구요! 

 

GS: 이번 버젼, 훈련 시스템을 어떻게 수선했는지좀 말씀해 주실래요?

 

MJ: FM 수석 코더(역주: 프로그래머의 일종) Kev랑 가까이 일하는 우리의 수석 테스터 Neil에게 완전히 다른 것을 하라고 시켰어요! 모든 트레이닝 모듈은 사용하기 편리한 슬라이드 바로 조종할 수 있구요. 슬라이드 바로 코치들에게, 이 선수에게는 이렇게, 저 선수에게는 저렇게, 팀 모두에게는, 하여간 이런 식으로 지시 내릴 수 있어요. 코치 고용도 중요한 요소과 됩니다. 그들 능력치 갯수도 늘어나구요. 공격과 수비 코치의 균형을 잘 조절해야 해요. 하부리그나, 상위리그나 이런 추가 요소가 생길 겁니다. 쓰기 쉬워요. 선수들의 능력치 진보, 혹은 퇴보도 알기 쉽고요. 그리고, 장담하건데, 대다수 게이머들이 이것을 쓸 겁니다. 저번에는 이런 기능이 그냥 틈새 기능이였을 뿐이지만요.

 

GS: 매치 엔진은요? 실제 선수들 같이 생긴 선수들이 동그라미들을 대체할까요?

 

MJ: 경기하는 모습이 좀 달라보이기야 하겠지만, 이번에도 그런 것은 없어요. 매치 엔진은 계속 진보하고 있구, Paul Collyer와 Ray Houghton은 매치 엔진 진보에 좋아하구 있죠. 저는 FM2005는 동그라미들이 움직여도 최고의 축구 시뮬레이션이라고 생각하구요, FM2006은 완벽에 다가갈 겁니다.

 

GS: 풋볼 매니저에 매년 새 기능이 추가되어서 기존 하드코어 팬들은 좋아하겠지만... 새 팬들은 어떻게 만들라구요?

 

MJ: 기존 팬들만 만족시킨다구 생각한 적 없습니다. 게임 질을 안 떨어트리고 더 인기있게 만들고 싶어요. 게임에 주어진 추가정보로 충분하겠죠. 매년 게임을 더 좋게 만드는 것으로는 만족할수 없죠. 이 게임뿐만 아니라, 이 장르가 일반적인 장르가 되길 바랍니다.

 

GS: PSP버젼에 대해 말 하기 전에 PC하고 Mac버젼에 대해 더 할 말 없으세요?

 

MJ: 새로 발표된 기능들이 충분히 좋다고 봐요. 하지만 더 있죠. 그러니까 기대하세요.

 

GS: 풋볼 매니저 2006과 PSP라.. 그런게 있을 줄 몰랐네요. 왜 PSP버젼을, 그러니까, PlayStation2나 Xbox 대신 PSP 버젼을 만들기로 결심했나요?

 

MJ: 음, 그러니까 PSP만 있으면 정말 들고다니는 경영을 할 수 있죠. 사람들이 버스나 기차에서 여행을 지루함을 달래기 위해,  혹은 해변에서 선 탠 하면서 왓포드 팀이 유럽 최고의 영예를 안는 기쁨을 주기 위해서죠. PS2나 Xbox같은 경우는 손으로 들고 다니는 즐거움과 전혀 다른 종류의 기쁨을 주기 때문에, 그리고 휴대용은 우리가 콘솔 버젼으로 할려고 하는 것 만큼 파워풀하지 않기 때문에 그래요.

 

GS: 좋아요, 좋아. 이것이 PSP 버젼을 만드는 이유라면, 이제 어떻게 할 지 물어볼 차례죠. 예측 해 보건데, 많은 기능이 빠지겠죠?

 
screenshot
PSP 버젼은 처음부터 휴대용 게임으로 디자인 되었다.
 
MJ: 이것은 기능이 빠지냐의 문제가 이니라 완전히 새로운 경험을 주는 것 입니다. PSP용 FM 개발 팀은 완전 다른 각도에서 게임을 제작하고 있어요. PC나 Mac용으로 넣고 한참 하는 게임이 아니라니까요. 10분에서 몇 시간 정도 즐길 수 있는 게임을 만드는 것 입니다. 이런 이유로, 2D엔진 대신 라디오 중계(역주:음성이 나온다는 소리가 아닙니다. FM의 전신인 CM시리즈에 쓰였던 글자만 나오는 방식입니다.)를 쓸 것이에요.(사실 램과 프로세서의 문제이기도 합니다.) 하지만 이 정도면 우리가 할려는 선에서는 완벽하죠.

 

GS: PSP의 무선 멀티플레이 기능을 활용하실건가요?

 

MJ: 그런 것을 논하기는 너무 일러요. 아직 이런 것 고려도 하지 않았고, 이런 삐까뻔쩍한 기능을 보기 전에 그 전에 게임플레이 밸런스부터 맞춰야죠. 그래도 멋 있을 것 같네요, 그렇죠? 

 

GS: 바쁜 시간 내 주셔서 감사합니다.

 

GameSpot 기자인 Justin Calvert씨의 기사입니다. POSTED: 05/11/05 10:13 AM

 

 

번역 : 네이트 풋볼매니저 클럽 '미하일로비치'

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