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축구를 데이터로 파악하는 것


「월드 삭커 위닝 일레븐 7 인터내셔널」로 하나의 도달점을 나타낸 위닝 일레븐 프로덕션.이제는 열심히 다음편을 제작하고 있을 것이다.거기서 그들이 만들고 있는 것은 무엇인가, 어떠한 생각 앞으로 만들려 하고 있는지를 상상해 보고 싶다.


 축구의 컴퓨터 게임화란, 바꾸어 말하면(최종적으로 오락으로 만들어 내기 전의 단계에서) 축구를 수치화하는, 데이터에 떨어뜨린다고 하는 작업과 다름없다. 데이터라고 하면, 현재의 축구에서는 민간기업이 피치상의 사상을 해석해, 통계화하는 작업을 실시하고 있다. finish에 이르는 라스트 패스는 어느 존으로부터 시작되어 졌는지……1 시즌에 패널티 에리어로 허락한 슛의 총수는……가장 볼을 많이 움직인 지역은 어딘가…….이러한 정보는 물론 축구 관계자, 보도 관계자, 축구 팬이 손에 넣을 수 있고, 「위닝 일레븐」의 각종의 파라미터도, 이것들 진짜 통계를 베이스로 검토되고 있다.


 이러한 시도가 눈에 띄어 온 것은 역시 90년대 중반부터 IT관련 기술의 발달과 Low cost화가 주된 요인이라고 생각된다. 축구의 현장에서 지도자가 CG를 구사하고 미팅을 실시하게 되었던 시기는, PC가 일반적으로 침투해 왔던 시기와 부합 한다. 축구가 있는 단면을 데이터로 파악한다고 하는 것의 생각은, 비교적 새로운 것이다.


 90년대보다 전의 게임기는 2 D표시.기본적으로는 한 장의 그림을 바꾸어 표시하는 애니메이션과 같은 그래픽이니까 「리얼하지 않은 환타지」를 그리는 것이 목적이었다. 그런데 플레이 스테이션 이후의 3 D표시 방식은, 우선 가상 입체의 공간을 설계해, 그 안을 물체가 움직여 간다. 즉 물리 시뮬레이션이다. 따라서 구체적으로 가상의 축구를 재현할 필요가 있어, 시뮬레이션의 정도가 비싸면 리얼하고 있는 만큼, 게임 소프트라고 해도 우수한 역에 가까워지게 된다.특히 3 D게임기가 등장한 당시는, 그 새로운 기술을 소비자에게 어필할 필요가 있었기 때문에, 소프트 개발중에서도 그래픽스의 큰 비중이 놓여져 있었다.결과적으로, 마치 TV중계를 보고 있는 것 같은 스포츠 게임이 출현해, 「위닝 일레븐」은 축구의 분야에서 리더적인 존재가 되었다.

 




「위닝 일레븐」은 3D표시의 게임기인 플레이 스테이션을 위해서 개발되었다. 따라서 게임 제작자들이 당초부터 모의 실험 장치를 뜻하고 있던 것은 용이하게 짐작할 수 있다. 기술을 닦아, 노하우를 축적시킬 때에, 여러가지 결점이 해소되고 갔다. 와~응으로 한 롱 패스는 날카로운 크로스로 바뀌었다. 언제 어떠한 상황에서도 정확하게 패스를 낼 수 있는, 그런“말도 안되는”현상은 없어져, 올바른 태세로 대처하지 않으면 패스도 트랩도 마음대로 되지 않게 되었다. 이렇게 해 리얼함을 강하게 할 때에 「위닝 일레븐」은 「6」 「7」의 2작으로 2년 계속해 100만개 이상을 출하해, 세일즈면에서 평가의 높이를 뒷받침했다.


 세상에서 축구 게임이라고 하면 그것은 대부분의 경우 「위닝 일레븐」을 의미해, 축구 선수의 사이에서의 유행은(이미 유행이라고는 할 수 없을지도 모르지만), 해외에까지 비화하고 있다. 축구 관계자에게도 애호자는 매우 많다. 조작 감각, 볼의 스피드나 탄도, 골의 촌스러움등의 설득력이 있기 때문일 것이다 해, 실제, 디테일을 추구하는 자세는 작을 거듭할 때 마다 성장한다.


 그러나 그것이 단지 리얼을 재현한 결과일까하고 말하면, 그렇지 않다. 모의 실험 장치와 게임은 다르다. 베이스로서 리얼하게 시뮬레이트 하는 기술이 있어, 축구적인 연출을 하기 위한, 축구인 기분을 표현하기 위해서, 그 기술을 사용한다. 너무나 리얼하게 재현해 버리면, 게임으로서 즐길 수 없게 되어 버리기 때문에, 무엇을 재현할까의 선택이  없으면 안 된다.


 예를 들어 선수의 파라미터.데이터로 밝혀지는 선수의 능력을 다이렉트에 게임내에서의 파라미터에 옮겨놓으면, 축구 팬이 안고 있는 이미지와 먹어 달라 버릴 우려가 있다.거기서 데이터는 기본으로 하면서도, 올바른 이미지에 접근해 가기 위해 미조정을 할 필요가 나온다.


 선수의 파라미터에 대해 좀 더 말하면, 게임상에서는, 스태미너가 풍부하고 스피드가 있는 선수가 유리하고, 스피드가 없는 technician가 불리하게 된다.속도는 아니고 능숙함으로 뽑는 드리브의 돌파력을 올바르게 표현한다고 하는 과제에는 「6」 「7」으로 도전해, 하나의 대답을 나타냈지만, 이것은 항상 생각하지 않으면 안 되는 문제일 것이다.테크닉이 없어도 스피드는 있다고 하는 FW가, 현실의 축구 이상으로 활약해 버린다. 혹은 초일류의 테크닉을 가지는 MF가 스피드 부족을 위해서 1대 1의 승률을 내려 버리는 현상(표현상, 스피드의 증가가 필요할지도 모른다)은, 컴퓨터 게임의 근본이 물리 시뮬레이션인 이상은“일어나 버린다” 는 것이다. 물리적으로는, 스피드가 빠른 사람이 이긴다.그리고 그 스피드를 억제하는 요소는…….

 

 이렇게 하고 생각하면, 축구를 수치로 말할 때, 수치에 들어가 싫은 주물이 어째서 있을지가 보여 온다.그것은 개인기의 능숙함에 관계하는 운동신경의 속도이거나 타메를 만들어 상대가 기회를 놓칠 수 있을 만한 뛰어난 센스나 두뇌이거나 할 것이다.그것은 인간 자체의 능력이므로, 게임을 조작하는 플레이어가 겨루어야 할 영역이 되어, 게임 소프트의 내용에는, 꽤 포함하기 힘들다.그러나 그렇게 말한 아날로그인 영역까지도 표현할 수 있도록 , 궁극의 축구 모의 실험 장치를 목표로 하고 있는 것이라고 하면, 이것은 아주 대단한 도전이라고 말할 수 있을 것이다.

(후미·고토 마사루/프리 라이터, 편집자)

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어제 '월드 사커'를 하면서 느낌점이 글에 많이 포함되어 있는 것 같다.

스테미너가 존재 하지 않는 '월드 사커'는 스피드가 빠르기만 하면 모든

선수를 제치고 골을 유유히 넣어 버릴 수 있다.

-_- 생각 좀..

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