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Interactive Story

[펌] 조럽 논문 초안...

chauchau0 2005. 4. 11. 22:33

최근에 가방끈 늘리기 위해 다니고 있는 ■■ 디지털 대학교에 내기 위해 쓰는 학사 조럽 논문 초안입니다. 일주일 내내 머리 싸매고 조금씩 쓰다가 오늘 대충 결론까지 써보았습니다

인제... 지도 교수님들께 보내서 욕먹을 일만 남았습니다-_-;

(내용은...;ㅁ;...용두사미의 진수를 보여주는... 쿨럭... 이니 너무 화내지 마세요... 비평까지는 좋지만 악평은 사절입니다. 쿨럭;)

 

※ 각주의 링크는 동작하지 않으니 누르지 마세요.;

 

 

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MMORPG에서 효과적인 스토리텔링을 위한 게임 설계

 

이지훈, [지도 교수 이름]

 

Game Design for effective Storytelling in MMORPG

 

Jihoon Lee, [지도 교수 이름]

 

 

 

RPG(Role-playing Game)는 서사 전개(Storytelling)에 기반하여 탄생한 게임 장르이었음에도 불구하고, 지금까지의 MMORPG(Massively Multiplayer Online RPG)에서는 모든 유저에게 동등한 환경, 지속적인 세계의 유지, 유저 내러티브(User Narrative : 유저의 상호작용에 의해 만들어지고 변경되는 이야기 구조)를 최대한 발생시킬 수 있는 구조의 보장 등으로 나타나는 설계 상의 난점을 이유로, 내러티브가 도외시 되어 왔거나 배경 시나리오와 게임 내의 플롯이 존재한다고 해도 그것이 게임 내에서 유저에게 효과적으로 전달되지 못하였다. 이 논문에서는 마비노기(Mabinogi), 월드 오브 워크래프트(World Of Warcraft) 등 차세대 MMORPG를 표방하는 게임 들에서 도입되고 있는 인스턴스 존(Instanced zone) 기술의 응용과 비디오 게임의 영화적인 내러티브 기법들을 이용해 효과적으로 스토리를 전달할 수 있는 게임 설계의 방법들을 제안한다. 스토리텔링 기법을 개선으로 인해 유저에게 좀더 몰입적인 환경을 제공 해주고, 서사적 요소를 강화하여 대중 예술로서 MMORPG의 가치를 격상시킬 수 있기를 기대한다.

 


I 서 론

 

본질적으로, 사람들은 현실 세계에서 도피한 허구 속에서 환상적인 이야기를 경험하기를 열망해 왔다. 그리고 이런 환상을 보존하기 위한 욕망은 좀더 참여적이고 몰입적인 매체를 찾도록 하게 되어[1], 1970년에 플레이어간의 상호작용, 상상력, 우정, 그리고 서사 전개(storytelling)에 기반한 최초의 RPG(Role-playing Game) 던전스 앤드 드래곤즈(Dungeons and Dragons)가 탄생하였다[2]. 승자와 패자만을 겨루던 기존의 게임 방식에서 벗어나, 유저들은 RPG를 플레이하며 서로 우호적으로 협동하고 가상 세계에 대한 상상력을 나누면서 역할을 분담하는 방식으로 미지의 세계에 대한 도전을 즐기게 되었다. RPG는 극적인 인생을 체험하는 드라마 매체로서 커다란 가능성을 지니고 있었다. [3]  더 간편하고 더 많은 유저와 상상의 세계를 나눌 수 있게 되는 환경을 구축하는 것을 목적으로, 1981년에 ARPANET에 연결된 MUD1의 최종 버전이 완성됨에 따라 네트워크를 통해 더 많은 유저가 참여하여 텍스트에 기반한 상상력을 즐기는 머드(MUD: Multi User Dungeon)가 등장하고, 1996년에 M59, 1997년에 울티마 온라인(Ultima Online)이 유료서비스를 오픈 하는 등, 실시간으로 움직이는 강력한 그래픽 환경으로 무장한 MMORPG의 시대가 열리게 되었다. [4]

 

RPG가 MMORPG로 발전하면서 작가적인 스토리텔링과 세계관의 문학적인 묘사는 그 비중이 현저히 줄어들었고 내러티브의 기법적으로는 오히려 스탠드 어론(Stand Alone)의 RPG에 비해 퇴보하게 되었는데 그 이유를 보자면 첫째 후발의 신규 유저들도 동일한 환경에서 게임에 참가할 수 있도록, 게임의 환경이 기존 유저에 의해 변화하거나 시간이 흐르게 해서는 안된다, 둘째 유저가 참여하지 않아도 다른 유저 때문에 지속적으로 유지되어야 하는 세계(Persist World)라서 극적인 내러티브를 위해 시간을 멈추거나 과거의 회상 등으로 되돌릴 수 없다, 셋째 동일한 장소에서 발생하는 동일한 사건에서 다른 유저에 의해 일어나는 개인적 체험의 침해 때문에 주인공과 상대역의 연기를 하는 NPC(None-Playable Character)의 관계를 밀착하여 묘사할 수 없다 (예를 들자면 최후의 대결을 벌이기 위해 마왕과 숙명의 해후를 하는 대신에 다른 유저들이 마왕을 죽이고 지나가는 모습을 바라보고 다음에 마왕이 나타날 때까지 기다려야 하는 상황을 말한다)와 같은 MMORPG 장르 자체의 기본적인 제약에 부딪힌 것이 일차적인 원인이 되고, 미리 정해 놓은 직선적인(Linear) 스토리의 흐름을 따라가게 하는 것이 자발적인 유저들간의 상호작용(파티 플레이, 합의된 PVP의 경쟁, 길드 전쟁 등)으로 인한 유저 내러티브(User Narrative : 유저의 상호작용에 의해 만들어지고 변경되는 이야기 구조)의 강력한 잠재적 위력을 해칠 가능성이 있으므로 이를 피하려는 게임 디자인 관점의 선택이 또 다른 원인이 될 수 있다.[5] 그 외에 항상 촉박한 제작 기간 때문에 작가적인 내러티브 장치의 중요도가 과소 평가 되어 다른 게임 요소보다 높게 생각하지 않았다 같은 비용 선택의 문제 등이 있었다고 볼 수 있다.

 

그러나 어떠한 이유가 되었건 간에, 가상적인 환경에 몰입시키기 위해 유저에게 게임 세계를 설명하는 방법 중 가장 최선은 게임 내에서 상호작용적인 방법으로 설명하는 것이라고 할 수 있다[6] 작가적인 스토리텔링의 요소를 제거하거나, 최소한의 개입(홈페이지에서 배경 시나리오의 설명, 특정 NPC가 텍스트를 덤프 하듯이 출력)으로 제한시킨 경우에는, 지금까지 서비스되고 있는 MMORPG 제품들에서 공통적으로 나타나고 있듯이

 

첫째, 대목적 없이 소규모의 목적 만을 위해 같은 플레이를 반복하게 되는 지루함[7]. 둘째, 신입 유저가 목적 의식의 결여로 게임에 집중하지 못하여 (유저 내러티브에 참가하는 즐거움을 느끼기까지 버티지 못하고) 중도에 게임을 포기하는 일이 잦다. 셋째, 참여하는 유저는 가상 세계에 대한 설명과 상상력, 몰입 없이 게임을 플레이 하므로 극적인 카타르시스를 체험하기 어렵다.[8] 넷째, 고급 유저 또한 자발적인 유저 내러티브 외에는 목적을 찾기 힘들어 게임보다는 인간 관계에 집착하게 된다. 다섯째, 작가의 주제 의식이 있는 서사가 결여되어 대중 예술이나 문화 아닌 단순한 유희와 여흥으로 취급 받는다 등과 같은 단점을 안게 된다. 이 단점의 공통 요소가 되는 ‘목적 의식의 결여’는 유저로 하여금 RPG가 줄 수 있는 최대 강점인 전이적 경험(Transitional Experience)의 강력한 몰입 대신, ‘무엇을 하는 게임인가?’ 라는 고질적인 불만을 안겨 주고, 게임 내에서 단순한 행동을 인내심 있게 꾸준히 반복하기를 권유하며 최단 시간 내에 최대의 가치 축적에만 몰두하게 하여 사회생활의 도태와 사이버 가치의 불법 현금 거래 등 추가의 부작용을 낳게 하고 있다.[9]

 

아쉽게도 지금까지 MMORPG에서 위와 같은 문제를 해결을 목적으로 게임 자체적인 내러티브를 강화하려는 연구는 거의 없었으며, 최근에 공개된 MMORPG인 넥슨(Nexon)의 마비노기(Mabinogi)와 블리자드(Blizzard)의 월드 오브 워크래프트(World Of Warcraft)에서는 인스턴스 존(Instanced zone) 기술을 이용하여 개인적 체험의 침해 문제를 해결하고 있으나, 그 범위를 단지 던젼(Dungeon)의 개별적 체험에만 적용하여, 단지 고 레벨 플레이어들이 게임 리소스를 독점하는 파밍(Farming) 행위에서 저 레벨 플레이어를 보호하는 효과와 NPC의 배치 및 행동을 전략적으로 배치할 수 있게 하여 레벨 디자인(Level Design)을 강화하는 효과 만을 얻고 있으며 그 외의 효과는 불분명한 상태이다.[10],[11]

 

본 논문에서는 인스턴스 존 기법의 보다 다양하고 넓은 응용 및 성공한 비디오 게임 RPG에서 사용된 영화적 내러티브 기법을 수용하여, 유저 내러티브를 위한 게임적 장치를 해치지 않고 최대한 조화를 이루면서 유저에게 효과적으로 직선적인 이야기의 흐름을 제공할 수 있도록 MMORPG에서 스토리텔링을 개선할 수 있는 방법을 제시하려고 한다.

 

 

II 본 론

 

본론에서는 먼저 관련 연구로서 기존의 마비노기와 월드 오브 워크래프트의 두 게임에서 볼 수 있는 인스턴스 존의 적용 예를 살펴보고, 인스턴스 존 기법을 활용하여 MMORPG의 게임 설계에서 스토리텔링의 도구로 사용할 수 방법들을 제안한다. 그리고 개선된 스토리텔링 기법으로 기대할 수 있는 효과를 기존 MMORPG의 스토리텔링 기법의 문제점과 비교하여 설명한다.

 

1. 관련 연구

 

1.1 인스턴스 존(Instanced zone)

 한 PC(Player Character) 혹은 한 파티(Party)의 PC들이 특정한 레벨(Level)로 들어갈 때 마다 그 PC들을 위한 개별적인 레벨의 인스턴스가 생성되어 각 파티 별로 독립된 체험과 게임 리소스를 제공할 수 있게 해주는 방식으로   Instance Dungeon, Personal Dungeon, Private Realm, Subjective Dungeon 등 게임에 따라 여러 가지 다른 이름으로 부르고 있다.[12] [13]

 

 

[그림 1] Instanced zone

 

그림 1에서 볼 수 있듯이, 각 인스턴스 마다 분리된 게임 리소스를 가지고 있으며, 인스턴스를 생성한 파티에 속하지 않는 다른 PC들은 레벨의 해당 인스턴스에 참가하거나 영향을 줄 수 없으므로, 해당 파티의 플레이를 방해하거나 리소스를 가로챌 수 없다. 여기서 존 매니저(Zone Manager)는 존을 관리하는 서버 프로세스를 말한다. 이 방법은 최근의 MMORPG에서 유저들 간의 리소스 분쟁을 완화시키는 목적으로 사용되고 있다.

 

1.2 마비노기의 랜덤 던젼(Random Dungeon)

마비노기는 정해진 범위에서 항상 다른 형태의 퍼즐을 랜덤하게 생성하는 레벨 제네레이터 기술의 일부와, 인스턴스 존을 변형한 형태로서, 그림 2처럼 PC가 던젼의 입구에서 Drop하는 아이템의 고유한 종류 ID에 따라 각기 다른 인스턴스 던젼을 생성하고 바인딩하는 방법을 사용하고 있다.[14]

 

 

[그림 2] 아이템에 의한 Random Dungeon 생성

 

, 한 아이템 품목에 따라 하나의 인스턴스가 생기게 되고 PC가 던젼의 앞에서 아이템을 Drop하였을 때 이미 해당 아이템의 품목으로 생성된 인스턴스 던젼이 있다면 생성한 PC와 동일한 파티 관계이건 아니건 간에 그 인스턴스 던젼으로 이동하여 합류하게 된다.

이 방법은 다른 PC가 같은 품목의 아이템을 우연히 Drop하는 방식으로 뒤에 들어와 기존에 파티와 조우하여 합류하는 식의 유저 내러티브가 가능하다는 장점과 함께, 원하지 않는 PC가 기존 파티의 플레이 경험과 자원 습득을 방해할 위험이 있다는 단점이 존재한다.

 

1.3 월드 오브 워크래프트의 인스턴스 존(Instanced Zone)

 월드 오브 워크래프트는 게임 내의 던젼 지역을 소규모의 마이크로 던젼(Micro Dungeon)과 거대한 규모의 월드 던젼(World Dungeon)의 두 종류로 나누고 있다. 이중에서 대규모의 월드 던젼 내부의 특정지역에는 인스턴스 존 기법을 채용하여 개인 PC및 한 파티의 PC들이 자신들만의 개별 던젼에서 다른 PC의 방해를 받지 않고 퀘스트와 사냥, 탐험을 즐길 수 있도록 하고 있다.[15]

마비노기에서 적용된 예보다 발전된 형태로서, 한 던젼 단위로 인스턴스 존을 만들지 않고 규모가 큰 던젼의 내부를 공용 영역과 인스턴스 존을 위한 개별 영역으로 나누어 놓음으로, 유저 내러티브를 위한 장치를 최대한 유지하는 범위 내에서 고 레벨 유저의 캠핑(Camping: 같은 지역에서 머물며 게임 리소스를 독점하는 행위)과 파밍(Farming)을 규제하는 수단으로 쓰고 있다.

 그 외에도 ‘서부 몰락지대의 폐광’ 던젼의 시나리오처럼, 개별적인 퀘스트와 던젼의 탐험을 통한 스토리텔링의 도구로 사용하는 예로 보아 작가적 내러티브의 확장을 위한 시도가 있다고 할 수 있지만, 그 범위가 중급 유저 이상이 접근할 수 있는 월드 던젼으로 국한 되어있어 스토리텔링의 효과가 가장 필요한 초기 유저의 진입 장벽에 대한 부분은 제외되어 있으며, 스토리가 영향을 미치는 범위나 방법도 대개 해당 던젼 내의 객체에게만 그치고 있다.

 

2. 인스턴스 존을 활용한 MMORPG 스토리텔링의 개선 방법

 

인스턴스 존과 인스턴스 존 내부의 퀘스트, 인스턴스 존 외부의 퀘스트 간의 상호작용 및 방해 받지 않는 NPC와 인터렉션, 개인적인 체험을 연출하는 방법들을 활용하여 MMORPG에서 효과적인 스토리텔링을 유도할 수 있다.

 

2.1 인스턴스 존으로 분리하여 튜토리얼(Tutorial)에 내러티브 넣기

게임을 처음 시작하고 가장 위험한 몇 분 동안이 유저가 게임에 대한 강한 첫인상을 받을 수 있으며 이후에 게임을 계속 진행할지 이탈할지를 결정하게 된다[16].이 기간 동안 초보 유저를 다른 유저의 방해로부터 보호하고, 게임의 기본 방식을 학습시키고, 훈련이 아닌 실전이라는 목적의식으로 몰입을 유도하고 서사성을 확보하기 위해 강제적으로 진행되는 중심 플롯의 시작점으로 이용하기 위해 튜토리얼을 개별적인 공간에서 격리하여 실시한다[17].

유저가 PC를 만들고 처음 로그인 할 때 튜토리얼 레벨로 강제 진입시키며 각 PC마다 다른 소규모 인스턴스 존을 제공한다. 튜토리얼 인스턴스 존에 PC는 오직 생성한 PC만 존재한다. 튜토리얼 레벨에는 중심 플롯이 되는 시나리오의 시작 부분을 위한 배우 NPC와 미리 정해 놓은 행동, 마시네마(Machinema : Real-time Render Cut-scene), 대사, 낮은 난이도의 간단한 미션, 전투를 위한 NPC, 이벤트를 위한 트리거(Trigger)등을 스크립트로 장치한다. 이를 기반으로 생성된 인스턴스 존은 이 게임 리소스들을 각각 한 명의 PC에게 독점적으로 부여하며 방해 받지 않는 환경을 만든다.

 

 

[그림 3] Tutorial Level의 Instanced zone

 

그림 3과 같이 각 PC별로 분리된 환경을 이용하여 임무와 보상의 단계로 게임 방식을 능동적으로 교육시키는 튜토리얼 미션, 배경 스토리와 게임의 대목적을 초기에 전달, 전체에 걸쳐 라이벌이 되는 상대역 NPC와 갈등 이벤트와 같은 드라마 구조를 넣을 수 있다.

이 방식에서는, 인스턴스 존에서 튜토리얼 미션을 수행 도중 로그-아웃 해버린 PC의 상태 유지 문제와, 로그인 하면서 인스턴스 존을 생성시키는 일이 같은 시간대에 다발로 일어날 수 있는 런칭 시기의 서버 부하 문제에 대한 고려가 필요하다.

 

2.2 퀘스트 로그(Quest Log)와 인스턴스 존의 연동

시나리오의 분기에 따라 가상 세계의 환경이 변화하는 것처럼 유저에게 인식시키고,내러티브와 인터렉티비티를 동시에 확보할 수 있는 복합적 플롯[18]이 가능하게 하기 위해 퀘스트의 진행 상태에 따라 동일 레벨에 다른 상태의 인스턴스 존을 적용하는 방법을 제안한다.

 

 

[그림 4] 플롯의 분기를 나타내는 Quest Log

 

그림 4에서 퀘스트의 진행 상태를 기록하는 퀘스트 로그를 간략하게 표시하여 Q로 나타내고, 아직 서브 플롯으로 분기 하지 않은 초기의 상태를 Q = 1, 각각 다른 분기 플롯 A -1, 플롯 A -2를 선택한 상태를 Q = 2, Q = 3 이라고 가정한다.

 

 

[그림 5] 서브 플롯 별로 준비한 스크립트

 

그림 5에서, 동일한 형식의 레벨 A를 기반하여, 관련된 서브 플롯에 따라 A-1, A-2처럼 다른 스크립트를 준비한다. 스크립트에는 해당 존에 배치될 NPC 및 오브젝트 종류와 위치, 대사, 컷씬 등의 이벤트 발생을 위한 트리거(Trigger) 등이 포함된다.

 

 

[그림 6] Quest Log 에 의한 Instanced Zone 생성

 

그림 6과 같이 해당 레벨에 진입할 때 존 매니저가 진입한 PC의 Q 값을 검색하여 그 값에 맞는 스크립트를 적용하여 인스턴스 존을 생성한다. 유저는 동일한 레벨에 진입하더라도 PC의 퀘스트 진행 상황에 따라 다른 시나리오를 가진 인스턴스 존을 만나게 된다. 이런 형태로 MMORPG에서 복합적 플롯의 분기를 레벨 단위로 적용시킬 수 있다. 

 

 

[그림 7] 이벤트 흐름에 따른 순차적인 생성

 


그림 7은 시간의 흐름에 대한 이벤트를 레벨 단위로 표현할 수 있도록 응용한 것이다.

Q값이 1이면 최초의 상태, 인스턴스 존 A-1의 이벤트를 발동 시킨 후의 Q값이 2, 인스턴스 존 A-2의 이벤트를 발동 시킨 후의 Q값이 3이라고 가정한다. 유저는 동일한 레벨에 대해, PC의 게임 진행 상태에 따라 변화한 환경과 플롯을 접할 수 있게 된다. 이벤트의 순차적인 발생으로 게임 내에 시간이 흘러 게임 세계가 변화한 것과 같은 상태를 재현할 수 있다

 

2.3 인스턴스 존의 상태를 PC 별로 관리.

퀘스트 로그와 인스턴스 존의 상태를 분리하여 기록하고 관리하는 방법으로, 각 PC는 자신의 행동에 의해 변화한 인스턴스 존의 상태를 특정한 자료 구조의 형태로 서버에 저장한다. 스탠드 어론(Stand Alone) RPG와 달리, 서버의 부하 문제로 인해 레벨의 모든 변화한 상태를 저장하고 불러오게 할 수 없으므로 표 1의 예처럼, 이 자료 구조에는 중요한 배경 오브젝트의 파괴, 단일한 함정의 해체, 단일한 NPC의 죽음, 단일한 보물 상자의 취득 등, 각 레벨 내의 중요한 요소들의 변화를 기록한다.

 

[표 1] 인스턴스 존 상태 저장 자료 구조의 예

 

 


Script

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