10번째 열띤 사회화와 통행권(Intense Socialization and Rights of Passage) 부분이
가장 마음을 끄는군요. 레벨업보다는 영웅적인 서사가 더 필요하다고 생각이 들었습니다.
리스트에 있는 것을 모두 이룬 게임은 언제나 나올까요. 혹자는 지금이 영화사에서
'시민케인' 영화가 나오기 직전과 같다고 하던데 어떤 게임이 그 반열에 올라설 수 있을까요.
[번역] 차세대 MMOG를 위해 봐야 할 10가지 것들
GDC2004의 내용중 Gordon Walton이 이야기 한 내용을 Gamespy에서 잘 편집해 놓은 것이 있어 여기에 번역하여 올려본다.
- DiKo
----------------------------------------------------- 차세대 MMOG를 위해 봐야 할 10가지 것들 Gordon Walton이 말했고 Dave "Fargo" Kosak 이 정리했음| March 27, 2004 | 번역: DiKo
Gordon Walton은 현재 부사장과 집행 프로듀서를 하고 있으며, 울티마 온라인과 심즈 온라인(이건 좀 최신거지만)등의 MMOG초창기부터 온라인게임 분야에 발을 담가왔다. 작년 GDC의 그의 강연은 “당신이 대규모 다중사용자 게임을 운영하고 싶지 않은 10가지 이유” 라는 제목에서 알 수 있듯이 매우 비관적이었지만 올해는 왠지 긍정적이었다. 그의 짧은 강연은 MMOG를 발전시킬 수 있는 10가지 방법에 대한 것이었다. 그는 다음 세대에서 게임이 대박을 터트릴 수 있는 2가지 가장 중요한 방법에 대해 강조했다. 여기 10가지 중요한 요소들에 대한 리스트가 있다.
1. 객관적 퀄리티 (Objective Quality) 여기에서 그는 게임이 구현되면서 발생하게 되는 수 많은 버그들과 문제들에 대해 언급했다. “MMOG들의 문제가 워낙 복잡도가 높았기 때문에 우리는 허점 투성이의 결과물을 내놓기 일쑤였습니다.” 하지만 그는 MMOG장르가 주류(mainstream)가 되기 위해서는 변해야만 한다고 했다. “만약 우리가 더 커지려면… 만약 우리가 좀 더 영역을 넓히려면… 우리는 객관적인 퀄리티에 초점을 맞추어야 합니다.” 그것은 수많은 마이너한 문제들을 그냥 참고 넘기지 말고, 여러가지 버그 탐색 방법들을 도입하여 궁극적으로는 완전히 버그 없는(completely bug-free) 게임을 만들어야 한다는 것을 의미했다.
2. 주관적 퀄리티 (Subjective Quality) 측정하기는 훨씬 어렵지만 절대로 덜 중요하다고 할 수 없는 것이 사용자가 게임에서 감각적으로 ‘느끼는’ 퀄리티이다. “재미있지 않으면, 사람들은 그냥 버그라고 생각한다.” Walton이 빈정거리며 한 말이다. 그는 “게임이 어떻게 인식되는지가 리얼리티다."라고 말하며 주관적인 퀄리티를 올리는 것은 끊임없이 플레이어들의 피드백을 얻기 위해 플레이포럼 같은 커뮤니티를 조사하는 것 만이 아니라, “핵심적 긴장요소(core tension)”라고 그가 명명한 것을 유지하는 것을 의미한다고 했다. “플레이어들이 징징대더라도 그들에게 도전할 거리를 주어야만 하는 것이다!”라는 말이며 주관적 퀄리티를 유지하는 것은 좋은 게임 디자인을 의미하고 다른 한편으론 게임을 재미있게 유지하기 위해 플레이어들과 좋은 커뮤니케이션을 유지하는 것을 의미한다.
3. 접근성 (Accessibility) Walton은 ‘접근성’ 이라는 것에 대해 몇 가지 것들을 언급했다. 첫번째는 하드웨어와 소프트웨어의 요구사양이다. 굉장히 많은 ‘잠재적 사용자’들은 매년 최고의 PC로 업그레이드를 서두르지 않는 부류들이다. (역설적으로 그가 이전에 최고가 아니면 인기를 끌기가 어렵다는 사실도 지적했음에도 불구하고) 그는 쉽게 배울 수 있어야 한다는 것만이 아니라 사용하기 쉬워야 한다는 것도 굉장히 중요한 요소로 간주했다. 그의 말에 따르면 너무나 많은 PC게임들이 “일단 배우기는 어려워도 사용하기는 쉽다” 라고 한다. 사용하기 쉽게 게임을 만드는 것은 어려운 일이지만, 다음 세대에서 MMOG가 대중적인 인기를 얻기 위해서는 꼭 필요한 것이다. 무엇보다도 중요한 것으로 그는 주제 선택을 골랐다. “검과 마법의 이야기는 당신이 찾을 수 있는 가장 대중적인 소재라는 것은 정말 잘못된 것이다.”라는 말로 그는 여기저기 널린 검과 마법의 이야기의 게임은 일반 대중에게 어필하지 못한다고 했다. 대부분의 MMOG의 주제들이 하드코어 게임으로 만들어진다고 그는 인정했다. ‘접근성’이란 좀 더 잠재적인 플레이어들에게 어필할 수 있는 주제를 의미하는 말이기도 한 것이다.
4. 짧은 플레이 주기 (Short Play Cycles) 게임의 잠재적 사용자들은 시간 제약에도 크게 영향을 받는다. 그는 모든 사람들이 8시간동안 밤 세워가며 게임에 올인할 수 있는게 아니라는 점을 지적했다. MMOG가 주류 엔터테인먼트가 되기 위해서는 TV와 같이 15-30분 단위로 끊어지는 형태들의 엔터테인먼트 매체들과 경쟁해야 한다고 그는 주장했다. 보다 적은 준비 시간이 들게 하고 큰 보상을 받을때까지의 시간을 덜 들게 만들필요가 있다는 말이다. “그들은 가볍게 들려 쉽게 재미를 보고 바로 나가기를 바란다.”라는 말로 Walton은 다음 세대의 게이머들의 특징을 말했다.
5. 바이러스성 샘플(Viral Sampling) 거의 대부분 사용자제공 컨텐츠로 이루어진 가상월드가 있다. 좀 이상하게 들리지 않는가? 사실 바이러스성이란 말은 Walton이 말한 것은 사람과 사람 사이에 쉽게 퍼지는 게임을 말한 것이다. 그는 “구전되는 말은 언제나 우리가 확보할 수 있는 최고의 탈 것(홍보수단)이다.”라고 말했다. 이렇게 하기 위한 방법은 사람들이 그들의 게임에서의 경험을 쉽게 다른 사람들과 나눌 수 있게 도와주는 것이라고 했다. “플레이어들에게 그들의 경험을 나눌 수 있게 하라”라고 그는 주장했다. “그들에게 <다른 사람들과 공유할 수 있는 약간의 시청기회>를 제공하라… 우리는 훔쳐보기가 필요한 것이다!” 전자 엽서, 비디오 클립, 원격으로 볼 수 있는 게임의 모습이 시작점이 된다는 것이다. Walton은 사람들이 구매 결정을 내리기 전에 게임에 맛을 볼 수 있도록 여러가지 데모들과 샘플 클라이언트가 다음 세대의 게이머들에게는 반드시 필요하다고 주장했다.
6. 관객 모드 (An Audience (Spectator) Mode) 사람들을 게임에 친숙하게 만드는 것과 더불어, 다음 세대의 MMOG는 ‘관객 친화적’이 되어야만 한다고 그는 말했다. “많은 수의 대중들이 부담없는 상호작용 경험을 바란다.” 그는 다음 세대의 게이머들은 게임 밖의 아웃사이더들에게 게임 안의 액션, 영웅들의 본거지, 싸움의 결과를 걸고 하는 도박 등을 보여주길 바란다. 그렇게 할 수 있다면 외부인들은 안전하게 떨어져 앉아 무엇이 그 게임에서 매력적인지를 보고 배울 수 있게 될 것이라고 했다. (그리고 매우 바람직스럽게는 결국 게임에 참가할 수도 있다는 것이다.) Walton은 이 점이 매우 중요해 질 수 있다고 생각했다. “강한 매력의 관객 모드를 가진 게임이 나온다면 전체 시장을 뒤집을수도 있을 것이다.”라고 그는 주장했다.
7. 공공서비스 수준의 게임서비스 (A Utility Level of Service) 사람들은 동력, 전기, 가스, 수도 서비스가 끊임없이 공급되기를 기대한다. 인터넷은 여전히 예측불가한 면이 있지만 사용자들은 그들이 게임을 할 준비가 되었을 때 언제나 서비스가 문제없이 제공 되기를 바란다고 그는 말 했다. 좋은 서비스는 좋은 고객 서비스를 의미하기도 한다. “우리는 사람들이 도움이 필요할 때 그들에게 서비스를 제공해야 할 필요가 있다.”라고 Walton이 주장했다. 그는 “나는 오늘날의 MMOG중에서 서비스 문제가 없는 것을 알지 못한다”라며 이것이 절대 쉬운 문제가 아님을 인정했다. 소요 비용은 여전히 높지만, 사용자들의 기대는 명백할 것이다.
8. 플레이어가 생산한 컨텐츠 (Player-Generated Content) Walton의 의견에 따르면 이것은 MMOG가 차세대의 약진을 성공시키기 위해 두 번째로 중요한 요소라고 한다. “우리의 목표는 언제나 플레이어들이 서로 즐겁게 즐길 수 있게 하는 것이다.”라고 Walton은 이야기 했다. 하지만 현재까지의 게임들은 오직 겉만 핥은 상태라고 할 수 있다. 어떻게 하면 플레이어가 생성한 컨텐츠를 게임에 이용할것인가 하는 것은 그것만으로도 하나의 세미나가 필요하겠지만 Walton은 “누가 컨텐츠를 소유할 것인가? 상표권 문제는 어떻게 할 것인가?”와 같은 파생되는 도전과 기회들에 대해 간단히 언급하였다. 그런 것들과는 무관하게 플레이어들의 크리에이티브한 에너지를 끌어 내어 이용할 수 있는 게임은 분명히 새로운 시대를 선도할 수 있을 것이다.
9. 다중 플랫폼과 모바일 게이밍(Multiplatform and Mobile Gaming) Walton은 여러가지 다른 게임 플랫폼을 통해 게임 프렌차이즈를 제공하는 것이 브랜드를 발전시키는데 언젠가 큰 부분이 될 수 있다고 느꼈다. 이것은 브랜드를 확장하고 여러 다른 가능성을 게임 월드에 제공하는 방법이 될 것이다. 하지만 여기에는 몇 가지 장애물이 있다고 했다. 바로 게임 컨텐츠가 그 플랫폼의 매체에 맞아야만 한다는 것이다. 당신이 핸드폰을 이용해 원격으로 상점 인벤을 체크하거나 게임 메시지를 체크하는 것은 매우 간단한 일이지만, 문제가 3D 그래픽 인터페이스를 이용해 월드를 네비게이션 하는 것이라면 전혀 다른 문제가 되어버리는 것이다.(적어도 아직까진 말이다)
10. 열띤 사회화와 통행권(Intense Socialization and Rights of Passage) 실제 삶은 시작들과 그 성취의 연속이다. 당신은 고등학교를 졸업하고 면허를 따게 되고 술을 마셔도 될 만큼 나이가 들게 되며 결혼도 하게 된다. 이것은 모든 문화에서 볼 수 있는 한 부분이다. 하지만 이 모든 마일스톤들과 성취가 MMOG에서는 부족하다. “레벨업으로 충분하다.”라는 의견도 있지만 “절대 그렇지 않다!” 라고 Walton은 이야기 했다. “사람들에게 정말 멋진 보상” 또는 “TV 를 보는 것 같은 멋진 순간”을 주어 그들이 그것을 주제로 이야기하고, 자랑스러워하고, 그런 감정을 다른 이들과 공유하게 하라고 그는 말했다. 분명히 플레이어들을 게임에 몰입시킬 수 있는 보다 더 좋은 동기와 훈련이 있다는 것이다. 그는 또한 캐릭터를 게임에서 은퇴시키는 기발한 아이디어에 대해서도 말했다. Walton은 수 년간의 이 바닥에서의 실험을 통해 “사람들은 영광의 불꽃에 휩싸인 채로 떠나고 싶어한다”라고 말했다. 만일 어떤 게이머가 그의 게임생활을 종료할 수 있는 진짜 멋있는 방법이 있다면 그는 만족감에 쌓여 다른 이들을 도와 줄 것이고, 게임이 따분해 진 후 지겨움에 쌓여있다가 결국 못 참고 수 개월만에 게임을 접는 일반적인 경우보다 더 즐거운 경험을 가지고 게임에 작별을 고할 것이라고 했다. (실제로 많은 플레이어들이 그들이 게임을 접을 때 개발자들이나 다른 플레이어들과 한 판 붙을 것이라 결심하곤 한다.) 부정적인 결말보다는 긍적적 느낌의 <끝>을 통해 더 먼 훗날에 사용자들을 다시 이런 가상의 삶으로 불러들일 수 있을 것이다. 은퇴는 또 다른 삶의 시작을 위한 다른 길일 뿐 인 것이다.
이것이 차세대 MMOG의 열라 멋진 가능성들인 것이다. Walton의 리스트에 있는 것 들을 가장 먼저 이룬 게임은 정말로 차세대의 타이틀이 될 것이다. 그리고 분명히 주류로서 공전의 히트를 기록하고 이는 MMOG를 다음 레벨로 올려 놓을 것이다.