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[GDC#15]MMORPG의 개발자들이 게임 세계를 만드는 방법으로 대논전
2005/03/14 17:02
활발한 논의를 펼치는 유명MMORPG의 개발자들. 왼쪽으로부터 , 스타·론씨 , 러프·코스타 -씨 , 잭·에마트씨 , 마크·쟈코브즈씨 , 그리고 앤터니·카스트로씨

 MMORPG개발자의 사이에서는 , 게임의 세계를 플레이어로 나누고 멀리하지 않게 공급하는지 , 그렇지 않으면 즉시적으로 작게 단락지어진 세계를 만들어 내 놀리는지는 , 온라인 게임의 디자인을 결정해 가는데 중요한 포인트의 하나이다.


 전자는 , 「Ultima Online」이래 주류를 차지해 온"파시스텐트·월드”(Persistent World / 항구적 세계), 후자는 「Anarchy Online」이후 파퓰러가 되고 있는 , 서버의 1구화를 빼앗아 미션 전용의 작은 세계를 만들어 내 , 다른 플레이어에 방해받지 않고 동료만으로 놀 수 있는 장소(이른바Private Area)로 하는"인스탄시에이텟드·월드"(Instantiated World / 즉시적 세계)로 불리고 있다.

 GDC마지막 날에 ,「Persistent vs. Instantiated Spaces:The Great Online Game Debate」(항구적인 스페이스인가 , 즉시적인 스페이스나:온라인 게임에 대한 중요한 토론) 이라고 제목을 붙여 행해진 좌담식 공개 토론에서는 , 이 문제에 대해 유명 개발자들이 최고조에 달한 논의를 펼치고 있었다.


 원Origin Systems사에서 현재는NC Soft회사의 스타·론(Starr Long) 씨가 모더레이터를 맡는 이 좌담식 공개 토론의 참가자는 , 「Star Wars Galaxies」을 건Sony Online Entertainment회사의 제작 책임자 러프·코스타 -(Raph Koster) 씨 , 「City of Heroes」의Cyptic Studios회사 디렉터인 잭·에마트(Jack Emmert) 씨 , 「Dark Age of Camerot」의Mythic Entertainment회사 마크·쟈코브즈(Mark Jacobs) 사장 , 그리고Verant Intaractive회사에서 「Star Wars Galaxies」의 개발에 종사해 , 현재는Electronic Arts회사에서 「Ultima Online」의Live Team프로듀서를 맡는 앤터니·카스트로(Anthony Castoro) 씨라고 하는 호화로운 멤버였다.

 이 디스커션에서는 , 최초야말로 파시스텐트·월드와 인스탄시에이텟드·월드가 좋은 부분 , 나쁜 부분이 일반론적으로 말해지고 있었지만 , 점차 각각의 입장을 분명하게 시킨 형태로 토론을 하게 되어 갔다 (아마 그들이 종사하고 있는 프로젝트등의 배경도 입각점에 영향을 미치고 있는 것일까 ). GDC그리고 행해지는 좌담식 공개 토론에는 , 사양등도 있어 맞물린 토론이 되지 않는 것이 많기는 하지만 , 좁은MMORPG시장에 있어 속속들이 아는 동업자끼리라고 하는 일도 있는 것일까. 매우 열매가 있는 토론이 되어 있었다.


 다른 플레이어를 방해하거나 게임 세계를 파괴하거나 해 , 다른 플레이어가 싫어하는 모습을 즐기는글리 퍼(Griefer) 가 없어지지 않으면 , 인스탄싱이 흐르고는 변함없는 것이 아닌가라고 하는 질문에 대해서는 ,Ultima Online이후의 디자이너들이 글리 퍼에 대해서 유효한 수단을 생각하지 않은 것이 아닌가라고 하는 스트레이트한 의견이나 ,「그런데도 파시스텐트인 세계는MMORPG의 미래이다」라고 하는 이상등이 말해졌다.


 확실히 , 인스탄싱은 타인에게 방해받는 일 없이 동료만으로 미션에 전념할 수 있는 분 , 그 세계에서 주어진 스토리를 만끽할 수 있다고 하는 이점이 있다. 실제 ,NC Soft회사로부터 가까운 시일내에 릴리스 될 예정의 「Guild Wars」과 같이 , 마치 「Diablo」에 회귀해 버린 것 같은 완전하게 인스탄시에이텟드·월드의 게임도 있다. Guild Wars 하지만 향후 , 플레이어들로부터 어떻게 평가되는지는 요점 주목하지만 , 한편으로 파시스텐트인 상황으로 완전히 모르는 플레이어들과 마음 편하게 회화해 , 행동하는 것 개 소화 ,MMORPG본래의 노는 방법이라고 하는 의견에도 동조할 수 있다.

 파시스텐트·월드대 인스탄시에이텟드·월드라고 하는 문제는 , 글리 퍼의 존재나 영웅적인 체험 , 다른 플레이어와의 교류등이라고 하는 , 게임 디자인의 기획시에 치밀하게 계산하는 것이 곤란한 전제를 얼마든지 포함하고 있다. 하지만 , 적어도 이번 토론으로부터는 , 개발자들이 모두 , 재미있는MMORPG을 만들기 위한 시행 착오와 노력을 없애지 않은 것을 엿볼 수 있었다.

(오쿠다니 어부)

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