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오늘의 마지막 오후 세션은 어니스트 아담스(Ernest Adams) 아저씨의 "Interactive Narratives Revisisted"를 들었다. 아담스 아저씨는 게임 혹은 인터렉티브 무비 등에서의 인터렉티브 네러티브, 즉 상호전달적인 스토리 전개 부분에 대한 발표를 매년 하고 있으며 New Riders출판사의 "Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design"(우리 나라에서는 제우미디어에서 "앤드류롤링스와 어니스트아담스의 게임 기획 개론" 이란 제목으로 번역서가 출판되었다)이란 책으로도 유명하다. 발표시에 언제나 저 모자를 쓰는 것으로도 유명하다.


아담스씨는 전반적으로 게임 등에서의 인터렉티브 내러티브의 문제는 이 상호작용성(interactivity)와 내러티브(narrative)가 항상 상충적인 관계에 있어 하나가 높아지면 다른 하나가 희생되기 때문이라는 것으로


1) 내부적인 일관성(interactive consistency)의 유지,
2) 내러티브의 흐름(narrative flow)
3) 건망증현상(amnesia)


을 들었다. 내부적 일관성의 문제는 게임 플레이어는 보통 게임 디자이너의 컨트롤 밖으로 가는 경우가 많기 때문에 스토리의 일관성을 유지하기 힘들며 이를 제약하기 위해서는 상호작용성을 반대로 희생해야만 한다는 문제이다. 내러티브의 흐름의 문제에 대해서는 대부분의 경우 드라마적인 클라이막스는 시청자들이 대부분의 갈등에 대한 정보를 알고 있는 상태에서 오게 되지만 게임의 경우 그런 부분에 대한 지식이 없는 상태에서 갑자기 클라이막스를 맞이하게 되어 사용자의 감정의 고조를 불러일으키기 어려운 증상을 말하며 건망증현상이란 게이머가 게임의 세상에 완전히 몰입되기 힘들기 때문에 게임 플레이를 재개 할 때마다 겪에되는 단절감에 대한 이야기였다.


이를 해결하기 위해 디자이너는 플레이어에게 다른 선택의 여지를 아예 없애버리거나 플레이어의 상호작용성에 어느정도 제약을 가하는 것으로 필연적으로 게임의 상호작용성을 훼손하는 면이 있다고 한다. 현재까지의 해결책으로 가장 진보적인 것은 플레이어의 액션의 결과에 따라 스토리를 전개시키는 방식의 게임 구성이라고 했다.


그는 또한 MMORPG를 새로운 스토리 전개의 가능성으로 보고 높게 평가하고 있었지만 아직까기는 단순한 감정의 표출에 머물고 있어 부분적인 스토리 전달만이 이루어지고 있다고 했다.

 

출처: Diko's Bolg http://zingoro.com/blog/index.php?page=3

 

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내부적 일관성 유지가..아니라.. 상호작용적인 일관성 유지 아닌가?

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