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2004년 02월 18일

게임을 연구하는 「Ludology」가 가져오는 것은?







비디오 게임을 본격적인 학문의 대상으로 하는 「Ludology」가 퍼지고 있다. 지금까지 게임 연구라고 하면 폭력과의 관련성이 중심이었지만, Ludology에서는 좀 더 다양한 테마가 연구되고 있다.





Nick Wadhams






과거 미국인의 소비생활에 대한 은유로서 「테트리스」가 연구된 적이 있었나? 공포 액션 게임 「사일런트 힐」의 스토리 구조에 관한 논문이 쓰여진 적은 있었나? 인간의 조건을 모색하는 대상으로 폭력적이고 악명 높은 「Grand Theft Auto III」가 검토된 적은 있었나?


게임은 어린이만의 것이라는 꼬리표를 떼고, 전세계의 연구자들이 게임을 문학, 음악, 예술과 동급에 두고 본격적인 학술 연구의 대상으로 하고 있다. 게임은 대학에서의 기반을 굳혀, 박사 과정의 커리큘럼, 연구 센터, 온라인 학회지에서 다뤄지고 있다.


게임연구는 라틴어로 「게임」을 의미하는 「 Ludology」라고 불리며 새로운 학술 분야를 형성하고 있다. Ludology 연구자들은 게임이라는 인기있는 오락 형태가 어떻게 스토리를 전개시키고, 우리들의 자기표현 방법에 대해 무엇을 부각시키는지를 분석하고 있다.


조지아 공과대학 대학원 디지털 미디어 과정을 지도하는 쟈넷 메리씨는 다음과 같이 설명하고 있다. 「게임은 4000년전의 이집트 벽화에도 그려져 있다. 디지털 게임은 우리가 별로 주의를 기울이지 않았던 게임의 길고 심오한 역사와 우리들이 다시 관련을 맺게 하는 것이다. 영화의 탄생과 마찬가지로, 게임은 우리들에게 인간의 조건을 표현하는 완전히 새로운 수법을 가져다 주고 있다」


Entertainment Software Association에 의하면, 6세 이상 미국인의 50%가 컴퓨터 게임을 플레이하고 있고, 2003년의 게임 시장은 영화 시장을 웃도는 114억 달러 규모에 이르렀다. 작년 조사에서는 미국 보호자들의 63%가 비디오 게임을 구입할 계획이 있다고 대답했었다.


본격적인 학문으로서 게임을 다루는 장점은 무엇일까?


연구자들은 오랫동안 폭력이나 사회 관계에게 주는 영향 등, 몇 안되는 진부한 테마로 게임을 연구해 왔다. 그러나 「The Sims」나 「EverQuest」 등 비교적 새롭고 보다 세련된 게임들은 확대되는 컴퓨터의 성능을 살려, 플레이어들에게 보다 많은 선택지를 주어 의미 깊은 체험을 가져다 주고 있다.


게임 연구의 1인자, 매사추세츠 공과대학(MIT) 비교 미디어 연구과정의 책임자 헨리 젠킨스씨는 「예를 들면 영화 연구를 25년간 계속하며, 영화가 폭력적인가 아닌가 하는 것만을 논점으로 하고 있었다면, 중요한 논점을 여럿 간과하고 있다고 생각될 것이다」라고 지적했다.


역사가 얕은 이 분야에서는 새로운 의문점이 몇가지 떠오르고 있다. 그것은 「게임을 어떻게 검증할 것인가」 「소설과 똑같이 취급할 것인가」 「게임 평가에 완전히 새로운 표현을 준비해야 할 것인가」 「(다인수 참가형) 온라인 게임 세계에 있어서의 사회 역학은, 인간의 행동에 대해 어떤 지식을 가져오는 것인가」같은 것이다.


덴마크의 코펜하겐에 있는 IT 대학에는 컴퓨터 게임 연구센터가 설립되어, 얼마전 제스퍼 쥴씨가 처음으로 박사 학위를 얻고 졸업했다.


쥴씨는 비디오 게임을 전공해 박사 학위를 취득한 첫번째 인물일 것이다. 그는 박사 논문 「Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds (반현실: 현실의 법칙과 가공 세계의 사이에 있는 비디오 게임)」에서 비디오 게임이란 무엇인가, 학자는 어떻게 연구를 진행해야 할 것인가의 정의를 모색하고 있다.


「가치 없고 시시한 것이라고 많은 사람들이 보았으나, 나중에 게임에 관한 매우 세밀한 이론이 태어난 것은 매우 흥미롭다」는 쥴씨. 「비교적 덜 이해되어 있다는 점에서 비디오 게임은 소설이나 영화보다 훨씬 연구에 적합하다고 본다」고 그는 덧붙였다.


스탠포드 대학에서는 이달 게임의 스토리성에 관한 컨퍼런스가 열리고, 프린스턴 대학에서는 3월의 컨퍼런스에서 게임이 고급 비평의 대상에서 거의 제외되어 온 이유를 검토한다.


게임 연구 분야에는 독자적인 연구 단체 Digital Games Research Association, 연구자들끼리 서로 의논을 교환하는 온라인 학회지 「Game Studies」 등이 있다. Game Studies에 기고한 한 논자는, PlayStation의 호러 스플레터 게임 「사일런트 힐」에 대해 논하며, 「서술적인 설명보다 인과적 결합이 선호되고 있다. 플레이어에게 일련의 퍼즐을 풀게 하고 조건을 충족시킨 경우에 상황이 진행되게 함으로써, 페이스를 유지하고 긴장감을 북돋워 죽음과 빙의의 광경을 증폭시키고 있다」고 적고 있다.


일반적으로 이 분야에서 가장 추상적이고 하드코어한 이론가는, 쥴씨나 이 분야를 10년 이상 연구하고 있는 에스펜 아세스씨 등, 유럽에서 배출되고 있다.


한편 미국에서는 조지아 공과대학의 메리씨나, MIT의 젠킨스씨 등이 가장 영향력 있는 성과를 낳고 있다. 젠킨스씨는 Electronic Arts의 게임 프로듀서와 협력, 스토리성이 있는 극적인 긴장감, 효과적인 음악 같은 테마를 연구하고 있다.


게임 디자이너들은 호메로스가 「일리아드」를 이야기한 수법을 배우고, 왜 「Grand Theft Auto」에서 그려지는 폭력에 비해 「오디세이」의 폭력이 용인되고 있는지를 묻고 있다.


게임 연구자들과 게임 디자이너의 양면을 겸비한 소규모 게임 디벨로퍼들도 적으나마 존재, 스스로의 제품을 사용해 게임의 개념을 모색하고 있다.


예를 들면, 뉴욕의 gameLab은 최근 초보적인 게임 4 타이틀을 모은 「Arcadia」를 발매했다. 이 타이틀들은 「Pong」이나 「Pole Position」을 연상케 하는 복고풍의 게임이다.


Arcadia는 「우리 자신의 역사로부터 소재」를 차용, 포스트모더니즘과 같은 것을 노리고 있다고 gameLab 공동 창설자인 에릭 짐머맨씨는 설명한다.


「우리가 목표로 하고 있는 것은 게임을 하나의 시점에서 바라보는 것이 아니라, 다양한 시점을 제공하는 것이다. 유저들이 소년에게 공상을 주는 존재 이상의 것으로써 게임을 파악해 주길 바란다」는 짐머맨씨.


그러나 게임 업계내에는 언젠가는 게임이 성숙될 거라는 견해에 찬성하지 못하는 쪽도 있다. 그들은 게임이 만화책처럼 막다른 길에 이르게 되는 것은 아닌지 두려워하고 있다. 만화는 사회 현상으로서의 가치를 인정받았지만, 아트 스피겔먼씨의 「Maus」같은 일부 뛰어난 작품을 제외하고는, 개개의 작품에 연구할 정도의 가치는 없다.


쌍방향성이 있는 스토리를 다루는 게임 디자이너인 크리스 크로포드씨는 「마음이 우울해지기 때문에 나는 거의 게임을 하지 않는다. 게임 디자이너가 얼마나 매너리즘에 빠져 있는지에 실망해 고개를 저을 뿐이다」라고 이야기했다.


연구자들은 이런 상황으로부터 자신들이 중요한 역할을 담당하고 있다고 확신하고 있다. 연구자들은 게임에 대한 비평이나 연구 수준을 높임으로써, 게임이 개발되는 과정과, 세간이나 사법 기관의 게임에 대한 인식을 향상시키려고 생각하고 있다.


제8순회구 연방 공소재판소는 앞서, 「게임을 문학처럼 언론의 자유의 대상으로 취급하지 않으면 안된다」는 판결을 내렸다.


그러나 그 후, 소름끼치는 비디오 게임 「Manhunt」가 뉴질랜드에서 금지되고, 미국에서는 「Grand Theft Auto」시리즈에 자극받은 걸로 생각되는 10대 젊은이가 2명의 피해자를 사살함으로써, 피해자 유족이 이 작품을 둘러싸고 2억 4600만 달러의 배상금을 요구하는 소송을 제기했다.


하워드 딘 미국 대통령 후보의 선거 캠페인용 컴퓨터 게임을 설계한 게임 연구자 곤잘로 딘씨는, 「폭력적인 비디오 게임을 둘러싼 심문에서 변호를 위해 하버드 대학이나 MIT의 교수를 부를 수 있게 된다면, 21세의 비디오 게임 디자이너 등에 의지하는 것보다 훨씬 상황은 좋아진다」고 이야기하고 있다.


「게임업계는 매우 미숙한 남성적인 업계라는 고정관념이 있다. 그렇기는 하지만, 서서히 바뀌고 있다」(동)





출처: The Associated Press

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