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프로듀서 & 리드 디자이너 인터뷰

Text by Iwahama
Photo by kiki

  대학시절의 친구들과 게임 회사를 시작해 게임 업계에 들어간다.후에 다른 게임 크리에이터로부터의 자극도 필요하다고 생각해 Origin사에 입사.「Wing Commander III」 「Wing Commander IV」 「Crusader」등의 개발에 종사한다.
 처음은 게임 디자이너였지만, 리드 디자이너, 그리고 현재는 프로듀서로서 울티마 온라인의 개발을 진행시키고 있다.
 씨는 가끔 일본 방문하지만, 언제나 일만으로 끝나 버리므로, 다음 번이야말로 더 쉬고 싶다고 말하고 있었다.더욱 좋아하는 일식은 된장국과 완두콩.
 2000년에 Origin에 입사.그 이후로 쭉 울티마 온라인의 개발에 게임 디자이너로서 종사하고 있다.
 구체적으로는, 3작째의 「르네상스·에디션」으로부터 「 제3의 새벽」 「블랙 손의 복수」 「정사의 대륙」이라고 종사해, 이번 무도의 천지에서는 리드 디자이너를 담당.
 실은 그는 자타 모두 인정하는 일본을 좋아하고, 이번 받은 명함에는, 자필로 「조나단·르크라후트」라고 카타카나가 써 있었을 정도.
 자택에는 진짜 일본도를 장식하고 있다고 한다.좋아하는 일식은 초밥, 과자라면 포키.

실로 7년의 사이, MMORPG 업계를 계속 이끌어 온 「울티마 온라인」(Ultima Online).MMORPG에 한정하지 않고, 하나의 PC게임이 이 정도 장기에 걸쳐 계속 농락 당하는 것은 마레로,"중진"라는 말에서는 어딘지 부족할 만큼의 본작이지만, 2004년 11월 3일에는 새로운 엑기스 하숙집 「울티마 온라인무도의 천지」(Ultima Online:Samurai Empire)이 발매되는 등, 지금 더 탐욕 날것으로에 진화를 계속하고 있다.
 그런데, 요전날「이쪽」에서 전한 것처럼, 10월 13일, 도쿄도에 있는 조우죠사로 무도의 천지의 발표회가 거행되었다.이 발표회를 위해서 일본 방문한, 본작의 프로듀서인 앤터니·카스트로씨와 동리드 디자이너 조나단·르크라후트씨에게 시간을 받고, 인터뷰를 실시했다.
 그러나 인터뷰 시점에서 벌써 무도의 천지는 골드(제품 버젼)가 되어 있어, 확장 팩의 정보도, 대강 모두 나온 감이 있었다.또 지금부터 본작의 특징을 (들)물었더니, 2주간 정도로 제품판이 발매되어 버린다.거기서 이번은, 무도의 천지를 중심으로 하면서도, 더 긴 스팬으로 본, 시리즈 전체의 미래에 대해 (들)물어 왔다.

 그런데, Origin Systems가 있는 텍사스주 오스틴의 개발 스튜디오가 2004년 4월말에 폐쇄되었던 것에 따라, 그들은 캘리포니아주의 레드 우드에 이사했던 바로 직후.이사전에 카스트로씨는 필자에 대해서 「바베큐의 회수가 줄어 들고, 그 만큼 스시를 먹을테니까, 건강하게 될지도 몰라」는 이야기하고 있었지만, 본 느껴 한층 더 배가 나와 있는 모양.우선은 그런 곳부터 이야기를 잘라 보았다.


신천지로 개발이 계속되는 초장타 시리즈

 

4Gamer:
 안녕하세요.르크라후트씨는 처음 뵙겠습니다군요.카스트로씨는, 이제(벌써) 몇 번 찬미해 짊어질까? 오래간만입니다.캘리포니아는 어떻습니까? 별로 야위지 않는 것 같네요?(웃음)

 

카스트로씨:
 초밥을 과식해 버렸다(웃음).그리고, 아이도 있기 때문에, 스트레스로 야윌 수 없다.
 그러나 이사해 자체는, 개인적으로는 매우 즐겼다.실은 캠핑카를 빌리고, 가족 전원이, 차로 오스틴으로부터 레드 우드까지 갔다.

 

4Gamer:
 네? 상당한 거리군요.

 

카스트로씨:
 8일간 걸쳐 (웃음).거리라면 2000마일 이상이 될까.무도의 천지에서 새로운 맵을 추가했지만, 이 8일간의"모험"으로의 경험이 활용되고 있어도 모른다.
 프라이빗은 그런 느낌으로, 대만족.그리고 프로젝트 팀이라고 하는 의미에서도 굉장히 잘 가고 있고, 실제로 레드 우드로 옮기고 나서, 스탭은 배의 인원수가 되었어.거기에 레드 우드에는 Electronic Arts의 헤드 쿼터-가 있으니까, 무엇인가 결정도 빠르고, 옆의 연결도 있고, 매우 좋은 느낌이다.

 

4Gamer:
 과연, 안심했습니다.그러면 울티마 온라인 시리즈(이하, UO)의 이야기를 들어서 갑니다.(이)라고 해도 우선은, 시리즈 7주년, 및 무도의 천지의 마스터 업 축하합니다.두 명은, 왜 이 정도 오랫동안, 인기를 계속할 수 있었다고 생각하고 있습니까?

 

카스트로씨:
 하나는, 게임 플레이 자체의 안쪽의 깊이.하나 더는,"permanent"( 「불변의」 「영속적인」이라고 하는 의미)일 것이다.플레이어들은, 영구히 본작에 관련되는 감각을 맛볼 수 있는 것이구나.
 UO의 경우는, 다른 게임과 달리,"거기에 있다"라고 하는 감각이 강하고, 그것이 커뮤니티로 연결되어 간다.다른 많은 게임은, 화면상에 다른 캐릭터가 있어도, 그것은 단지 단지"다른 캐릭터"에 지나지 않는다.그러나 UO라고, 거기에 있는 캐릭터의 퍼스낼러티를, 안다.이것은 보이는 방법의 문제가 아니고, UO의 경우만, 스며 나오도록(듯이) 안다.

 

르크라후트씨:
 그리고, 역시 커뮤니티가 것 굉장히 중요하다.물론 솔로 플레이도 할 수 있는데, 실제로 여러 사람의 플레이의 상태를 보고 있으면, 많은 플레이어가 다른 플레이어와 교류하는 것에 열중하고 있다.이러한 일이 생기는 것이, UO의 최대의 매력일 것이다.

 

4Gamer:
 그러면, UO가 특히 일본에서 히트 하고 있는 이유는 어떻게 생각하고 있습니까? 전세계 25만 플레이어 가운데, 일본인이 10만명이라고 하는 것은 꽤 높은 비율이군요.이것은 왜입니까?

 

카스트로씨:
 하나는, 울티마의 세계관이 일본인에 받아 들여졌기 때문일 것이다.아트 자체도, 일본에서도 미국에서도 받아 들여지는 것이라고 생각한다.
 게다가, 본격적인 MMORPG로서는, 최초로 즐길 수 있는 것이었다고 하는 점은 클 것이다.게다가 게임 자체가, 플레이어를 놓치지 않는다.거기에 무릎걸음치는을 얻지 않는, 빠져 버린다고 하는 요소를 가지고 있으니까요.
 그리고 잊어서는 안되는 것이, EA Japan(일렉트로닉·아트)에 의한 좋은 서포트다.그들은 플레이어를 서포트할 뿐만 아니라, 우리 개발 팀과도 좋은 커뮤니케이션을 취하고 있다.이번 무도의 천지라고 하는 작품도, 그러한 형태로 나온 것이야

 

 

EA Japan와의 밀접한 관계

 

4Gamer:
 무도의 천지를 만들기에 즈음하고, EA Japan와는 구체적으로 어떠한 교환이 있었습니까?

 

카스트로씨:
 미스터·쇼다(EA Japan 온라인 사업부 부통령 마사다씨.UO를 일본에서 히트 시킨 주인공이라고 할 수 있다)에는, 언제나 상담했어.예를 들면, 일본인이 어떤 것을 갖고 싶어하는가 하는 것을.
 테마가 굳어지고 나서도, 여러가지 자료를 모으고 일본에 보내, 그것들이"빗나간 것"이 아닌가를 보이고, 그 의견을 피드백했다.중요한 것은,"울티마 세계에서 성립되는 일본"이라고 하는 것.일본 그대로는 안되고, 일까하고 말해 엉뚱한 일본에서도 안되겠지?
 착각 하지 않으면 좋은 것은, 무도의 천지가 일본을 테마로 하고 있기 때문에, 쇼다등의 일본 스탭과 조밀하게 컨택트를 취한 것은 아니다고, 하는 것.원래, 처음은 일본을 테마로 하려고는 생각하지 않았다.단지 단지, 세계적으로 받아 들여지는 새로운 울티마 온라인을 만들고 싶었다.거기서 쇼다에, 다음에 무엇을 할까를 상담하고, 일본풍의 아이템도 좋지요, 라고 하는 이야기가 되었다.최종적으로는, 몇개인가 새로운 클래스의 아이디어, 예를 들면 해적이나 흡혈귀, 그리고 사무라이라고 하는 리스트를 만들어, 일본과 미국의 각각으로 리서치 했다.그 결과, 사무라이가 일·미의 양쪽 모두로 인기 1위가 되어, 일본이라고 하는 테마로 결정한 것.
 확장판을 생각할 때는, 무엇인가 강한 테마를 가지지 않으면 안 된다.이것은 매우 중요한 일이다.일·미의 양쪽 모두로 높은 평가를 얻은"일본"이라고 하는 것은, 굉장히 좋은 테마라고 자부하고 있다.

 

4Gamer:
 확실히 일본에서는 닌자가 2위에, 미국에서도 3위에 닌자(정확하게는"Assassin")가 들어왔었어요.그런데 이전 그 이야기를 들었을 때, 때가 때인 만큼, 영화 「라스트·사무라이」의 영향도 있는 것일까라고 생각했습니다.그 점은 어떻게 생각합니까?

 

카스트로씨:
 아니, 어때 타로.확실히 발표한 것은 정확히 그 당시일지도 모르지만, 리서치 기간은, 더 전이 아닐까.거기에 영화에 관계없이, 미국의 게임 잡지를 파라파라 넘기면, 얼마든지 사무라이나 닌자가 눈에 뛰어들어 오니까요.그러니까 실제로, 미국인에 있어서도 받아 들여지기 쉬운 소재야.
 만약 해적의 인기가 높으면, 「파이러츠·오브·캐리비안」의 영향이라고 말을 들었을지도 모르지만요 (웃음).

 

르크라후트씨:
 그렇지만 라스트·사무라이가, 무도의 천지의 게임 디자인에 영향을 주고 있는 것은 확실해.예를 들면, 사무라이의 아비리티등에서 참고가 되었다.1대 1이 아니고, 1대 복수인으로 싸울 때의 움직임이라든지.

 

4Gamer:
 그 밖에는 어떤 것을 참고로 했습니까?

 

르크라후트씨:
 많이 있지만, 주로 영화나 소설이구나.제임스·곳간 벨의 소설 「Shogun」나, 수많은 닌자 영화, 물론 「일곱 명의 사무라이」도 보았다.「라스트·사무라이」도.여기 반년은, 실제로 사무라이가 된 기분으로 일하고 있었어.집에는 일본도도 장식해 있고 (웃음).

 

4Gamer:
 일본도! 그것은 굉장하다.그러고 보면, Firaxis Games사의 마이클·펫타만씨도 「CivilizationIII:Conquests」의 전국 부처의 입 에스트를 만들 때, 「Shogun」나 「일곱 명의 사무라이」를 참고로 하고 있었다고 기억하고 있습니다.구미의 게임 크리에이터에게 있어서, 이것들은 일본을 알기 위한 바이블인지도 모르겠네요.

 

카스트로씨:
 단순하게 어느쪽이나 재미있기도 하고.그런데 조금 이야기가 돌아오지만, EA Japan와의 커뮤니케이션이라고 한다면, 신맵인 섬의 이름에 대해서도 말해 두지 않으면.

 

마사다씨:
 그럼, 그것은 나부터 이야기합시다.토쿠노시마(노리유끼 제도)라는 이름은 곧바로 정해졌습니다만, 세 개 있는 각각의 섬의 이름을 생각했을 때에, 최초 나온 것은 취해 붙인 것 같은 것(뿐)만으로, 일본인이라고 해도 별로 마음에 영향을 주지 않았어요.거기서 여러가지 교환하고 있는 사이에, 최종적으로는……확실히 앤터니(카스트로씨)의 의견이었다고 생각합니다만, 울티마의 세계에는 여덟 개의 덕이 있도록(듯이), 무사도의 세계에도, 중요한 것이 있지 않은지, 그것을 섬의 이름으로 하려고 정해졌습니다.즉,"명예" "성" "용"입니다.
 이것에 관해서는, 나와 앤터니의 사이에 굉장한 수의 메일이 난무했습니다.최종적으로 결정한 것은 그(카스트로씨)입니다만, 거기까지는, 서로 협력해서 진행한 것입니다.

 

르크라후트씨:
 명예시마, 마코토 시마, 이사무섬에 대해서는, 그 세부까지 일본을 의식해 만들고 있다.섬의 형태에도 의미가 있으니까, 잘 보면 좋다.

 

무도의 천지에서 (들)물어 두고 싶은 것

 

4Gamer:
 벌써 무도의 천지는 골드가 되어 있고, 대략의 (일)것은, 벌써 팬 사이트등을 통해서 들려 오고 있습니다.그래서 본작의 특징을 (들)물어도 이제 와서라고 하는 느낌이고, 소와 세세한, 광적인 이야기를 들어도 괜찮습니까?

 

카스트로씨:
 물론.

 

4Gamer:
 이전 카스트로씨는,"두꺼비"를 탈 수 있도록(듯이) 하고 싶다고 이야기하고 있었군요.실제로 무도의 천지에 두꺼비가 등장하는 것 같습니다만, 현재 승마 생물로서는, 「비용」과「파이어 비틀」근처의 이름이 오르고 있을 뿐.두꺼비에는 탈 수 없습니까?

 

카스트로씨:
 (불쾌한 표정으로) 탈 수 없다.

 

르크라후트씨:
 이것은 순수하게 테크니컬인 문제다.애니메이션을 매칭 시키는 것이 어렵고.이번 무도의 천지는, 2 D클라이언트도 서포트한다는 것이 목표의 하나였다.이것이 꽤 큰 일이고, 결과, 몇개인가 단념하지 않을 수 없었던 것은 사실이다.실은 하우징 툴로 사용할 수 있게 된 일본식의 지붕도, 같은 이유로 만드는 것이 상당히 큰 일이었었어.
 두꺼비에 관해서는, 현상은 테임이야말로 할 수 있지만 탈 수 없다.혹시, 장래적으로는 탈 수 있게 될지도 모르지만요.

 

4Gamer:
 알았습니다, 기대하고 있습니다.그리고 해외의 UO관련의 사이트를 보고 있어서 신경이 쓰이는 워드에,"종이접기"라는 것이 있습니다.이것은 구체적으로는 어떤 것입니까?

 

르크라후트씨:
 종이접기 킷은, 환 댄서라고 하는 크리쳐(부채를 무기로 싸우는 여자 요괴)로부터 마셔 입수로 오는 아이템이야.이 종이접기 킷을 사용하면, 랜덤으로 여러가지 종이접기의 형태가 생긴다.

 

4Gamer:
 그렇다고 하면, 종이학이라든지, 투구 풍뎅이라든지입니까?

르크라후트씨:
 그렇다.종이접기 킷 자체가 드문 것이므로, 거기로부터 나오는 종이접기도 당연 매우 드문 것이 되어.

 

4Gamer:
 특별히 용도는 없습니까?

 

카스트로씨:
 뭐, 인테리어구나.

 

4Gamer:
 과연, 무도의 천지에서 디자인 가능하게 된 일본식의 집에 장식하면 좋을 것 같네요.그러면 다음에, 새로운 두 개의 지하 감옥에 대해서도 가르쳐 주세요.

 

르크라후트씨:
 하나는,"환 댄서 도장"이라고 하는 지하 감옥이다.여기에는 귀신이나 기존의 demon등이 출몰해, 또 상당히 드문 아이템도 존재한다.
 이 지하 감옥은 도장의 지하라고 하는 설정이므로, 내장도 일본풍이 되어 있고, 칼을 두는 받침대나 족자, 일본풍의 항아리가 장식되어 있거나 하므로, 꼭 일본의 플레이어에는 여기저기 탐색해 주었으면 한다.

 

4Gamer:
 지하라고 해도, 쭉 건물내라고 하는 것입니까?

 

르크라후트씨:
 아무튼 도장아래이니까, 벽은 마루는 나무이고, 그러한 구조인군.다만 기어들면 기어들수록, 서서히 지면이 보여 오거나는 할게.

 

4Gamer:
 「정사의 대륙」의 두무는 매우 난도의 높은 지하 감옥이었지만, 이쪽은 어떻습니까?

 

르크라후트씨:
 두무가 10이라고 하면, 7에서 8.과연 두무보다는 편하지만, 그런데도 충분히 만만치 않은 것은 확실하다.

 

4Gamer:
 또 하나의 지하 감옥은 어떻습니까?

 

르크라후트씨:
 하나 더는 요모트마인(편주:요모트의 것"요모"은 「황천」."개"는 「의」를 의미하는 격조사.즉"황천의 갱도")라고 하는 지하 감옥이다.여기에는 그 이름도 요모트라고 하는 복수의 크리쳐나, 일렉트로닉 멘탈 관계의 크리쳐가 존재한다.이번 추가한 승마 가능한 생물 파이어 비틀에도, 여기의 가장 안쪽에서 만날 수 있어.
 덧붙여서, 이 갱도에서는 광석이 파지고 있는데, 여기의 사람들은 돈에는 흥미가 없는 것 같고, 돈은 그 근방에 너덜너덜 떨어지고 있어군요.

 

4Gamer:
 그것은 역시, 일본에 대해서, 마르코 폴로의 「동방견문록」에 나오는"황금의 나라"라고 하는 이미지가 있기 때문입니까?

 

카스트로씨:
 그래? 아니, 그것은 지금 처음으로 안 (웃음).이것은 우연이구나.

 

4Gamer:
 재미있는 우연이군요.그럼 이쪽의 지하 감옥의 난도도 가르쳐 주세요.

르크라후트씨:
 역시 두무를 10으로 하면, 입구 부근은 5 정도.안쪽에 가면, 여기도 7~8이라고 하는 곳(중)이구나.두무는, 도전하기 위한 장소로서 만든 지하 감옥이므로, 특별 어렵다.이번 둘은, 단순하게 모험하는 장소를 늘리고 싶은 추가하고 있기 때문에, 난도로서는 두무에 비하면 낮아지고 있다.

4Gamer:
 당연히무도의 천지를 도입하고, 사무라이든지 닌자나름의 캐릭터를 새롭게 작성하고, 처음부터 기른다고 하는 사람도 있다고 생각합니다.그렇게 말한 캐릭터를 육성하기 위한 장소라고 하는 것은 있습니까?

 

르크라후트씨:
 사무라이로 해라 닌자로 해라, 스타팅 에리어가 정해져 있다.거기서 멀티 스텝으로부터 되는 뉴비 퀘스트를 진행시켜 나가면, 서서히 캐릭터는 강해지고, 플레이어도 각 클래스의 아비리티에 대해 배울 수 있게 되어 있다.
 또 단순하게, 새로운 마을인 선도(전도)의 북쪽은, 레벨이 낮은 캐릭터에서도 안심하고 단련되는 에리어야.

 

카스트로씨:
 이번 탑재한 뉴비 퀘스트는, 실로 잘 되어 있다.기존의 것 중(안)에서, 최고의 완성도라고 생각한다.그러니까, UO를 논 적이 없는 사람에게도 꼭 놀아 보면 좋다.

4Gamer:
 구체적으로는 어떤 내용입니까? 예를 들면 닌자 뉴비 퀘스트라고 하면,"닌자 저택"이 나올 것 같네요.

 

카스트로씨:
 유감스럽지만 닌자 저택은 아니지만, 역시 트랩이 왕 다과 설치된 동굴에는 가게 되는군.그곳에서는 트랩을 빠져 나가면서, 아비리티의 설명을 받게 된다.
 시용의 뉴비 퀘스트는, 여덟 개의 스텝으로 구성되어 있다.여덟과도 복수의 해결책이 있어, 어떤 것이 보다 무사도 정신에 충실한가를 생각하면서, 진행시켜 나간다.보수가 다른 것만으로 별로 어떤 것이 정답, 실수라고 할 것은 없지만, 무사란 어떻게 있어야할 것인가를 생각해 선택하면 좋다.

 

4Gamer:
 정답이 없는 선택사항이라고 하면, 울티마 시리즈 전통의 타롯트 운세에 의한 클래스 선택을 생각해 내는군요.

 

카스트로씨:
 그 대로.울티마다울 것이다?

 

4Gamer:
 본작은 일본을 테마로 하면서도, 단지 그것을 추가할 뿐만 아니라, 잘 지금까지의 울티마 시리즈와 융합시키고 있군요.
 그런데 무사란 어떻게 있어야할 것인가……즉 무사도라고 하는 정신을 게임내에 도입하기에 즈음하고, 기존의 기사도와는 어떻게 차이를 내고 있습니까?

 

카스트로씨:
 UO의 기사(파라딘)에게는, 스펠을 캐스트 한다고 하는 감각이 크다.그러나 사무라이는, 더 화이팅에 특화한 클래스다.기사도가 주위의 사람들을 서포트하는 것이라면, 무사도는, 최종적으로는 주위의 모든 인간을 넘어뜨려 버리는 것이라고 하는 자리 매김이구나.

 

이번 발표가 없었던 PvP 시스템에 대해

 

4Gamer:
 10월 13일의 발표나, 그 외 새어 전해져 오는 정보로 신경이 쓰이고 있던 것이, 3월의 발표시「이쪽」에 있던 「PvP 시스템의 확장」에 대해서, 아무것도 접할 수 있지 않은 것입니다.이것은 어떻게 되었겠지요인가?

 

카스트로씨:
 새로운 PvP 시스템은, 조나단(르크라후트씨)이 중심이 되어 개발했다.그것은 실제, 매우 훌륭한 것이 되었다.단지 너무 디자인이 너무 좋아서, 도입하려면 시간이 걸려 버린다.이번 무도의 천지에는 도저히 늦지 않지 않고, 연기 하지 않을 수 없게 되어 버렸다.지금까지 UO를 운영해 온 우리의 경험상, 이러한 새로운 시스템을, 적당방식으로, 어중간한 형태로 내는 것은 좋지 않는 것이라고 느끼고 있기도 하고.예를 들면 파벌(팩션)의 시스템도, 아이디어 시점에서는 좋았지만, 막상 만들어 보면 여러가지 요소를 너무 담아서 , 만족할 수 있는 것이 되지 않았다.그러한 경험을 근거로 해 이번은 완성형 상태로 내고 싶기 때문에, 연기를 결정했다.
 실제로 지금 이 순간에도, 사내에는 PvP 시스템을 개발하고 있는 인간이 있을 것이야.덧붙여서 이,"좋은 것은, 좋은 형태로 낸다"라고 하는 생각은, 지금은 UO팀 전체에 침투하고 있다.이것은 굉장히 좋은 일이라고 생각한다.

 

4Gamer:
 그러한 사정이 있었습니다.그럼, 언제쯤이 됩니까?

 

카스트로씨:
 미안하지만, 지금의 시점에서는 정말 말할 수 없다.가까운 장래이다고 생각한다.

 

4Gamer:
 이전 PvP에 대해 (들)물었을 때, PvP의 「why」 「reason」라는 부분, 즉, 왜 다른 캐릭터와 싸우는지에 이유 부여를 실시해서, 단순한 PK행위에도 목적 행위를 갖게한다고 하는 이야기가 있었습니다만, 그 방향으로의 진화라고 하는 것은 지금도 변하지 않습니까?

 

카스트로씨:
 완전히 그 대로다.거기로부터 변함없고, 그 목표를 충분히 달성할 수 있을 것 같다.무도의 천지의 개발에 종사하지 않은 스탭도, 이 시스템 디자인을 보았을 때에는 「이것은 굉장하다!」라고 흥분하고 있고 싶고들 있어야.
 이것은, 많은 플레이어에 영향을 주는 시스템이 되어.또, 참가하고 싶은 사람만을 참가할 수 있는 시스템이 될 것이다.그 만큼 대규모 시스템이므로, 차분히 좋은 것을 만들고 싶다.그 때문에 시간도 사람도 걸쳐서 진행하고 있다.

 

4Gamer:
 좀 더 구체적으로 배울 수 있습니까?

 

카스트로씨:
 이것은, 통합된 PvP 시스템이라고 할 수 있을 것이다.모든 파셋트를 통합한 것이 된다.
 또, 장소에 관계해 온다.예를 들면, 그"장소"에 있는 사람들이 참가하고 싶어진다, 혹은"지키기 위해"에 참가 하지 않을 수 없게 될 것이다.여기까지로 다소 알게 되었을지도 모르지만, 이것은 단지 PvP가 아니고, PvM에도 관련되어 오도록(듯이) 시스템이 되어 있다.


UO의 향후 1:차 되는 확장 팩

 

4Gamer:
 지금 현재, UO의 플레이어의 대부분은 미국인과 일본인이군요.그 이외의 나라에서는 어디가 있습니까?

 

카스트로씨:
 한국, 대만, 오스트레일리아의 3 지역을 정리하고, 3번째일까.유럽 전체도 같은 정도의 플레이어수가 될 것이다.

 

4Gamer:
 이번 무도의 천지는 일본을 테마로 하고 있던 것입니다만, 당연 그러한 나라들로부터도, 「우리 나라를 테마로」라는 이야기가 나온다고 생각합니다.실현될 가능성으로서는 어떻습니까?

 

카스트로씨:
 물론, 그 가능성은 전혀 없는 것은 아니다.그것이, 온 세상의 사람의 마음에 영향을 주는 테마이면.
 이번 일본을 테마로 한 것은, 그것이 플레이어들이 바라는 것이어, 또 울티마의 세계관에 그다지 무리없이 지라고 이것것이었기 때문이다.똑같이, 세계에서 받아 들여져 울티마의 세계것이라면, 가능성은 있어.
 원래, UO의 세계관은 원래 유럽의 것이니까, 미국도 아직이야.

 

4Gamer:
 조금 전 이야기하러 나온, 해적이나 흡혈귀도 그 중 추가되는 것입니까?

 

카스트로씨:
 실은 이번 확장 팩에 대해서 생각하기 시작했을 때, 해적을 추가하려고 생각하고 있었다.그런데 리서치 해 보면, 일본이 인기였다 끓어라.그러니까 또, 상황을 보면서 해적이나 흡혈귀를 넣을 가능성은 있을 것이다.약속은 하지 않지만 (웃음).
 UO의 세계에는 바다도 배도 있어, 배를 타고 있는 사람은 선원같은 말투를 하겠지? 게다가, 많은 안 데드도 있기 때문에, 해적으로 해라 흡혈귀로 해라, 세계에 맞지 않는 것은 없으니까.
 향후도 확장 팩은 자꾸자꾸 해 나가기 때문에, 기대하세요.

 

4Gamer:
 그것은 현행의 플레이어에 있어서는 기쁜 발언이군요.기대하고 있습니다.그런데 이야기는 바뀝니다만, 이전 카스트로씨는, 페룩카와 트라멜의 통합을 부정하고 있었군요.3월에 일본에서 본작을 발표했을 때에 일제히 통합에 대해 보도되었지만, 그런 이야기는 하고 있지 않으면.
 실제 나도 3월의 발표에 입회하고 있었습니다만, 확실히 「향후 어떻게 통일해 나갈까를 생각하고 있는 단계」라고 하는 발언은 있었다고 기억하고 있습니다.이것에 관해서는, 그리고 무엇인가 변화는 있었습니까?

 

카스트로씨:
 조금 전도 이야기한 것처럼, 통합된 PvP 시스템을 구축중이다.이것을 확립할 수 있으면, 페룩카나 트라멜이라고 하는 파셋트의 울타리를 넘는 것에는 될 것이다.
 단지, 실제로 두 개의 파셋트를 물리적으로 통합하면, 플레이어들은 여러가지 잃어 버리는 것이 나와 버릴 것이다.예를 들면, 집의 문제라든지.나에게는 「추가는 하지만, 채택하지는 않는다」라고 하는 폴리시가 있다.그러니까 페룩카와 트라멜을 통일한다고 해도, 그것은 물리적인 물건이 아니고, 룰적인 것이라고 이해해 주었으면 한다.

 

UO의 향후 2:보다 큰 플랜이란?

 

4Gamer:
 그러고 보면, 그 3월의 발표시에, 이 무도의 천지도"보다 큰 플랜"의 제일 단계에 지나지 않으면 이야기해 되었었어요.이것에 대해서, 이제 구체적으로 들을 수 없습니까?

 

카스트로씨:
 하나 말할 수 있는 것은, 7년전에 UO를 릴리스 했을 때에 비교해 시장 자체가 커지고 있는 것.경합 제품도 많아졌고, 플레이어층도 퍼져 오고 있다.
 그러한 상황속에서, UO는, 또 다음의 7년간도 쭉 톱으로 없으면 안 된다.보다 큰 플랜을 위한 제일보라고 한 것은, 그러한 의미야.향후도 넘버 1으로 계속 되기 위해서, 중요한 한 걸음이다.이번β기간을 길게 취했던 것도 그 때문이고, 조금 전도 이야기한 것처럼 레드 우드에 와 인원수를 배로 했던 것도 그 때문이다.
 실제, UO는 EA의 온라인 게임의 후라그십이 되고 있으므로, 온라인 게임에 정통하는 인간들을 이 프로젝트에 모으고 있다.

 

4Gamer:
 그러고 보면, 「울티마 X 오딧세이」(UltimaX:Odyssey)의 개발 중지의 발표시에, 「미발표의 UO관련 프로젝트에 개발 자원과 뛰어난 재능을 집중한다」라고 하는 이야기가 있었어요.

 

카스트로씨:
 아, 그 대로다.UO는 벌써 시장에서 가치가 실증되고 있고, 우리는"성공을 위한 방정식"을 가지고 있는 상태라고 말할 수 있다.
 최근 새로운 MMORPG는, 서비스가 곧바로 종료되거나 혹은 개발 도중에 사라지거나 하는 것이 많다.그러한 상황속에서, 벌써 존재하는 좋은 것에 자원을 쏟아 넣어야 한다고 우리는 생각했다.

 

4Gamer:
 7년이나 계속해 올 수 있었으니까, 설득력이 있군요.그런데, 그 미발표의 프로젝트에 대해 배울 수 없습니까?

 

카스트로씨:
 응―, 아―, 그렇다.……라고, 이야기해 버렸다들 「미발표」가 아니게 되잖아 (웃음).

4Gamer:
 유감.그럼 언제 정도에"발표"합니까?

 

카스트로씨:
 우리는 지금, 새로운 확장 팩을 내는 곳(중)이니까, 그 전은 없다.사실은 당장이라도 이야기하고 싶지만(웃음).

 

4Gamer:
 무도의 천지는, 미국과 일본에서 동시에 11월 3일 발매.그 말은, 2004년중의 발표는 미묘라고 하는 곳(중)입니까?

 

카스트로씨:
 그렇다, 아마 2005년이 될 것이다.

 

4Gamer:
 적어도, 「만약 그 프로젝트의 내용을 (들)물으면, 나는 어떻게 느낄까」라고 하는 것을 들을 수 없습니까?

 

카스트로씨:
 우리가 기대하고 있는 것은, 「올바르다」라고 평가되는 것, 납득되는 것이다.우리는 온라인 게임에 대해서 올바른 것을 하고 있다고 생각하므로, 반드시 플레이어들도 「이것은 올바른 일이다」라고 납득해 주는 것이 될 것이다.

 

4Gamer:
 지금까지 「Ultima Worlds Online:ORIGIN」 「울티마 X 오딧세이」라고 두 개의 울티마의 이름을 씌운 온라인 게임이 개발 중지가 되어 온 것입니다만, 그런 허둥지둥 중(안)에서도, UO만은 착실하게 진화해 왔습니다.그것이 향후도 계속 된다고 생각해 좋은 것이군요.

 

카스트로씨:
 예를 들면 플레이어의 입장이 되고 생각해 보면, 「우리가 개발중의 다음의 게임에서는 이런 일이 생겨요」라고 해 , 「당신이 지금 플레이 하고 있는 게임에는, 이런 미래가 있어요」라고 하는 편이, 기쁜 것이 당연하다.

 

4Gamer:
 과연, 확실히 그 대로군요.

 

카스트로씨:
 예를 들면 내가 시장이라고 하지요.자신의 시를 자주(잘) 하기 위해서, 새로운 시를 만들고, 모두를 거기로 이사해 시킨다……라고 하는 수단은, 현실적이지 않다.비유해 얼마나 훌륭한 시라고 해도, 시민은 거기에 옮기기 위해서, 여러가지 것을 잃어 버리기 때문이다.
 조금 전도 이야기한 것처럼, 「추가는 하지만, 채택하지는 않는다」라고 하는 것이 나의 폴리시.그러니까, 비유해 새로운 시를 만드는 편이 편하다고 해도, 나는 지금 모두가 살고 있는 시를 지키면서, 한층 더 추가라고 하는 방향으로 잘 해 나가고 싶다.

 

4Gamer:
 매우 알기 쉬운 비유군요.확실히 시민/플레이어에 있어서는, 지금 있는 장소가 좋아지는 편이, 기쁘니까.자 지금까지 7년 계속 되어 온 것입니다만, 향후의 7년, 10년이나 안심하고 살아 계속된다고 생각해도 좋습니까?

 

카스트로씨:
 응, 물론이다.
 단지 머지않아, 완전히 새로운 요소가 필요하게는 된다고 생각한다.그것에 대해서는, 아나운스 할 수 있을 때까지 기다리면 좋겠다.그리고 그것은, 당연 다른 게임에 있는 물건은 아닌, 완전히 새로운 것이 될 것이다.즉, 단순한 퀘스트의 추가등에서는 없을 것이다.우리가 하는 이상, 그 밖에 없는 것이 아니면.

 

4Gamer:
 여기까지 (들)물은 이야기는, 그대로 울티마 X 오딧세이가 개발 중지가 된 이유 그 자체 라고 말할 수 있을 것이네요.

 

카스트로씨:
 확실히 지금의 이야기는, 개발 중지의 이유의 하나다.완전히 새로운 게임이었고, 그것보다는 지금 벌써 인기가 있는 UO에 힘을 써야 한다고 판단했다.

 

4Gamer:
 울티마 X 오딧세이로부터 무엇인가 인계되는 것은 있습니까?

 

카스트로씨:
 개발자구나 (웃음).아무튼 저쪽은 엔진이 Unreal이니까 테크놀러지적으로는 거의 사용할 수 없겠지만, 1개나 2개, 3개 정도라면 걷는거야.아트 스타일도 전혀 다르기도 하고.

 

4Gamer:
 인터페이스등으로 재미있는 아이디어도 있었군요.아이템을 채팅 윈도우에 드러그&드롭 하면, 같은.그러한 것은 유용할 수 있는군요.

 

카스트로씨:
 그렇게 말한 좋은 아이디어는, 하이레벨의 디자인으로 가져오는 것은 있을 것이다.단지 대부분의 아이디어는, 현시점에서는 벌써 다른 게임에서도 볼 수 있기 때문에, 여러가지 게임을 참고로 한 위에 검토해.
 UO자체를, 경합과의 경쟁에 견딜 만하는 것으로 하기 위해서, 이러한 일은 소중하니까.


정리의 한마디

 

4Gamer:
 그러면 마지막으로, 두 명으로부터 독자에게 향해서, 한마디씩 코멘트를 부탁합니다.

 

르크라후트씨:
 닌닌.

4Gamer:
 르크라후트씨는 사무라이를 좋아하는데, 그러면 닌자 학○리군이 아닙니까!

 

마사다씨:
 그는 닌자이기도 합니다 (웃음).자세한 것은, 무도의 천지의 공식 사이트에 있는 쇼트 필름「이쪽」을 봐 주세요.

 

4Gamer:
 어떤 무비일까 (웃음), 나중에 확인하는군요.그러면 카스트로씨도 부탁합니다.

 

카스트로씨:
 우선은, 지금까지 플레이 해 준 사람들에게 감사합니다.꼭, 무도의 천지도 즐겨 주세요.또 무도의 천지는, 새로운 사람에게도 즐기면 좋겠다.
 사무라이에 대해서, 배후로부터 습 있어 걸리는 비겁한 (일)것은 하지 말아 주세요.

 

4Gamer:
 알았습니다.긴 시간, 감사합니다.

 

 유감스럽지만 「미발표의 UO관련의 프로젝트」에 대해 구체적인 이야기는 들을 수 없었지만, UO라고 하는 인기 시리즈가, 아직도 장기에 걸쳐서 계속되는 것만은 분명하게라고 알았다.
 UO라고 하는 게임은 이상하고, 일시적으로 떨어지는 플레이어가 있어도, 머지않아, 또 돌아온다고 한다.어쩌면 이 일본을 테마로 한 신확장 팩으로, 많은 원플레이어가 복귀할 것이다.그리고 이 흐름은, 아직 당분간 계속 될 것 같다.

→「울티마 온라인」의 기사 일람은, 「이쪽」
→「울티마 온라인무도의 천지」의 기사 일람은,「이쪽」

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