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□ 국내 온라인 게임 시장은 연평균 30% 이상의 지속적인 성장을 보일 것이며 향후 충분한 성장 가능성을 보여주고 있음

Ÿ 국내 온라인 게임 시장 규모는 2003 7,541억 원 규모에서 2006년에는 1 7,058억 원으로 연평균 31.3%의 높은 성장을 보일 것으로 전망

Ÿ 전체 국내 게임 산업에서 차지하는 비중 역시 확대되어 2003 19.1%에서 2006년에는 30%대로 그 비중이 확대될 것으로 예상됨

Ÿ 세계 시장에서 국내 온라인 게임 시장은 시장 규모면에서 1위를 차지하는 등의 성과를 보여주고 있으며, 2003년 국내 온라인 게임의 세계 시장 점유 비율은 31.4%에 달하는 것으로 조사됨(2004 대한민국 게임백서)

□ 국내 온라인 게임 시장은 MMORPG 게임 및 게임 포털이) 시장을 양분하며 시장 성장을 이끌고 있음

Ÿ MMORPG 게임은 섬세한 스토리 구성 및 화려한 시각 효과가 사용자들에게 강한 이미지를 전달하고 있으며, 이를 통해 전체 온라인 게임 시장에서 60% 이상을 점유할 것으로 예상

Ÿ 게임 포털 중심의 웹보드 게임은 인터넷 포털의 트래픽 확대 및 수익 전환 노력에 따라 2004년에 전년대비 90% 이상의 빠른 성장을 보일 것으로 전망됨

Ÿ 국내 온라인 게임 시장의 성장은 2000~2001년 엔씨소프트의 성공으로 촉발되기 시작

Ÿ 지난 몇 년간 3D 그래픽, 풍부한 사운드 효과, 게임의 세련미 및 각종 옵션 증가 등 MMORPG의 기술 발달뿐만 아니라 중세 판타지물 일색에서 여러 연령층과 시장을 목표로 하는 다양한 연대 및 스타일 배경의 게임이 등장하는 등의 다양화가 추진되었으나, 마케팅 비용과 개발비 부담이 가중됨에 따라 게임 개발사의 위험은 따라서 높아짐

Ÿ 또한, 국내 MMORPG 시장은 일부 게임의 이용 시간 하락, 초고속 인터넷 보급률의 포화 등에 따라 시장 성장에 일부 한계를 보일 것으로 예상되지만, 전체적으로는 MMORPG 특유의 높은 충성도 및 신규 유인력에 따라 향후 안정적인 성장세를 보일 것으로 예상됨

Ÿ MMORPG의 게임 성장세를 이끌 것으로 예상되는 요인을 살펴보면, 기존 게임 사용자의 높은 충성도와 신규 게임 사용자의 높은 유인력, PC방 위주에서 가정에서 즐기는 30~40대로 확대됨에 따라 높은 ARPU를 보이는 개인회원의 증가, PC방 수의 하락에 반비례한 PC방당 PC수의 증가, 새로운 양방향 인터페이스의 채용 및 초고속 인터넷 대역폭 확대 등의 기술적 기반 확대 등이 있음

Ÿ 기존에 확보된 인터넷 포털의 사용자를 기반으로 웹보드 게임을 중심으로 하는 게임 포털이 빠르게 자리잡아 가고 있으며, 보드게임, 카드게임, 스포츠레이싱 게임 등 다양한 장르의 게임을 통한 시장 확대를 노리고 있으나, 단순한 게임 특성, 이용자들의 낮은 충성도, 차별화의 어려움 등으로 인해 진입 장벽이 낮아 경쟁이 심화되는 추세

Ÿ 그럼에도 국내 온라인 게임 시장 자체의 고성장 추세에 따라 국내 주요 온라인 게임업체를 중심으로 시장이 지속적인 확대일로에 있을 뿐만 아니라 최근 주요 업체들의 해외 시장으로의 진출로 인해 강력한 성장세를 보여주고 있음

국내 온라인 게임 시장: 선두업체 입지 공고화

MMORPG: 엔씨소프트의 시장 지배력은 더욱 강화될 것으로 예상

Ÿ 현재 국내 MMORPG 시장은 엔씨소프트의 리니지를 시작으로 웹젠의 뮤가 시장의 기반을 마련하였으며, 2003년 리니지2의 개발로 시장을 주도

Ÿ 2004년을 기점으로 시장 경쟁이 심화되고 있는데 하반기 게임 포털의 시장 주도업체인 NHN의 아크로드, 세계적인 게임 퍼블리셔인 Blizzard World of Warcraft, CCRRF온라인 등 신규 게임이 서비스를 준비중으로 시장 경쟁은 더욱 치열해 질 것으로 예상

Ÿ 이러한 상황에서 최근 선두업체의 시장 점유율이 더욱 공고화되고 있는 추세를 보이고 있으며, 기존의 MMORPG 시장 주도업체인 엔씨소프트와 웹젠은 새로운 경쟁작들의 출시에 대응하기 위해 게임 업데이트를 강화하고 있음

Ÿ 특히, 지난 몇 년간 지속적으로 성장해온 국내 MMORPG 게임 시장은 성장세에서 일단 안정기에 들어선 것으로 분석됨에 따라 엔씨소프트 및 웹젠은 적극적인 시장 규모 확대 보다는 국내 시장 수성을 공고히 하는 방향에 초점을 맞추고 있음

Ÿ 엔씨소프트의 국내 시장 최대 목표는 시장 수성에 있으며, 최근 주요 출시 예정작들과의 극심한 경쟁이 불가피할 것으로 예상됨에도 불구하고, 리니지 시리즈의 지속적이고 신속한 업데이트, 리니지의 안정적 매출 추이, MMORPG의 가장 큰 특성인 기존 레벨을 확보한 사용자의 낮은 전이율, PC방에서의 유료 게임 채용수 한계에 따른 시장 선점 효과 등에 따라 시장 침식 가능성은 비교적 낮은 것으로 예상됨

Ÿ 특히, 엔씨소프트의 2004 1Q 매출액은 총 610억 원으로 지난해 4Q대비 9.6% 증가한 수치를 보이고 있으며, 리니지1 12.0%, 리니지2 9.0%의 증가세를 보여 2위 사업자인 웹젠의 2004 1Q 158억원 매출에 전년 4Q 대비 7.6% 증가와 비교할 때 비교적 안정적인 성장을 이루고 있는 것으로 나타나고 있음

Ÿ 국내 MMORPG 시장의 2위 사업자인 웹젠은 비교적 안정적인 성장을 이루고 있으나, 1위 사업자인 엔씨소프트와는 매출액 규모에서 큰 격차를 보이고 있으며, 특히 국내 매출액에서 2004 1Q 기간에 개인 가입자 매출액은 14.4% 증가하였으나, PC방 매출액은 3.5% 감소하는 모습을 보이고 있음

Ÿ 최근 2004년 상반기 대표작인 뮤의 매출이 하락세를 보이고 있는데, 이는 뮤 공식 서버의 업데이트가 지연됨에 따라 별다른 차이점을 보이지 않는 Free Server로의 접속이 증가한 것이 가장 큰 원인이며, 이러한 해킹과 Free Server 문제가 해결되지 않는 한 성장에 큰 제약 요건이 될 것으로 예상됨

□ 게임 포털: 한게임, 넷마블, 피망이 시장 주도

Ÿ 게임 포털은 무료로 즐길 수 있는 캐주얼 혹은 웹보드 게임을 통해 이용자 기반을 확보한후 게임 아이템 혹은 아바타 등을 판매하는 수익 구조를 갖고 있음

Ÿ 최근 게임 포털의 순방문자수는 정체를 보이고 있으며, 특히 유료 고객수의 증가 추세가 둔화됨에 따라 이러한 비즈니스 모델을 통한 수익 증가에 대한 불확실성이 커지고 있음

Ÿ 국내 게임 포털의 성장세는 2003 70%에서 전년동기대비 30% 내외로 다소 완만해지는 추세를 보이고 있음

Ÿ 그러나, 현재 주 5일제의 시행에 따른 오락비 지출의 지속적인 증가, 유료고객의 비율이 순방문자의 15%에 머물고 있다는 점, 게임 사용자들의 ARPU가 여전히 낮다는 점은 향후 성장 가능성에 대한 여지를 보여줌

Ÿ 업체별로는 NHN의 한게임, 네오위즈의 피망, CJ인터넷의 넷마블을 중심으로 시장의 분할이 고착되어가고 있으며, 이외에 후발 주자인 다음, 야후, 엠파스 및 중소업체들의 시장 성장은 기대에 미치지 못한 것으로 나타남

Ÿ 순위 집계 사이트인 랭키닷컴이 조사한 게임 포털별 사이트 점유율은 한게임 23%, 피망 22%, 넷마블 19%를 차지하고 있으며, 그 뒤를 엠게임6.8%, 넥슨 4.5%, 다음게임 4.3%의 점유율을 보이며 2위권 그룹을 형성중. 야후코리아, 엠파스, SK커뮤니케이션즈, KTH 등의 대기업 포털 사이트의 경우 아직 뚜렷한 성과는 나타나고 있지 않음

Ÿ 국내 게임 포털업체들은 향후 게임 포털의 성장 가능성에 따라 적극적인 시장 확대 전략을 펼칠것으로 예상되며, 이를 위해 M&A, 공격적인 마케팅 추진, 해외 시장 진출, 게임 퍼블리싱 사업 진출 등을 통한 시장 확대를 계획하고 있고, 특히 신생 업체들의 경우에는 개발사와 퍼블리셔들과의 제휴를 통한 신규 게임 콘텐츠 확보를 위한 다각적인 노력이 진행 중임

Ÿ 이중에서도 자금이 탄탄한 대기업을 중심으로 M&A 가능성이 제기되고 있는데, 현재 M&A를 검토하거나 검토할 가능성이 큰 업체는 새롭게 포털에 참여하거나 성과가 기대에 미치지 못하고 있는 KTH, SK커뮤니케이션즈, 야후코리아 등 자금력이 탄탄한 업체들을 중심으로 이루어질 것으로 예상됨

국내 온라인 게임 업체들의 해외시장 확대 전략 가속화

□ 해외 MMORPG 시장에서 국내 업체들의 시장 공략은 성공적으로 진행중

Ÿ 최근 국내 온라인 게임 업체들은 국내에서의 여러 가지 어려운 상황에 의해 국내보다는 해외에서 두드러진 성장세를 보일 것으로 예상되고 있으며, 해외 온라인 게임 시장은 아직 성장 초기 단계에 있는 경우가 많기 때문에 세계적인 경쟁력을 보유한 국내 온라인 게임 업체들의 시장 선점 가능성은 매우 높은 것으로 평가되고 있음

Ÿ MMORPG의 경우 이미 시장에 진출한 중국과 일본에서는 시장에서 선두권을 형성하고 있고 엔씨소프트의 성공적인 미국 진출에 따라 미국에서의 국내 업체들의 입지도 확대되고 있음

Ÿ 엔씨소프트는 폭발적인 성장이 예상되는 MMORPG 시장 선점을 위한 글로벌 네트워크 구축을 상당히 진척시켜 왔으며, 다양한 게임을 다양한 지역에서 서비스함에 따라 사업의 안정성을 높이고 있음

Ÿ 엔씨소프트는 미국에서 성공적인 시장 확대를 이루고 있는데, 미국에서 리지니2 City of Heros는 유료화 이후 2주만에 유료사용자가 6만 명, 10만 명에 달할 정도의 성과를 이루어내며, 북미와 유럽 지역의 주요 퍼블리셔를 제외한 대표적인 온라인 게임 퍼블리셔로 주목받고 있음

Ÿ 대표작인 뮤를 앞세운 웹젠은 2004 1Q에 중국에서 발생한 해킹 및 Free Server 문제 등으로 인해 중국 현지법인의 매출이 다소 하락하고 제휴 파트너인 The9.com Blizzard World of Warcraft의 퍼블리셔가 되는 등 중국 사업에서 어려움을 겪고 있으나, 그동안 추진되어온 중국 게임 시장 선점 효과와 로열티의 빠른 성장세 및 미국 등 해외 게임 개발사 인수 및 퍼블리싱 등의 다양한 투자를 추진하고 있어 일단 중국을 중심으로 일본에서의 성공적인 서비스 제공이 가능할 것으로 예상됨

□ 게임 포털의 해외 진출은 현지화를 중심으로 적극적으로 추진중

Ÿ 국내 게임 포털 역시 MMORPG와 같이 적극적인 해외 시장 공략에 나서고 있으며, 인터넷 포털을 기반으로 한 게임 포털이라는 점에서 더욱 현지 사용자의 특성에 초점을 맞춘 다양한 게임군을 기반으로 성공적인 시장 진출을 추진

Ÿ 특히, 게임 포털의 경우 중국과 일본을 중심으로 시장 진출이 이루어지고 있는데, 일본 시장의 경우 NHN재팬의 성공적인 시장 진출로 1위를 고수하고 있으며, 최근 신규 시장 진출을 계획하고 있는 업체 모두 국내 업체인 상황임

Ÿ 중국 시장은 국내 게임 포털들의 시장 진출이 가시화되고 있는 가운데, 중국 업체들의 게임 포털 시장 진출도 활발히 추진되고 있어 향후 국내 및 중국 업체간의 치열한 경쟁이 예상됨

Ÿ 가장 적극적인 해외 시장 진출을 추진중인 NHN은 일본에서 성공적으로 시장에 진출하였으며, 2004 3월 한게임재팬의 회원 수는 535만 명, 동시 접속자수는 5.8만 명 수준에서 최근 7만 명 수준에 달하는 등 2004년내 10만 명 돌파 목표에 근접하고 있음

Ÿ 최근 한게임재팬의 시장 지위가 확고해짐에 따라 트래픽의 수익화를 추진하고 있으며, 이를 위해 6월 게임아이템 유료화를 추진하는 등 공격적인 수익 확대 전략을 취하고 있음

Ÿ 일본 시장에서의 성공을 기반으로 거대 시장인 중국 진출을 위하여 하이홍그룹과의 합작법인인 Ourgame 인수를 통해 중국 시장 공략을 본격적으로 추진

Ÿ NHN이외에도 일본 시장에는 이미 일정부문 성과를 보이고 있는 넥슨재팬을 비롯해 CJ인터넷(넷마블), 다음, 네오위즈가 시장 공략을 위한 사업 진출을 추진하고 있으며, 중국시장에서는 CJ인터넷이 중국 Sina.com과 공동으로 구축한 igame을 통해 시장에 진출하고 있음



) - MMORPG: Massively Multi-user Online Role Playing Game의 약자로 온라인 기반의 롤플레잉 게임으로 서버에 접속한 수천명의 동시 접속자가 동시에 게임을 즐길 수 있는 게임(리니지, 뮤 등)

- 게임포털: 웹보드게임을 중심으로 인터넷 포털 사이트를 기반으로한 게임 사이트(한게임, 피망, 넷마블 등)

 

 

출처 : ITFIND 주간기술동향

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