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전4회 연재의 제2회.이번은 현실의 축구와는 다른 「위닝 일레븐」독자적인“게임성”이라고 포메이션의 관계에 대해 고찰합니다.
    ※이 연재에서는 유저 및 현실의 축구 선수를 「플레이어」, 게임에 등장하는 캐릭터를 「선수」라고 표기해 구별합니다

1.공격성(적극성)과 포지셔닝

 「위닝 일레븐」이 CG를 구사한 비디오·엔터테인먼트인 이상, 현실의 축구와 다른 부분은 남는다.또 진짜인것 같음을 내려고“사양”을 변경하기 위해서, 비디오 게임으로서의 디폴메를 베풀기도 할 것이다.그렇게 말한 「위닝 일레븐」만이 가능한“게임성”을 고려에 넣지 않으면, 이기기 위한 전술이나 포메이션을 책정할 수 없다.
 예를 들어 「WE6FE」에서는 드리블중의 선수를 괵앞 힘들다고 하는 중대한 특성이 있다.디펜스에 있어서는, 중반으로 프레스를 마구 걸친다 , 혹은 패스를 인타세프트 한다고 하는 것보다도, 최종 라인으로 기다리고 조직이 완성된 상태로 상대 볼 홀더와 승부하는 방식을 선택하게 된다.
 또 오펜스에 있어서는, 드리브라(드리블 정도가 높고 드리블 스피드와의 수치차이가 있어, 테크닉의 높은 선수)를 어디에 배치할까에 의해서 방식이 바뀌어 온다.
 포지션마다의 버릇도 있다.플레이어로 해 보면, 「WE6FE」의 사이드 하프는 「생각했던 것보다도」수비로 도는 것이 많아, 디펜시브하후는 「생각했던 것보다도」공격하는 포지션인 것 같다.
1.갖추어지지 않는 디펜스 라인
 포메이션을 굳혀 가는데, 선수의 포지셔닝은 매우 중요하다.같은 포메이션에서도 팀이나 선수가 다르면 기능의 방법이 바뀌어 온다.그 포지셔닝에 영향을 주는 요소에는, 포지션 에디트 한 최초의 위치, 지금 쓴 것 같은 원래의 포지션(역할)이 가지고 있는 버릇, 공격 의식이나 수비 의식의 화살표의 향해, 공수 레벨, 팀 전술이나 작전의 설정……등등이 있지만, 잊어서는 안되는 것이 「공격성」이다.공격성은 필드 플레이어의 경우 「전으로 나가는 정도」를 나타내는 것으로, 이 수치가 비싸면 높을수록 적극적으로 전으로 포지션을 취한다.그러나 이 수치, 결코 높으면 좋다고 하는 것은 아니다.예를 들어 오펜시브하후 두 사람이 마에메에 포지션을 취하고 있을 때, 디펜시브하후에 공격성이 90이나 있는 선수를 두면 어떻게 될 것이다.디펜시브하후가 너무 올라서 중반의 전이 교통 정체를 일으켜 공격이 기능해 되는 것과 동시에, 중반의 수비가 무러져 버리는 것은 아닐까? 이와 같이 센터 백, 오르면 좋지 않은 사이드의 사이드 가방에 공격성의 높은 선수를 두는 것도 위험하다.디펜스 라인이 갖추어지지 않게 되어 버린다.
 소중한 것은 선수 사이의 밸런스다.포메이션에 따라 적절한 공격성의 선수를 배치하는지, 선수의 공격성에 맞추어 포지션을 에디트 다시 할까.그만큼 신경질적이 될 필요는 없지만, 극력 「공격적」 「수비적」이라는 포지션의 이미지에 맞지 않은 선수를 배치하는 것은 피하는 편이 좋다.

2.스태미너 끊어져 게임 전개에 기인하는 집중력의 결여

 포메이션 작성의 묘만으로 선수의 움직임을 컨트롤 할 수 있는 것은 아니다.게임 전개, 시간대, 멘타리티의 수치, 컨디션, 스태미너에 의해 좌우되는 부분도 있다.거기는 시합전의 설정에서는 어쩔 수 없다.
 특히 심각한 것이 후반 20분 지나고 스태미너가 끊어지는 시간대다.스태미너가 끊어진 선수는 포지셔닝이 나빠져, 반응도 늦고, 존이 간 늘어나 해 패스도 연결되지 않아진다. 게임의 메카니즘의 문맥에서는 신선한 선수를 교체로 넣는 것으로 밖에 대응할 수 없지만, 본질적으로는 플레이어의 술책이나 지혜, 손가락 다루기로 해결해야 할 문제다.예를 들어 이 시간대까지 반드시 2점을 리드하도록, 전반에 공세를 걸어 둔다.또는 이 시간대에, 발이 빠른 선수를 투입하는, 등 등.
 만약 포메이션으로 대응한다면, 녹초가된 상태에서도 기능하는 수비적인 포메이션을 사전에 준비해 「유저 2」에 할당해, 메뉴얼로 작전을 ON로 하는 것으로 포메이션 체인지 할 수 밖에 없다.

3.3 가방과 4 가방후가 있어

3a.3 백 시스템
3b.4 백 시스템
 신작이 나올 때마다 주고 받아지는 것이 「3 가방과 4 백 어느 쪽이 유리」라고 하는 회화다.당신의 신념이나 기호로 어느 쪽인가에 결정하고 있는 플레이어는 차치하고, 그 이외의 플레이어는, 어느 쪽이 보다 승리에 가까운 것인지가 신경이 쓰이는 곳(중)일 것이다.
 이 점을 생각하기에 즈음해, 근작에서는 각각의 성질이 분명히 정해지고 있는 것을 기억해 두고 싶다.즉 3 가방에서는 중앙의 방비가 강하지만 사이드가 약하고, 4 가방에서는 그 거꾸로 되는 것이다.이것은 현실의 축구 에 있어서 3 백 시스템과 4 백 시스템의 구조를 충실히 반영한 결과이며, 이의를 주장해도 어쩔 수 없다.
 다음에 「WE6FE」의 거동으로 궁금한 점을 들자.3 가방의 경우, 예쁘게 라인이 형성되어 블록으로서 움직일 수 있는 것이 많지만, 어떻게 한 것인가 중앙의 센터 가방이 포 리베로 기색에 뛰쳐나와, 중앙을 비워 버리는 장면을 잘 볼 수있다.4 가방에서는, 방치하면 센터 가방이 두 사람과도 상대 포워드진에게 끌려가고 마크에 말해 버린다.3 가방의 「포 리베로 거동」에 실제 손해는 적지만, 4 가방 쪽은 조금 위험하다.플레이어는 사이드 가방이나 디펜시브하후를 인위적으로 조작해 상대 마크에 해당하게 할 필요가 있다.이 경우 커서 변환이 매우 중요해서, 콘트롤러 설정(메뉴얼←→오토)을 자신의 감각에 맞도록(듯이) 꼼꼼하게 체크해 두고 싶다.
 또 리베로나 청소부보다는 센터 가방 쪽이 중앙에 묵직한 위치경향이 강하다.만약 패널티 아크의 근처에 남아 벽으로서 기능하는 것만을 요구한다면, 4 가방의 한가운데 두 사람, 3 가방의 세 명은 센터 가방으로 설정하는 편이 좋을 것이다.4 가방으로 센터 가방을 세로 및 하는 경우도, 뒤의 선수를 청소부로 하지 않고, 굳이 센터 가방으로 해 보는 것도 좋은 것이 아닌가.
 상대 2 톱에 대한 디펜스의 이미지는 3 가방 쪽이 만들기 쉽다.반드시 혼자가 남기 때문에, 남은 선수가 커버로 돌면 된다.대해 4 가방의 경우, 중앙의 2매가 낚아 내져 버리면 단번에 실점의 위험성이 높아진다.원래 4 가방의 경우 디펜시브하후나 사이드 가방이 디펜스 라인의 중앙을 커버하는 의식은 강하지만, 디펜시브하후의 수비 의식을 바로 뒤로 향하는, 사이드 가방에 공격성이 낮은 선수를 두는, 등의 대책을 베풀어 두면 효과적이다.
 3 가방과 4 백, 어느 쪽인지가 눈에 띄어 강하다고 하는 것은 없다.머지않아를 채용하는에 해라, 극력 약점을 찌르게 한 않는 싸움을 하도록(듯이) 유의하고 싶다.

4.3 톱과 2 톱후가 있어

4a.기울기로부터의 슛은
니어 사이드에
4b.2 톱이 만든 스페이스에서
 전작 「WE6」까지는 3 톱이 최강이라고 말해졌다.중앙의 선수가 포스트가 되어 쐐기의 패스를 받아 좌우의 빠른 걸음 윙에 전개해, 기울기 45도로부터 슛 시키는 공격으로 골을 양산할 수 있었기 때문이다.
 그런데 「WE6FE」에서는, 기울기로부터의 슛이 들어가기 힘들다.절대 들어가지 않는다고 하는 것은 아니지만, 패널티 에리어에 뛰어드는 포워드의 거동을 조절하면서, 상대 골키퍼에게 있어서의 니어 사이드를 브치 뽑도록(듯이) 세심의 주위를 기울이지 않으면 안 되게 되었다.쉽게 골을 허용하는 것은 아닌 것이다.
 한층 더 「교통 정체 문제」가 3 톱의 약체화에 박차를 가한다.3 톱의 경우, 인원수가 많아서 스페이스가 없고, 상대 마크도 어려워져 결국 슛에 가지고 갈 수 없는 사태에 빠져 버린다.여기에서도 양윙의 열림 상태를 조절하는 작업이나, 포지션을 쓰지 않게 하는 플레이어의 적확한 조작이 없으면, 약점을 보완할 수 없다.기능하면 강한 것에 차이는 없어도, 기능의 시키는 방법이 어려워지고 있다.
 오펜스를 이미지 하기 쉬운 것은 2 톱이다.키프력이 있는 2 톱이 벌컥벌컥열고 마크를 끌어당겨 빈 스페이스에 오펜시브하후나 디펜시브하후가 비집고 들어가 미들 슛을 쏜다.톱으로 밖에 득점할 수 없었던 전작까지와 달리, 중반으로 점이 잡힌다.여기에서도 현실의 축구에 자주 있는 국면을 재현할 수 있도록 , 사양이 변경된 모습을 엿볼 수 있다.이 여는 움직임을 이용하면, 물론 2 톱의 콤비네이션에서도 득점할 수 있다.속도나 높이가 있는에 넘었던 적은 없지만, 게임성을 이해하면 다리의 늦은 선수라도 점을 잡힌다.
 3 톱으로 사이드로부터 고리 누르는지, 2 톱에 의한 중앙 돌파를 시도할까.역시 기호의 문제가 될 것 같다.





#3 Preparar las formaciones antes de jugal
【미리 준비된 포메이션】
게임중의 포메이션을 분석한다
1.리얼 축구의4-5-1,4-4-2,3-5-2,3-4-3
2.팀 마다의 「디폴트」포메이션
3.포메이션 작성의 기초가 되는 베이직 포메이션
4.역할 선택, 공격 의식과 수비 의식


다음 번은 현실의 축구 에 있어서 포메이션과 게임중에 준비되어 있는 포메이션, 각 포지션등의 기능에 대해 분석해서 갑니다.기대하세요!
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