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금년 일년과 그 앞의 게임 업계를 선취하는 세계 최대의 게임쇼 「Electronic Entertainment Expo」(이하, E3)이 끝나고, 는이나 일주일간초.플레이 스테이션 3이나 Xbox 360, 그리고 레볼루션 등, 컨슈머(consumer) 게임기 관련의 화제가 많았던 2005년의 E3이지만, 현지에서 취재한 4 Gamer 스탭에게서는 어떻게 보인 것일까.E3관련 기사의 총 정리해로서 지금부터 각 스탭의 코멘트를 소개해 나가자.

 

FPS, RPG, RTS, ACT……장르가 치우치는 일 없이, 기대할 수 있는 작품이 많이 등장했다고 말할 수 있는

Text by Kazuhisa

 

 어차피 모두가 쓰고 있을 것이고, 일부러 여기서 쓰는 것도 주눅이 들지만, 아마 PC게임 관계자는, 금년의 E3에 대해서 별로 기대하지 않았던 것일 것이다.여하튼 작년의 「DOOM3」 「하프 라이프 2」 등"E3의 PC게임"을 이끌어 주는 작품이 존재하지 않는 것은 상상이 붙어 있었고, 덤에 컨슈머(consumer)기 3종 집결이라고 하는, PC게이머에게 있어서의 수난의 해였던 것이니까.
 그러나 뚜껑을 열어 보면, 기라성과 같이 중견무렵의 작품이 난립하고 있어, 기사를 봐 주시면 알 수 있도록(듯이) 얻는 것이 많은 E3였다.FPS, RPG, RTS, ACT……장르가 치우치는 일 없이, 기대할 수 있는 작품이 많이 등장했다고 말할 수 있다.


이 훤조, 이 혼잡.이것이 E3.도쿄 게임쇼와 같은 조촐하고 아담 한 여주인품인 쇼가 아니고, 어쨌든 까다롭고, 어쨌든 즐거운

 그런 중에 나개인이 주목한 것은, 역시 「신기원 메이크등응」 「새로운 것을 제시 선」이라고 하는 자세가 느껴지는 작품이다.비난을 알면서 말하게 해 줄 수 있다면, 화면이 깨끗하게 될 정도로 밖에 진화의 방향성을 찾아낼 수 있지 않은 작품이 많은 FPS나 RTS, 세계의 넓이와 게임의 백그라운드에서 밖에 차별화를 도모할 수 없게 되어 지고 있는 MMORPG, 그리고 「속편」밖에 살아 남는 길을 찾아낼 수 있지 않은 몇개의 대작 시리즈 등은--그 작품의 각각은 십이분에 재미있는 것이라고 생각하고, 나도 기대해 마지않는 작품들이지만--업계 전체의 장래로부터 말하면, 별로 중요하지 않다.이른바"일류무렵"이 다루는 작품은 예위로 하지만, 자칫하면 대부분의 작품은, 그러한 방향에 치우치고 있도록(듯이) 밖에 안보인다.


 물론 나와라고, 그러한 팩터를 전부정하는 것은 아니다.아름다운 화면/새로운 묘화 테크놀로지에 의해서 일으켜지는 「새로운 재미」가 있는 것도 알고 있고, 속편에래 명작은 있다.속편이 되는 것에 의해서, 새로운 높은 곳으로 승화되는 작품도 있다.개인적으로도 「살거야」라고 결정한 속편은 얼마든지 있고, 예를 들면 스크립트에 의해서 만들어지는 연출 정말 좋아하는 나로서는, Call of Duty 2 등은 내일 ROM를 줘라고 말하고 싶을 정도의 것이다.또 이상은 어떻게 저것, 현실적으로는"속편"이 팔린다.


이러니 저러니 말해도 개인적으로 좋아하는 「Call of Duty」.스포츠 FPS와는 완전히 다른 방향성으로의"엔터테인먼트"를 제공해 주는
 새로운 것은 언제라고 어렵다.세일즈가 안될지도 모르고, 전혀 유저에게 이해되지 않을지도 모른다.퍼블리셔 붙지 않을지도 모르고, 미디어에도 개라고 응에 부정될지도 모른다.그러나 누군가가 그러한 시도해에 도전하고, 굳어지고 있는 업계를 브레이크 해 케모노도를 만들어 가지 않으면 축소하기만 하는 어딘가의 나라의 게임 시장같이, 업계 전체가 나쁠 방향으로 시프트 하고 가 버리는 기분이 들지 않을 수 없다.그림과 스토리가 바뀌었을 뿐의"신작"만 계속 되면, 아무도 놀고 싶지 않은 것이다.그리고, 농락 당해야만의 게임인 것이다.꼭 챌린저에게는 노력하고 있던 만이고 싶다.


 그런 관점으로부터 생각하면, 3명의 중요 인물의 이름이 떠올라 온다.


 우선 한 명째는,"걷는 오리지날리티"Will Wright씨(Maxis)다.유감스럽지만 철벽의 방어를 자랑하는 클로즈드 부스에서의 데먼스트레이션에 머문 신작 「Spore」는, 동씨의 아이디어가 풀로 찬 오래간만의 신작으로, 씨의 것"같음"이 마음껏 발휘되고 있는 작품이다.게임으로서 재미있는 것인지, 너무나 스케일이 너무 커서 결정되지 않지 않는지, 등 다양한 걱정은 있지만, 순수하게 「굉장히 네」라고 생각되는 작품으로 완성해 오는 것은, 상상에 어렵지 않다.Maxis가 태도를 연화 시키고, 향후 정보 공개를 해 주는 것에 많이 기대하고 싶다.금년은 「no, sorry」의 시종일관이었지만, 내년이야말로는.


GDC로의 일반 공개 이후(저것을 일반 공개라고 부르는지 어떤지 미묘하지만) 거의 정보의 나오지 않는 「Spore」.자신의 혹성을 업 로드할 수 있는 기능등도 붙는 것 같고, 기대의 일작.언제 나오는지가 괴롭지만……

 두 명째는, 이쪽도 말없이 알려진 Peter Molyneux씨(Lionhead Studios).씨가 사랑해 마지않는 「Black&White2」는 물론, 아직도 깊게 관련되고 있다고 여겨지는 「The Movies」가, 역시 이채를 발하고 있다.파트를 작성하고 영화를 만들어 만족하는 것이 게임인가라고 해진다고 대답에 궁해 버리는 것이지만, 그것을"게임"으로서 완성하려는 중에, 실험적 한편 대담한 발상을 느낀다.극론, 단지 Adobe Premiere나 Microsoft Movie Maker와 같은 소프트인지도 모르지만, 그 탁월한 센스로, 일종의 갓 게임인 본작을, 그것들 툴과는 비교가 되지 않을 정도 재미있는 것으로 해 주는 것을 바래 마지않다.


갓 게임의 중진 Molyneux씨가 주는, 영화 제작 게임 「The Movies」.일본 정식 발매의 이야기도 제대로 움직이고 있는 것으로, 격렬하게 기대하고 있다

 이상 두 명은 크리에이터이지만, 3명째는 조금 취향을 바꾸어 TJ Kim씨(NCsoft).어떻게 소극적으로 봐도, 이미 세계의 MMO 시장에 있어서 중요 인물이 되고 있는 씨는, Lineage/LineageII의 성공에 완전히 만족하는 일 없이, 새로운 신천지를 요구해 공격적인 자세를 취하고 있다.
 벌써 인터뷰가 「이쪽」에서 게재되었지만, 그 단호한 자세/이념, 시종 일관 한 업계에의 자세, 철저하게 앞을 예측한 개발 체제의 구축 등, 그 정도의 MMO 메이커에서는 이기는 눈이 눈에 띄지 않는다고 해도 괜찮다.올바른가 잘못되어 있는가 하는 문제는 사소한 일로, 이념과 주장이 겉(표)에 나오고 결과에 결합되고 있다고 하는 의미로, 멍하니"무엇인가의 카피"에 지나지 않는 MMO를 만들고 있는 회사와는 운니지차가 생기고 있다.
 이전부터 그의 소원인 「구미 시장에서의 성공」을 달성된 지금, 한국뿐만 아니라, 머지않아 세계의 MMO 시장마저 석권 해도 이상하지 않을지도 모른다.금년이야말로 사멸 직전이었던 E3의 MMO이지만, 구미세, 일본세에도 노력해 주셨으면 한다.


놀라울 정도 다채로운 라인 업으로 매회 미국에 쳐들어가는, NCsoft.이번도, 로봇, SF, 환타지, 자동차 등, 잘도 아무튼, 이라고 감탄하는 대군세다

 컨슈머(consumer)기에 밀리면서도, 씩씩하게 전시되고 있던 PC게임들.대체로, 모든 작품의 퀄리티는 높게 유지되고 있어 아직도 PC게임이 건재한 것을 느낄 수 있던 것은, 큰 성과였다.Xbox 360이 나와도, 플레이 스테이션 3이 나와도, PC게임은 흔들려 울어 「최신 게임의 보고」로서 군림할 수 있을 것이다.
 금년조차 이만큼의 작품이 등장해서 분위기가 살고 있었으니까, 내년은, 한층 더 파워업 한 작품들이, 우리의 눈을 즐겁게 하고 기대를 갖게해 줄 것임에 틀림없다.이만큼 피로 곤비해 「두 번 다시 가는 것일까」라고 생각하는 E3도, 이것이니까 그만둘 수 없다.

 

이야, 이제(벌써) 여기까지 되어있잖아

Text by Iwahama

 금년의 E3의 인상은, 「뭐야, 이제(벌써) 여기까지 되어있잖아」이다.


 「Age of Empires III」로 해라 「Hellgate:London」로 해라 「The Movies」로 해라, 조금도 정보가 나오지 않기 때문에 발매까지 시간이 걸리는지 생각하면, E3에서는 사락과 프레이아불 전시되고 있고, 깜짝.아무튼 기쁜 놀라움이다 하지만, 미디어에 종사하는 인간으로서는, 「E3까지 숨겨 두지 말고, 좀 더 빨리 정보 내 주어도 괜찮은데」라고 생각지도 않게 있을 수 없었다.

 게다가 E3로 대대적으로 한다면 어쨌든, 모두 비교적"태연한"전시.화제작(뿐)만인데, 아깝지 않아?


 그런데, E3 2005로 신경이 쓰인 타이틀.지금도 눈감아 줄 때마다 뇌리에 소생해 오는 것이, 「The Elder Scrolls IV:Oblivion」의 영상이다.어포인트가 있는 사람만이 넣는 클로즈드의 씨어터에서 보았지만, 이제(벌써), 「훌륭히」의 한마디.터무니없게 세계가 광대한 일로 유명한 동시리즈인 만큼, 좀 더 대략적으로 만들어도 좋을 것 같은 것인데, 1개 1개의 검의 문양까지 정중하게 그려 넣어지고 있고, 한숨 것이었다.
 어딘가의 회사에서, 일본어화해 주지 않는 것일까…….텍스트량, 장난이 아니겠지만.적어도"일본어 메뉴얼 영문판"으로서에서도 내 주면이라고 생각하는 대로.


 차분한 곳에서는, 「Agatha Christie:And Then There Were None」.그래, 「그리고 아무도 없게 되었다」다.원작은 유소의 무렵에 읽고, 라스트로는 아이 나름대로 놀란 기억이 있다.
 게임판은 전개에 의해서 엔딩이 바뀌는 멀티 엔딩이라는 것이므로, 과연 어른이 된 나도 놀래켜 주는지, 기대하고 있다.


 갑자기 프레이아불로 전시되고 있어 놀란 타이틀이라고 하면, 「Gauntlet:Seven Sorrows」도 잊어서는 안된다.And Then There Were None와는 다른 의미로,"어릴 적에 즐긴"간트렛트를, 또 새로운 기분으로 즐길 수 있다고는…….아무튼 그 때와 같은 흥분은 맛볼 수 없을 것이다 것의, 금년의 기대작이다.


 그 이외라고, 「F.E.A.R.」 「Star Wars Battlefront II」 「Civilization IV」근처가, 실제로 회장에서 보고 신경이 쓰인 타이틀.반대로 전시되어 있지 않아서 신경이 쓰인 것이, 「Divine Divinity 2」다.E3직전에 화면이 공개되었던 만큼, 무엇인가 내 온다고는 생각했지만…….
 그러나 이것, 약간의 정보를 입수했으므로, 가까운 시일내에 최신 정보를 전해 있을 것이다.기대하세요.

 

 

아직도 차세대기에는 깎고 싶지 않은 것이다

Text by Kawamura

 

 작년의 E3 2004로 생각해 알게 된 것은, Xbox의 대두이다.PC와 Xbox의 양플랫폼에서 발매되는 타이틀이 많음, 그리고 전시되고 있는 것은 거의 Xbox판인 사실.「아, PC게임은 더이상 안되구나.시골에서 닭이라도 기르자」라고 멍하니 생각했다.


 그리고 금년의 E3 2005.컨슈머(consumer) 주요 3 메이커의 차세대기 발표와 「금년의 PC게임 출전은 극단적으로 적다」라고 하는 소문이 함께, 드디어 「더이상 안된다.닭이다」라고 하는 기분은 피크로 달하고 있었다.그런데 뚜껑을 열어 보면, 금년의 E3는 PC게임이 수수하게 건투하고 있었던 것이다.생각해 보면, 차세대기 발표라고 하는 이 미묘한 전환기는, 반대로 컨슈머(consumer) 게임의 신작 릴리스에 브레이크가 걸리는 것은 당연해서 있었다.자연과 PC게임이 눈에 띄어, 4 Gamer 취재반은 금년도 생각보다는 바빴던 것이었다.
 나는 개인적으로 FPS를 좋아하고, 특히 SF계보다 밀리터리 물건을 좋아하다.작년의 E3는 베트남 전쟁 러쉬였지만, 금년의 밀리터리 FPS는 겨우 「Call of Duty 2」정도로, 이것도 그만큼 큰 전시라고는 할 수 없었다.「배틀 필드 2」 등 4 Gamer에서는 억지로 크게 취급하고 있지만, 사실은 발매 목전의 타이틀 등, 벌써 E3의 눈은 아니다.실제, 거의 방치 기색에 프레이아불 전시되고 있던 정도이다.


 구미에서 MMORPG가 조락 해, 대작 FPS의 틈에 있는 금년의 E3에서는, 오히려 RTS나 모형정원계, 그리고 어드벤쳐 게임이 눈에 띄고 있었다.GTA 타입의 게임도 많았던 생각이 든다.
 그런 가운데, 주목하고 싶은 것이 「The Movies」와「HITMAN:Blood Money」다.「The Movies」에 관해서는, 작년부터 계속 쭉 주목해 온 타이틀이므로, 금년 특별히 마음이 사로잡히는 신요소를 찾아낸 것은 아니다.MOD나 캐릭터 Skin가 충실하면, 롱셀러 작품이 되는 것도 꿈은 아니라고 생각되므로, 꼭 노력해 주었으면 한다.
 한편의 「HITMAN:Blood Money」는, 순수하게 회장에서 마음이 사로잡혔다.어느 쪽인가 하면, 진지함를 다하는 것보다는 이로모노에 달렸다고 하는 생각이 들지 않는 것도 아니지만, 표면적으로는 본래의 쿨한 스타일을 무너뜨리는 일 없이, 뒤편에 숨겨진 장난기를 교묘하게 넓힌 근처, 이 시리즈의 발전계로서는 잘못되어 있지 않다고 생각된다.


 금년은 중견~초가 붙지 않는 거물 타이틀이 많아, 도저히 전전시품은 보고 돌 수 없었지만, 아직도 차세대기에는 깎고 싶지 않은 것이다.

 

 

MMORPG가 일부를 제외하고 일소

Text by Gueed

 

 2004년까지 양산에 잇는 양산으로 발 디딜 곳도 없었던 MMORPG가 일부를 제외하고 일소 되어 개인적으로는 실로 깨끗이 상쾌한 E3 2005.덕분에 MMORPG 이외의 장르가 예년대로의 침착성을 되찾고 있어……라는 아니 아니 잡기 반환안되겠지.그렇다고 하는 것이 본E3로의 감상이다.


 원래 필자는 MMORPG라고 하는 장르 자체에 그만큼 기대하지 않았지만,"목적 의식을 공유할 수 있다, 확인하는 장소를 준다"라고 하는 요소만은, 다른 장르에도 필요 불가결한 것이다 생각하고 있었다.그것을 근거로 하고, E3 2005에서는 게임 그 자체보다, 게임을 즐기기 위한 인프라를 제공하는 타이틀이나 구조에 기대하고 있던 것이지만…….
 결과적으로는, 거의 모든 타이틀이, 그래픽스나 시스템의 진화인 만큼 붙잡히고(아니 물론 소중하지만), MMORPG가 남긴 유산(과언인 생각도 드는데)을 대부분이라고 말해도 좋을 정도 활용하지 않는 것처럼 생각된다.이런 상태이니까"MMORPG로 놀 수 밖에 없지 않은가"라고 하는 것이, 필자의 네가티브인 편의 감상이다.


 이야기는 바뀌고, 필자의 신경이 쓰였다고 하는 것보다 놀아 보고 싶은 타이틀은, 별로 생 모리뉴로부터 박하 냄새난 이쑤시개를 받았다 (자세한 것은「이쪽」)로부터라고 하는 것이 아니지만, 일렉트로닉·아트의 「Black&White2」라고, 「Prince of Persia 3」 「Advent Rising」 「Matrix:Path of Neo」라고 하는 액션 타이틀 3개.
 최초의 한 개는, 순수하게 신기원 메이킹를 요구해.그리고의 3개는, 21 세기로도 되었는데 전혀 노는 인프라를 정돈하는 기색을 보이지 않는 PC게임 업계에게 진저리가 나 타 똥 기색에 선택한 지극히 컨슈머(consumer) 좋아하는 액션 게임이다는 것은 6할 정도 거짓말로 우선 손대어 보고, 하 엇갈림의 없을 것 같은 것을 선택해 보았다.특히 「Advent~」(와)과「Matrix~」는 재미의 벡터가 비슷하다.게임 엔진을 범용적으로 만들어 두면, 활극계의 애니메이션이나 영화의 판권 타이틀을 양산할 수 있을 것 같다.기쁜지 어떤지는 별도로.


 마지막에 어느 미디어도 쓰지 않기 때문에 특필해 두고 싶은 것이, Funcom의 어드벤쳐 게임 「Dreamfall:The Longest Journey」에 있어서의, 캐릭터의 엉덩이 그래픽스.주인공의 여성 캐릭터가 움직일 때마다 못헤못헤와 상하 동요하는 엉덩이의 진동 시뮬레이션은 꼭 보아야 하다.왠지 그 부분만큼 이상하게 만들어지고 있어 부스 취재중 쭉 신경이 쓰이고 있었지만, 「이 엉덩이는 도대체 어떤 구조로 흔들리고 있는 것입니까?」라고 (들)물을 수도 있지 않고, 불만이 남아 있다.구입을 생각하고 있는 사람은, 염두에 두면 좋을 것이다.별로 두지 않아 좋은데.

 

 

너무 빠져서 일이 지들로서 진행되지 않는 자신의 모습이, 지금부터 분명히 눈에 떠오르는

Text by 오오치 마사시

 

 선배 스탭으로부터 사전에 E3의 괴로움을 듣고는 있었지만, 실제 현지에 가서 체험 당한 지옥의 날들은, 완전하게 상정한 범위외였다.개인적으로는, 취재라고 하는 것보다도"반성회 포함의 스파르타 연수 여행"을 접수 당한 기분.좋은 경험을 시켜 주었습니다.


 그런 상황이었기 때문에, 많은 출전 작품을 냉정하게 체크할 수 있었다고는 도저히 생각할 수 없지만, 그런데도, 매우 신경이 쓰이는 타이틀을 얼마든지 확인할 수 있던 것은 확실하다.
 가장 주목하고 있던 「Hellgate:London」가 프레이아불 출전되고 있던 것은, 게이머로서 그리고 순수하게 Bill Roper 작품의 팬으로서 기뻤다.당초는 FPS의 전투 시스템에 의문을 안고 있었지만, 종래의 FPS보다 간결한 조작 계통과 게임의 템포, 「Diablo」시리즈 이상의 리프레이아비리티를 실제로 체감 해 보고, 안도와 환희를 기억한 것이다.그 액션성의 높이도, 플레이어 스킬 향상의 즐거움을 낳지만, 서투른 사람에 대해서의 족쇄는 되지 않는 정도의 난도.본작에 너무 빠져서 일이 지들로서 진행되지 않는 자신의 모습이, 지금부터 분명히 눈에 떠오른다.


 그 외에서는, 「Guild Wars」나 「Auto Assault」라고 한, 대인 지향의 높은 MMORPG의 존재도 신경이 쓰였다.필자 자신 몇개의 MMORPG를 놀고 있지만, 일본의 게이머에게는 직접적인 대인 요소를 부정적으로 파악하는 층이 실로 많은 인상을 받는다.채팅 소프트로서의 MMORPG나,"사냥을 효율화하기 위한 사냥"을 끝없이 반복할 만한 작업에 벽역 하고 있는 플레이어층도 확실히 존재하는 것으로, 이제 단순한 시간때우기가 아니고, 승리라고 하는 명확한 목적을 모티베이션의 근거로 할 것 같은 MMORPG의 대두를 기대하고 싶은 곳이다.특히, e-Sports화를 노리고 있다고 하는 Guild Wars에는, 일본에서의 전개도 포함해 MMORPG라고 하는 장르의 새로운 발전을 위해서, 꼭 노력해 주었으면 하는 곳이다.


 상기한 작품과는 완전히 장르가 다르지만, 「Call of Cthulhu:Dark Corners of the Earth」도 흥미로왔다.단지 필자가 Cthulhu 신화 팬이라고 하기도 하지만, 파라미터로서"광기도"를 도입한 점, 광기가 낳은 환각이 게임 화면에 반영되는 점, 광기도나 헬스라고 하는 파라미터가 모두 화면에(수치로서) 표시되지 않는 점은, 약간 액션 게임 집합이 되고 있는 이 손의 어드벤쳐에,"공포"를 귀환시켜 주는 것은 아닐까 기대하고 있다.손카보다 호러를!

 

 

아무쪼록 그 주변에 다양한 게임의 세계가, 풍부하게 퍼지고 가면 좋은

Text by Guevarista

 

 네―, 오오치 마사시와 함께 E3 첫참가의 나.레지스터 배급량시에 펜 네임이 확인될 것 같게 되어 두근두근 하거나(그렇다면 당신,"게바라 주의자"예요?), 현지의 슈퍼에서 산 전기 포트로 졸음각해의 차를 엄걸어, 4일에 홍차잎을 넣은 봉지 1상자를 하늘에 혀, 설마 할 수 있던 빈 시간에 할리우드의 새로운 쇼핑 몰을 목표로 했다는 좋지만, 내리는 역을 잘못해 어이 없고 타임업, 그대로 가까이의 디스카운트 숍에서 알 수 없는 것을 사 돌아가거나와 이제(벌써) 팔방미인의 활약상이었던 (뜻)이유입니다.
 인터넷 접속의 부진으로, 두 번에 걸쳐서 방을 옮겼을 때도 제대로 데려서 간 전기 포트입니다만, 미국 거주의 라이터 마츠모토 류이치씨가 신병을 인수하러 와 주지 않았기 때문에(아니, 터무니없고 바빴다라고 생각합니다) 눈물을 삼키고 호텔에 두고 왔습니다.로스의 호텔에 체재하고, 왠지 자신의 방에만 포트가 있으면 눈치챈 당신, 꼭 연락 주세요.만약 확인을 취할 수 있으면, 오늘부터 당신이 수양부모입니다.


 네, 일의 이야기입니까? 응, 대작 게임/메이커의 이야기는 역전의 여러 선배님에게 맡긴다고 하여, 굳이 주변의 화제로 개인적으로 느낀 것이라고 하면, 러시아/동구의 건강한 중소 메이커는, 역시 경시할 수 없다고 하는 것이군요.예를 들면, RTS의 시장적인 성공으로 길이 나뉘어 버린 전략이라고 하는 게임 장르로, RTS의 매력을 근거로 해 한편"정통인"전략 게임을 제대로 만들 수 있는 것은, 의외로 그들인지도, 라든지.
 E3 2005 회장은 화려한 무비와 Xbox 360의 화제로 전성기.메이저 지향=컨슈머(consumer) 게임적=할리우드화한 게임도 좋지만, 아무쪼록 그 주변에 다양한 게임의 세계가, 풍부하게 퍼지고 가면 좋겠다, 등과.
 아-그것과 회장에는 드워후의 모습을 한 리얼한 아저씨라든지, M-1 카빈 가진 미 육군 제일 사단의 헌병이라든지, 각 메이커가 만들어 낸 롤 플레이의 사람이 여럿 있던 것입니다만, 라틴어로(?) 노래하면서 가까워져 오는 로마병의 일단과 escalator로 우연히 만났을 때의 탈진감은, 꽤 좋은 느낌이었습니다.무슨 일 조림, 진지한 얼굴로 관통하는 것이 중요합니다.

 

 

"노는 방법에 대한 장치"를 경시하지 않으면 좋은

Text by TAITAI

 

 국내에서도 많은 사람이 주목하고 있을 것이다 「Age of Empires III」(이하, AoE3)이, 금년의 E3에서는 프레이아불판으로서 전시되고 있었다.「아직도 되어 있지 않는 것이 아닌가?」라고 생각한 탓도 있어인가, 여기까지 완성되고 있었는지와 조금 면 먹어 버린 것이지만, 미려인 그래픽스나 물리 엔진을 구사한 세세한 연출, 그리고 홈 시티 시스템 등, 기대시키는 요소가 가득인 것은 사스가의 한마디.특히 후자의 홈 시티 시스템은, RTS의 대전의"플레이감"을 바꿀 가능성을 갖는다고 하는 의미로, 매우 흥미로운 시스템이라고 말할 수 있을 것이다.
 그렇다고 하는 것도, RTS에 한정하지 않고 MMO든 뭐든 그렇지만, 지금"온라인"인 것에는 특별한 의미가 없어져 버리고 있다.아무튼 컨슈머(consumer) 게임기에 관해서는 아직도 물음표가 붙을지도 모르지만, 적어도 PC게임에 관해서 말하면,"온라인"은 이미 당연한"한 요소"에 지나지 않는다.
 (이)라면, 앞으로의"온라인 요소"(온라인 게임이라고 말해도 괜찮지만)라고 하는 것은,"온라인이 당연 있어야 할 것"과 전제 한 데다가, 구체적으로 「그것을 어떻게 즐겁게 해 주는지?」라고 하는 곳(중)의 승부가, 제품의 차별화라고 하는 부분에서 중요하게 되지 않을 수 없는 것이다."대전"에 좁히고 예를 들면,

 

 ●단지 대전만을 하고 있어도 경쟁이 없다

   →랭킹 시스템

 ●자신과 같은 정도의 힘의 상대가 없으면 대전은 재미없다

   →매칭 시스템


등이라고 하는 것이,"대전을 전제"로 한 위에 태어난 서비스(시스템).실제, 이러한 시스템이 없는 대전 게임등이라고 하는 것은 이미 생각하기 어렵고, 극단적인 이야기, 비록 게임이 얼마나 훌륭한 것이어도, 이제 와서 「채팅으로 대전 상대를 모집한다」시스템에서는, 원래"대전"그 자체가 성립되지 않는 것이다.(적어도, 그렇게 말한"수고"는 큰 디메리트가 된다)


 여기서 이야기를 AoE3의 홈 시티에 되돌리지만, 이것에 대한 설명을 받았을 때에 느낀 것은, 「아, 앞을 생각하고 있지 말아라」라고 하는 것이다.결국은, 상기와 같은 랭킹이나 매칭마저"있고 당연"이라고 했을 경우에, 어떻게 차별화하는지, 어떤 재미/놀이를 제시할까를 생각한 결과 나온 것이, 그 홈 시티라고 하는 개념인 것은 아닐까 느낀 나름.물론 지금의 단계에서는 시스템의 시비에 대하고 판단을 이길 수 없지만, RTS의 세계에 파문을 일으키게 되는 것은 틀림없는 것이 아닌가.


 원래, 지금의 대전 게임 전반에 관해서 말하게 해 주면, 오랫동안 「승리인가 패배인가」라고 하는 하나의 평가축 밖에 없는 점도 꽤 문제이다.격투 게임등에서 잘 말해지는"캐릭터 승리"등라는 말은, 그 폐해가 좋은 예.나로서는, 단순한 승부 이외의 평가축이 준비되어 있어도, 그것은 그래서 재미있는 것이 아닐까 생각하지만, 수요가 없는 것인지 전혀 그렇게 말한 요소가 고려되는 기색이 없는 것은 유감.


 예를 들면, 서버에 이력이 남는 대전 시스템인 것이면, 사용하는 캐릭터나 유닛의"사용 빈도"를 랭킹 시스템에 짜넣고,"별로 사용되지 않는 캐릭터"로 승리했을 경우에는 포인트에 보정이 걸리는……등이라고 하는 구조는 어떻겠는가? 「이런 캐릭터에서 이기다니 굉장히 네!」라고 하는 지금이라면 자기만족에 지나지 않는 요소를, 제대로 시스템면에서 보충 해 주어도 재미있다고 생각하는 것이다.그러면, 일부러 개성(강한 약한 것도 개성 중이라고 생각한다)을 지워내고, 어디에서라도 누구라도 큰 차이 없어져 버리는 밸런스 조정을 하지 않아도 되고,"약한 캐릭터"를 굳이 사용하는 의미도 나온다.요즈음의 RTS에서는, 리플레이의 보급에 의해서 전술의 고정화(정석화)가 격렬하지만, 그렇게 말한 서버에 데이터가 남는 것을 이용한 랭킹 시스템이라고 하는 것도, 지금의 상황을 타파하는 장치로서는 나쁘지는 않을 것이다.원래, 매칭 자체가"데이터를 이용한 구조"이기 때문에.


 ……라고, 어쩐지 너무 E3에 관계없는 이야기일지도, 군요.여하튼, 영상적인 표현력이 비약적으로 높아지고 있는 지금그러니까, 그렇게 말한"노는 방법에 대한 장치"를 경시하지 않으면 좋겠다고 느낀 나름.특히 대인 요소가 관련되는 온라인 게임(온라인 기능이 있는 타이틀) 줄서 더욱 더 그러하다.성능면에서의 기능 업도 좋지만, 서비스나 장치의 면에서도 보다 한층 더 발전을 기대하고 싶다.

 

 

온라인 게임의 새로운"본연의 자세"가 보일듯 말듯 하고 있던 것이 인상적

Text by Seal

 

 작년 쯤으로부터 본격파 MMORPG의 개발 중지, 궤도수정등에 의한 개발 기간의 연장등이 빈번히 일어나, MMORPG 장르도 과도기에 돌입하고 도태가 시작되었다고 느낌 않을 수 없는 시추에이션이 되고 있었다.그런 나카비라키 개최된 E3에서는, 컨슈머(consumer)기의 신기종 발표 러쉬의 추격에 의해서, 한층 더 축소하고 있는 것은이라고 하는 의념이 머리로부터 멀어지지 않았다.거기서, 금년의 E3일 계획을 남몰래 실행해 보았다.


 여러가지 네가티브 뉴스가 날아다니고 있어도, 벌써 게임의 1 장르로서 뿌리 내리고 있는 MMORPG.그래픽스가 진화해도, 게임 시스템이나 밸런스가 라이트 지향이 되어도, 근본적인 컨셉은 같다는 두.그래서, 도태가 일어나고"개혁"이 시작되어도, 온라인으로의 협력 플레이, 대전 플레이의 즐거움이라고 하는 것은, 모습을 바꾸어 계승해져 갈테니까 소멸은 하지 않을 것이다.개인적으로는 이 부분에 대해서는 특히 불안하게 생각하는 곳은 없지만, 관련하는데 큰 문제가 있다고 느끼고 있다.


 MMORPG라고 하는 장르만으로의 최근의 염려 재료&주목 발표라고 하면, RMT(리얼 머니 트레이딩)다.RMT는 한국, 중국권에서는 넷 카페를 중심으로 일반적으로 행해지고 있는 것 같지만, 일본에서는 온라인상에서 상대의 얼굴이 안보이는 상태로 실시하는 것이 많기 위해(때문에), 부정적인 의견을 가지는 사람도 있다.개인적인 의견으로서는, 「대가를 지불하고 게임을 진행시키기 쉽게 하고 있기 때문에 좋지 않아?」가 되지만, 그래그래 간단하게 결론을 낼 수 있는 문제도 아니고, 그러면 각 메이커, 프로듀서의 의견을 들어 봐야 하지 않겠는가 라고 하는 것이다.이것이, 콧소리 계획이다.


 뜻밖에 온라인 게임의 디벨로퍼로서 아마 수년후에서도 건강하게 활동하고 있을 것 같은 SOE, NCsoft, 스퀘어·에닉스의 CEO/프로듀서에 인터뷰 할 기회가 있었으므로, 이 계획을 수행해 보았다.
 자세한 것은 각 인터뷰 기사를 참조(편주:5월 31일까지 게재되어 있지 않은 것도 있는)해 주었으면 하지만, 각자가 말하려고 하고 있는 것을 정리해 보면, 멍하니 수년후의 온라인 게임 시장의 형태가 보여 오지 않을까.각사(각자?)의 금년의 동향은 주목해 두지 않으면이라고 생각한 나름이다.

 

 

역시 금년의 PC게임의 라인 업도 내용이 진해

Text by 오쿠다니 어부

 

 금년의 E3출전 타이틀을 한마디로 나타내는 키워드를 든다고 하면 「멀티 플랫폼」이 될지도 모른다.개최 전야에 행해진 「파이널 환타지 XI」의 Xbox360 대응이라고 하는 앙천뉴스로부터 시작되어, 이미 복수의 플랫폼을 서포트하는 것은 당연하게 된 것 같은 생각이 든다.


 멀티 플랫폼화의 흐름은, 「우선 소프트웨어 있어 나무」라고 하는 관점과도 일치하는 것이다.특정의 게임을 즐기기 위해서 하드웨어를 매원 되고 있는 것이 아니라, 재미있는 소프트를 보다레스에 즐길 수 있게 되는 것은, 보다 폭넓은 유저층에 어필하고 싶은 작자측이나 제공자 뿐만이 아니라, 게임을 즐기는 우리 입수자 측에도 메리트가 클 것이다.CD이든지 DVD이든지, 다운로드한 MP3 파일이든지, 듣고 있는 것은"마음에 드는 그 곡"이라고 하는 아주 당연한 선택사항이, 게임 엔터테인먼트에 대해도 일상화하고 있다.


 그 반면, 신작 소프트를 뉴스로서 독자에게 전달하는 입장의 인간으로서 향후의 사전 정보의 입수나 취재의 방법도 재검토하지 않으면 안 돼서는이라고 생각했다.이번 E3에서는 특히, Xbox나 Xbox 360용의 콘트롤러를 잡아"PC게임"을 취재하는 회수가 우수리가 아닐 정도 많았다.물론, 키보드가 놓여지지 않은 상태에서는 놓쳐 버리는 것이 많이 있었고, 「The Chronicles of Riddick」로 필자가 주목하고 있는 개발 메이커 Starbreeze사의 신작 「The Darkness」나, Epic Games사의 최신 프랜차이즈 「Gear of War」가 PC용에서도 릴리스 될지도 모른다고 하는 정보를 얻고 있어도, 회장에서는 확정하지 못하고 그냥 지나침 해 버리기도 했다.


 필자가 개인적으로 주목해 두고 싶은 소프트는, 역시 멀티 플랫폼이 아닌 PC전용 게임으로부터 선택하고 싶다.장르별에서는, 액션 게임이라면 「배틀 필드 2」나 「F.E.A.R.」 등, 회장에서도 프레이아불로 출전되고 있던 데모가 순수하고 재미있었던 근일 공개 예정의 작품군.무비 뿐이었다 「Prey」나 「Enemy Territory:Quake Wars」의 발매는 2006년 이후겠지만, 무엇인가 새로운 일을 하려는 시도에 호감을 가질 수 있다.


 전략 게임이라면 「Sid Meier's Civilization IV」와「Rise of Nation:Rise of Legends」, 그리고 「Company of Heroes」가 즐거움.RPG라면 월등하고 「Hellgate: London」, MMO에서는 「Age of Conan:Hyborian Adventures」나 「Dungeons & Dragons Online」에 차세대적인 게임성을 느끼고, 시뮬레이션 게임에서는, 그 아이디어에 단지 모자를 벗을 수 밖에 없는 「Spore」나, 영화를 좋아하는 사람의 단지를 자극하는 「The Movies」근처는 놀아 넘어뜨릴 것 같다.


 이렇게 열거하면, 역시 금년의 PC게임의 라인 업도 내용이 진해.

 

 

역시 천재의 한 명으로 꼽히는 사람이 하는 것은 다르데와 실감

Text by 호시하라 아키노리

 

 게임을 플레이 하거나 그 정보를 조사하거나 하고 있어 가장 흥분하는 것은 「위, 이런 건은 본 적이 없다!」라고 생각하게 해지는 순간이다.


 E3 2005에 출전되고 있던 작품 중(안)에서 그러한 기분을 맛보게 해 준 것은, 우선 「Spore」.GDC로 정보가 공개되었을 때로부터 매우 신경이 쓰이고 있던 작품이다.구상이 너무 커서 게임으로서의 완성상이 안보인다고 하는 의견도 있는 것 같지만, 그만큼 게임 떨어져 한 작품도 아니다고 생각된다.또 완성상이 보이기 어려운 곳이야말로 개인적으로는 매력적인 부분의 하나이다.완전히 양상이 다른 페이즈를 Will Wright씨는 어떻게 연결해 가는지, 화면을 보고 있는 것만으로도 상상은 자꾸자꾸 부풀어 올라 간다.완성하기 전부터 이런 즐거운 시간을 주는 근처, 역시 천재의 한 명으로 꼽히는 사람이 하는 것은 다르데라고 실감한다.


 이 「Spore」같이, 본 적이 없는 듯한 경험을 플레이어에 제공해 줄 것 같은 게임이 「The Movies」.이쪽도 게임 업계의 중진의 한 명 Peter Molyneux씨가 다루는 작품이다.E3 2005에서는 이전부터 나와 있던 것에 가세하고, 새로운 정보의 제공이 있던 것은 아니었지만, 「도대체 어떤 게임이 되겠지」라고 하는 상상력을 북돋을 수 있다고 하는 점에서는 「Spore」같은 존재감을 가지고 있는 작품이다.


 개발 스케줄이 늦는 것으로 유명한 Molyneux씨이지만, 재미있을 것 같은 작품이라면 어느 정도는 두근두근감을 유지하면서 기다려 있을 수 있다(한계는 있지만).가능하면 연내, 늦어도 2006 년 초두에는 플레이 하고 싶으면 바라고 있지만……그의 작품의 발매일에 대해 단 기대는 가지지 않는 편이 좋다고 하는 것은, 다른 많은 게이머와 같게 필자도 학습이 끝난 상태다.「Black & White」라고로.


 RPG 방면에서는 「Fable」의 PC판 「Fable:The Lost Chapters」에 기대.Xbox에서는 일본어판도 릴리스 되고 있으므로, 꼭 이쪽도 일본어로 플레이 시켜 주었으면 하는 것이다.「The Elder Scrolls IV:Oblivion」에 대해서는 말하는에 급라고 하는 곳(중)일 것이다.


 하나 더 주의 깊게 정보를 쫓아 오고 싶다고 생각하고 있는 것은, 「Vanguard:Saga of Heroes」.정직한 곳, 현재 판명되어 있는 게임 요소를 실장하고 있다고 하는 것 만으로는, 이 작품은 너무 센세이셔널한 것은 되지 않는다고 생각한다.인스턴스의 존재가 MMORPG의 노는 방법에 변화를 준 것처럼, 다음의 세대의 RPG에는 역시 플레이의 양상에 변화를 주는 새로운 feature가 필요하지 않을까 생각한다.현재 Vanguard에 그러한 무엇인가가 있다고 하는 정보는 없지만, 그렇게 말한 MMORPG의 새로운 브레이크스르의 창조를 가장 기대되고 있는 남자가, 전혀 아무것도 없는 황야에 「EverQuest」를 낳은 Brad McQuaid씨라고 생각된다.플레이어가 실로 흥분할 수 있는 새로운 세계를 꼭 보이면 좋겠다고 간절히 바라고 있다.

 

 

일마저 없으면, E3는 최고로 즐거운 것이다, 고소

Text by 마츠모토 류이치

 

 가기 전은, 「금년은 수수한가?」라고 생각한 E3 2005.여하튼, 「DOOM3」 「하프 라이프 2」(이)라고 한, 작년까지 쓸데없이 분위기가 살고 있던 타이틀이 발매되어 버려, 한층 더 금년은 차세대 컨슈머(consumer)기가 연달아 발표된다, 라고 하기도 했기 때문에, PC게임은"눈부족감"이 강할지도 모른다고 생각했다.그 예상은 뭐, 반정도는 맞고 있었지만.


 개인적으로 신경이 쓰이고 있던 것은 「Quake IV」 「Unreal Tournament 2007」 「Call of Duty 2」 「배틀 필드 2」 「Grand Theft Auto:San Andreas」 「The Sims2:Night Life」근처일까.모두 화제성은 최상으로, 잘 알려진 타이틀이기도 하다.취재의 사정으로 전 삼자를 보는 시간은 취할 수 없었지만, 「Unreal ~」이외는 무비 전시라고 하는 것으로, 그 정체가 보이기까지는 좀 더 시간이 걸리는 것 같다.Quake IV는 E3보다 QuakeCon를 중시하고 있다, 라고 하기도 할 것이다.


 

Midway의 「Area51」, ATARI의 「Boiling Point:Road to Hell」, Take-Two Interactive의 「Call of Cthulhu:Dark Corners of the Earth」, Digital Jesters의 「Bet on Soldier」도, 향후 뒤쫓아 가고 싶은 타이틀이다.Call of Cthulhu는, 발표로부터 꽤 지나 있어 뭐, 거의 안될 것이다라고 생각했으므로, E3로 프레이아불인 전시가 있던 것은 기쁜 놀라움.Bet on Soldier의 유럽적인 다크인 분위기는, 일본인에 그만큼 많이 없는 「Iron Storm」플레이어인 나에게는, 조금 훨씬 오는 것이 있다.


 어드벤쳐 게임 「DreamFall:The Longest Journey」는, 노르웨이의 디벨로퍼 Funcom의 손이 되는 타이틀이지만, 주로 유럽에서 히트 한 「The Longest Journey」의 속편적인 작품이라고 하기도 해, 혹시 「시베리아」와 같이 대변화 할지도 모르다.나는, 몰래 건투를 빌고 있는 것이다.일본어판 희망이다.


 수는 많지는 않지만, 살아의 좋은 디벨로퍼도 보였고, 차세대기는 어떻게 생각해도 PC와의 친화성이 높기 때문에, 양자의 울타리는 자꾸자꾸 낮아질 것이다.서로 서로 자극하는 일도 증가할 것이다.놀아 보고 싶은 타이틀도 많고, 지금부터 내년의 E3가 기다려지기도 하다.일마저 없으면, E3는 최고로 즐거운 것이다, 고소.

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