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Game Design Story

Level Design 시 고려사항

chauchau0 2007. 9. 18. 16:52

"Game Design: Principles, Practice, and Techniques - The Ultimate Guide for the Aspiring Game Designer", Jim Thompson 에서 발췌

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[ Fun ]
사람들은 재미를 위해서 게임을 플레이 한다. 호러 게임의 오싹한 재미에서부터 퍼즐 게임에서 패턴을 완성하는 재미까지 다양한 방법으로 사람들은 게임을 즐긴다. 하지만 하나의 레벨에서 너무 어렵거나 당황하여 재미를 잃어버리면 사람들은 플레이를 그만 둘 것이다.

[ Reward ]
플레이어들은 게임을 할 때 항상 보상에 대해서 무의식적으로 인지하고 있다. 스킬 레벨 업, 아이템 수집, 비밀 장소 발견, 도전에 대한 만족 등을 보상으로 생각한다. 이 보상은 항상 플레이어가 명백하게 성취했다는 것에 대해 정확히 느낄 수 있어야 한다.

[ Risk ]
보상과 위험은 밀접한 관계를 가지고 있다. 만약 플레이어가 산 넘고 바다 건너와 비밀의 방을 찾았다면 가치 있는 무언가를 주던가 그가 한 행동이 위대한 도전이었다고 느낄 수 있게 해 주어야 한다. 하지만 쉬운 도전이라면 보상이 가치 있을 필요는 없다.

[ Challenge ]
플레이어는 게임 속의 다양한 난이도의 레벨을 기대하고 게임을 시작한다. 그래서 플레이어들이 갖는 다양한 타입에 관련되어 생각하는 것이 중요하다. 어떤 플레이어는 제한적인 시간에 한번 해보는 목적으로 게임에 임할 것이고 또 다른 플레이어는 엄청난 시간을 들여 환희와 기쁨을 얻고자 할 것이다. 플레이어에게 연습하고 배울 수 있는 쉬운 레벨을 도전할 수 있도록 기회를 주는 것은 꼭 필요하다. 그래야 후에 비로소 플레이어가 더욱 힘든 도전을 받아들일 수 있을 것이다.

[ Consistency ]
이 지속성이라는 요소는 도전에 포함된 것이라고 할 수 있다. 예를 들어 붉은 색 물통을 때리면 폭발한다고 했을 때 모든 붉은 색 물통들은 때렸을 때 폭발해야 한다. 만약 게임컨셉 자체가 같은 오브젝트에 다른 성질을 가진 것을 찾는 게임이라 할 지라도 게임 안에서 지속성을 가져야 하는 예는 무수히 많이 찾을 수 있을 것이다.

[ Be fair ]
함정과 도전 상황을 만들어 놓은 상태에서 플레이어에게 빠져 나갈 기회를 주지 않는다면 그것은 불공정한 처사가 될 것이다. 이런 것들이 때로는 게임자체를 나쁘게 만들 수 있고 플레이어가 게임을 더 이상 진행 할 수 없게 할 수 있다. 플레이어들이 이번 도전이 어렵다는 것을 올바르게 인지하고 있을 경우에만 어려움을 극복 하는 것이 가능할 것이다.

[ Interest ]
흥미는 플레이어가 게임을 계속 하게 만든다. 어떻게 보면 게임은 단지 많은 게임 장치나 제한 된 숫자의 도전이나 상대가 존재하는 것이라고 말할 수 있다. 하지만 이런 도전이나 적과 같은 요소들을 섞고 매칭하여 플레이어에게 다양한 도전을 경험하게 하는 것이 레벨 디자이너의 중요한 일이 될 것이다.

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P.S. 게임관련 대학이나 학원에서 교재로 쓰면 딱 좋을 만한 게임 개발의 정수만 잘 뽑아놓은 책.
       (연습 문제도 있음 ^___^ )





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