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아래 내용은  <인터랙티브 드라마 시스템, 강우진, 이제희> 논문에서 발췌한 연구 배경에 나온 reference를
보기 편하게 정리해 본 것임.


현재까지 인터랙티브 드라마/스토리텔링에 대해 이루어진 연구

창발적인 스토리텔링


- [1] Aylett R., Narrative in Virtual Environments - Towards Emergent Narrative. In: AAAI 1999 Fall Symposium on Narrative Intelligence, 1999.
- [2] Dautenhahn, K., Story-Telling in Virtual Environments, ECAI’98 Workshop on Intelligent Virtual Environments, Brighton, UK, 1998.


인터랙티브 이야기 저술

- [3] Machado, I, Paiva, A. and Brna, P., Real Characters in Virtual Stories (Promoting Interactive Story-Creation Activities). First International Conference on Virtual Storytelling, Avignon, France. Lecture Notes in Computer Science n. 2197, pp. 127- 134, Springer-Verlag, 2001.
- [4] Bers, M. U. and Cassell, J., Interactive Storytelling Systems for Children: Using Technology to Explore Language and Identity. Journal of Interactive Learning Research 9(2) 183-215, 1998.


줄거리 기반 시스템

- [3] Machado, I, Paiva, A. and Brna, P., Real Characters in Virtual Stories (Promoting Interactive Story-Creation Activities). First International Conference on Virtual Storytelling, Avignon, France. Lecture Notes in Computer Science n. 2197, pp. 127- 134, Springer-Verlag, 2001.
- [5] Sgouros, N.M., Papakonstantinou, G. and Tsanakas, P., A Framework for Plot Control in Interactive Story Systems, Proceedings AAAI’96, AAAI Press, 1996.
- [6] Grabson and Braun, A Morphological Approach to Interactive Storytelling. Proceedings of Cast01, Living in Mixed Realities, pp. 337-340, 2001.


캐릭터 기반 시스템

- [8] Bickmore, T., and Cassell, J., Small Talk and Conversational Storytelling in Embodied Interface Agents. AAAI Fall Symposium, "Narrative Intelligence," November 5-7, Cape Cod, MA, 1999.
- [9] Mateas, M. and Stern, A., Socially Intelligent Agents: The Human in the Loop. AAAI Fall Symposium, 2000.
- [10] Young, R.M., Creating Interactive Narrative Structures: The Potential for AI Approaches. AAAI Spring Symposium in Artificial Intelligence and nteractive Entertainment, AAAI Press, 2000.
- [11] Young, R.M., An Overview of the Mimesis Architecture: Integrating Narrative Control into a Gaming Environment. AAAI Spring Symposium in Artificial Intelligence and Interactive Entertainment, AAAI Press, 2001.
- [12] Cavazza M, Charles, F. and Mead, S.J., AI based Animation for Interactive Storytelling. Proceedings of Computer Animation, IEEE Computer Society Press, 2001.

위 연구들은 서로 다른 기술적 해결책을 제안할 뿐만 아니라 사용자 인터페이스를 비롯한 다른 디자인 패러다임을 제안한다.



인터랙티브 드라마에 대한 초기 접근법은 독립적이고 사실적인 연기자를 개발하는 것에 중점을 두었다.
대표적인 예가 카네기 멜론 대학의 조셉 베이츠가 이끈 오즈프로젝트이다. 이 접근법의 기반이 되는 가설은 앞뒤가 맞는 이야기는 연기자의 자주적인 행동으로부터 발생된다는 것이다. 이후의 연구들은 좀 더 다양한 접근법을 택하고 있다. [13]
- [13] Mateas M. An Oz-Centric review of interactive drama and believable agents. In: Wooldridge M, Veloso M, editors. AI Today: Recent Trends and Developments, Lecture Notes in AI 1600. Berlin and New York: Springer, 1999.

마이클 메티아스는 인터랙티브 줄거리에 대한 연구를 하였고[14]
- [14] Mateas M, Sengers P. Narrative intelligence. In the proceedings of the AAAI Fall Symposium: Narrative Intelligence, Technical Report FS-99-01, Menlo Park, CA: AAAI Press, p. 1.10, 1999.

앤드류 스턴와 함께 줄거리와 상호작용의 기본 단위로서 비트(beats)를 정의하였다[15].
- [15] Mateas M, Stern A. Towards integrating plot and character for interactive drama. Working notes of the Socially Intelligent Agents: Human in the Loop Symposium, 2000 AAAI Fall Symposium Series. Menlo Park, CA.: AAAI Press, 2000.


크로포드는 다양한 동사들을 이용하는 스토리 엔진을 개발하였으며[16] 그가 개발한 스토리 엔진은 액션의 기본 요소로 동사를 사용함으로써 캐릭터 기반 접근법과 줄거리 기반 접근법 두 기법의 혼합형태를 취하고 있다.
- [16] Crawford, C.: Assumptions underlying the Erasmatron interactive storytelling engine, Proceedings of the AAAI Fall Symposium on Narrative Intelligence, 1999.


니키타스는 규칙 기반 시스템을 사용하여 캐릭터들 사이의 갈등을 모델링 함으로써 인터랙티브 줄거리를 전통적인 이야기 구조로 바꾸는 것을 목표로 하였다 [17].
- [17] Sgouros NM. Dynamic generation, management and resolution of interactive plots. Artificial Intelligence;107(1):29.62, 1999.


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