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Game Story

ICO 인터뷰

chauchau0 2005. 3. 10. 18:04
「ICO」을 되돌아 본다.
일본과 해외의 「ICO」의 차이

――「BEST」재발매 축하합니다.

우에다
·해도 감사합니다.

――제일탄이 된 미국판의 발매로부터2연9개월입니까. 월드 와이드에서의 매출은 어떤 느끼고입니까?

해도 대강입니다만 미국판이25만개 , 일본판이16만개 , 유럽판이20만개 , 아시아판이4만개군요. (※1)

――(이)라고 하는 것은 토탈로 약65만개입니까! 수적으로는 어떻습니까? 만족하고 있습니까? (웃음)

우에다
 아니 그것은 이미 대단한 만족합니다. 왜냐하면 토쿄 돔을10회 만원으로 하는 것보다도 많습니다 것이군요. (웃음) 정말로 감사하고 있습니다.

――일본인 크리에이터에 의한 일본발의 게임이 , 오히려 해외에서 팔리고 있는 것입니다만 , 이 근처는 무슨 일입니까?

해도 일본과 해외와는 평가의 되는 방법이 미묘하게 다릅니다. 일본이라고, 덧없음이라든지 안타까움이라든지 세계라든지 분위기라든지 그렇게 말한 부분에서 마음에 들어 받을 수 있는 (분)편이 많습니다만 , 해외에서의 평가는 조금 달라군요.

――편.

해도 해외에서도 그 덧없음등의 세계관에 대해서도 물론 평가되고 있습니다만 , 거기에 더해 , 「매우innovative게임이야」라고. 「혁신적」이라고 하는 것입니다만 , 즉 게임성의 부분을 오히려 평가해 주시고 있어. 그 만큼으로 , 일본 이상으로 많은 사람에게 받아들여진 것 같네요.

――GDCA(Game Developers Choice Awards) 에서도 「Game Innovation Spotloght(이노베티브게임상)」등 이 수상되고 있었습니다. (※2)


우에다
 일본이라면 지금도 팬의 사람들이 넷상에서 말해 주시기도 하고 , 팔리는 방법도 상당히 소문적으로 천천히 팔렸습니다. 그것도 기뻤지요. (※3)
――게임의 사양적인 차이는 있습니까?

우에다
 세세한 곳으로 여러 가지 있기는 하지만요. 예를 들면 미국판에서는 요르다는 힌트를 내지 않는다든가 , 카메라를 작동시킬 수 없다든가 ,R1버튼의 사용법이 다르다든가. 그리고 「그림자」가 요르다를 데리고 가는 장소도 다릅니다. 미국판이라면 근처를 결정할 수 있던 것에 질질 끌어 들이려고 합니다만 , 일본판이라면 제일 먼 곳으로 이동하고 나서 질질 끌어 들입니다. 그러니까 일본판이 필드를 크게 사용하는 기분이 들고 있습니다. (※4)뭐,라고 해도 본질적으로는 같네요.

오리지날을 소중히 해 주신 미야베씨의 소설

――그렇게 말하면 일본에서의 수취되는 방법이라고 하는 의미에서는 , 그 미야베 미유키씨(※5)소설화해 주셨던 것도 상징적이군요.

우에다
 그렇네요. 고맙겠습니다.

――원래 그건 어떤 경위였던 것입니까!

해도 아시는 (분)편도 많다고 생각합니다만 , 미야베씨는 자타 모두 인정하는 대단한 게임을 좋아하네요. 전 하드가 소유되고 있다고 한다. 그래서 우연히 「ICO」의 체험판을 플레이 되었다고 합니다만 , 한눈에 마음에 들어 받을 수 있었다고 해.

―――.

해도 그래서 「이 게임을 소설화하고 싶다!」라고 생각되었다고 해 , 원래 정해져 걸치고 있던 다른 아이디어를 캔슬해 , 「ICO」을 하고 싶으면 주간 현대의 편집부에 직접 흥정해 주셨습니다. 그래서 우리들의 곁으로이야기가 왔을 때에는 , 이제(벌써) 완전히 「꼭!」(이)라는 느낌으로.

――영광인 이야기군요…. 그리고 , 협의하고라든지는 어떤 느끼고였습니까?

해도 그것이군요…, 거의 협의하고는 하지 않아요. (웃음) 최초로 1회 만나 , 게임 제작했을 때에 사용한 콘테나 비디오를 건네주어 , 이미지라든지 컨셉이라든지를 이야기하고 싶고들 있고로…. 사실은 세세한 설정이라든지도 있습니다만 , 그 근처는 이제(벌써) , 자유롭게 부풀게 해달라고 , 완전하게 맡겼습니다.

우에다
 소설의 후서로 미야베씨도 쓰여지고 있습니다만 , 제일 신경을 썼던 것이 「각각의 팬이 가지고 있는 「ICO」(을)를 부수지 않게」는 일이라고 합니다. 그래서 도중 부터의 전개는 물론 소설 독자적인 내용이지만 , 컨셉 등은 거의 게임에 따라 주시고 있는 거에요. 집필중도 「ICO」의 사운드 트랙을 (들)물어 게임 화면을 생각해 내면서 쓰여졌다 합니다. 우리들로서는 좀 더 자유롭게 해주고도 전혀 좋았습니다만 , 고생되었을 것이다-라고 생각하네요. 요며칠째 회사 되었을 때도(※6), 끊임없이 걱정되었었어요.

――게임 팬다운 배려군요.

우에다
 그렇네요. 오리지날의 게임을 소중히 해 주셔 , 정말로 감사하고 있습니다. 그리고는 이 소설이 계기로 , 너무 게임을 하지 않는 사람에게도 알릴 수 있으면(자) 기쁘겠네요.

만들고 싶었던 것은 「게임이 아닌 걸」

――곳에서 재차 (듣)묻습니다만 , 「ICO」의 제작 컨셉은 어떤 곳이었던 것입니까?

우에다
 한 마디로 말하면(자) , 「게임이 아닌 것을 만들고 싶었다」라고 하는 것이군요.

――편.

우에다
 그렇다고 하는 것은 , 승부가 있거나 든지 파라미터가 있거나 든지 , 그러한 것이 재미있다고 말하는 게임연으로 한 것이 아니고 ,…물론 그러한 것도 좋아합니다만. 그리고 , 아름다운 세계가 있어 , 그 세계안에 있는 것을 실감할 수 있는 것 같은 , 그러한 새로운 컴퓨터 엔터테인먼트를 만들고 싶었습니다.

――과연.

해도 그러니까 예를 들면 , 체력 게이지였거나 화려한 기호적 효과였거나 음악으로 고양시키는 연출같은 것은 극력 없게 해 가 , 캐릭터의 행동의 디테일이라고 환경음이라고 , 그렇게 말한 세계를 표현하는 것에도의 몹시 주력 해 갔습니다.

――그런 중에 , 「소년과 소녀가 손을 잡아 도망쳐 간다」라고 하는 소재를 선택된 것은?

우에다
 「안에 있는 것을 실감할 수 있는 세계」라고 하는 부분의 설명으로도 됩니다만 , 나는 게임을 살 때 우선 생각하는 것이 , 「이 게임을 사면(자) , 나는 이 세계 중(안)에서 히어로가 될 수 있을 것인가?」라고 하는 것이군요. 그러한 게임을 좋아합니다. 그것이 전제로서 있어 , 다음에는 이제(벌써) 비주얼 이미지였습니다. 소년이 소녀의 수를 잡아 리드하면서 운명과 싸운다는 것은 , 그런 것입니다.

――과연.

우에다
 그러니까 처음은 이미지 CG를 만드는 곳(중)으로부터 스타트 했습니다. 프리젠테이션을 위해서(때문에)도 , 팀만 인 것 목표를 하나로 하기 위해서(때문에)도. 같은 이미지를 모두 분명하게 공유하고 싶었습니다.

해도 도중 , 「PS」으로 만들고 있던 것을 「PS2」으로 이행하거나와 여러 가지 있었습니다만 , 그 중에서도 목표를 잃는 일 없이 작업을 진행된 것은 , 그 부분을 공유할 수 있고 있었기 때문에라고 생각합니다.

팀의 근황과 향후

――그렇게 해서 「ICO」이 완성되어 , 온 세상에서 매우 높은 평가를 얻었습니다. 그런데 , 신경이 쓰이는 것은 그 세계적으로 주목받고 있는 팀이 그 후 무엇을 하고 있어? 그렇다고 하는 곳(중)나누고입니다만.

해도 과연 굳이 하지 않는 이유는 없습니다. 유럽판의 이식이 끝나고 나서에서도2연 이상이니까요. (웃음)

우에다
 「ICO」의 개발 팀에서 새로운 프로젝트가 시동하고 있는 것은 , 어딘가의 인터뷰로 이야기했던 적이 있다고 생각합니다. 지금은 그 프로젝트가 진행중이군요.

――! , 내용은! 진척은!

해도 그렇네요 , 가능한 한 빠른 시기에. (웃음)

우에다
 발표할 수 있도록(듯이) 노력하겠습니다. (웃음)

――구 -! 알았습니다! 기대하고 있습니다! 오늘은 정말로 감사합니다!

해도·우에다 감사합니다!
우에다 문인(Fumito Ueda)
ICO 디렉터/게임 디자이너/아트 디렉터
70년생. 효고현 출신. 오사카 예술 대학 유화과로 현대 미술을 전공.
졸업 후 , 컴퓨터 그래픽스의 표현력에 가능성에 강한 흥미와 의욕을 안아 , 독력으로 그 스킬을 몸에 익힌다. 95해 , 게임 업계에 스카우트 되고 전신 해 ,CG애니메이터로서 재능을 발휘.
97해SCE입사. ICO의 오리지날 아이디어를 가지고 가 디렉터로서 선두지휘를 맡는다.
해도 현인(Kenji Kaido)
ICO 프로듀서
69년생. 이시카와현 카나자와시 출신.
본디부터의 게임을 좋아하는 사람이 심해져87해에 대기업 게임 메이커에 입사. 게임 디자이너/디렉터로서 아케이드 게임을 중심으로 수많은 게임 제작에 종사한다.
97해SCE입사. PS소프트 「사르겟츄」의 제작에 참가한 후 ,ICO그럼 프로듀서로서 팀 매니지먼트를 맡는다.
※1 각 에리어에서의 발매일과 발매 갯수는 이하대로.

2001.09.26미국약25만개
2001.12.06일본약16만개
2002.03.20유럽약20만개
2002.01.13아시아 지역약2만개
2002.02.22한국약2만개
2004.01중국미공표

일본의 팬의 사이로 , 어느 의미 화제가 된
US판 「ICO」의 쟈켓.



※2 ICO의 수상 이력은 이하대로.

·5th AIAS Achievement Awards 2부문 수상
 Outstanding Achievement in Art Direction (아트 디렉션상)
 Outstanding Achievement in Character or Story Design (캐릭터/스토리상)
 미국 AIAS(The Academy of Interactive Arts and Sciences) 이 주최하는5th AIAS Achievement Awards으로 8부문에서 노미네이트 되어 최종적으로 2부문에서 수상했습니다. AIAS Achievement Awards(은)는 게임의 아카데미상이라고 보여지고 있는 권위 있는 상입니다.
 
·제2회 Geme Developpers Choice Awards 3부문 수상
 Excellence in Level Design(스테이지 디자인상)
 Excellence in Visual Arts(비주얼 아트상)
 Game Innovation Spotlights(이노베 -티브 게임상)
 The International Game Developers Association(국제 게임 제작자 단체) 가 주최하는 제2회 Geme Developpers Choice Awards 로는 6부문에서 노미네이트 되어 3부문에서 수상했습니다. GDC상품은 세계 각국의 게임 제작자들이 선택하는 상으로 ,ICO는 게임을 만드는 프로로부터도 절대인 지지를 받고 있는 것을 알 수 있습니다.
 
·ECTS 2002 The Edge Award수상
 The Edge Award for Excellence in Development (EDGE상품)
 ECTS(은)는 유럽 최대의 게임 쇼로 ,EDGE상품은 영국EDGE잡지가 선택하는 부문상입니다. EDGE잡지는 영국에서 가장 권위 있다고 여겨지는 게임 전문지. 수많은 게임잡지 중(안)에서 가장 세련된 지면 디자인과 솔직하고 공평한 비평을 게재하는 것으로 알려져 있습니다. 그EDGE잡지가 , 연간에 발매된 게임 소프트중에서 , 게임이 있어야 할 모습으로서 가장 뛰어난 1개를 선정해 수여되는 것이 이EDGE상품입니다.
 
·제6회 CESA GAME AWARDS수상
 특별상
 CESA GAME AWARDS(은)는 일본의 게임 업계 단체인 COMPUTER ENTERTAINMENT SUPPLIER'S ASSOCIATION (CESA)이 매년 개최하고 있는 상품입니다. ICO(은)는 그 해를 대표하는 이노베 -티브인 게임으로서 높은 평가를 받아 특별상(심사원 특별상) 에 선출되었습니다.

그 외 , 세계 각국의 게임 전문지나 게임 정보 웹 사이트에서 다수의 상품을 수상하고 있습니다.



※3 유저 앙케이트로 다수의 따뜻한 의견이 전해져 우에다·해도 시작해 전 스탭에게 큰 힘을 주었습니다. 그 중에서도 가장 제작 스태프가 감동한 의견을 , 좋은 곳만의 발췌면서 여기에 소개하겠습니다.

기존의 일본제 게임에는 없는 개성이 최고로 훌륭하다! 불평 없음! 감동! (27나이·남성)

이 게임의 분위기를 정말로 좋아합니다. 좀 더 길고 이 게임을 놀아 아프다고 생각했습니다. (18나이·여성)

쭉 가지고 있고 싶다고 생각하게 하는 훌륭한 작품이었습니다. (24나이·남성)

이코가 소녀를 지켜 주도록(듯이) , 나는 이코를 지켜 주었다. 중반 , 분명하게 소녀는 이코를 지키고 있다고 실감했을 때 , 울었다. (29나이·여성)

유저의 남녀비는 남6:녀4. 「매우 중요한 소프트. 그러니까 「2」은 내지 마!」라고 하는 의견이 매우 많은 것이 특징적이었습니다.



※4 선행한 미국판과 일본판의 주된 차이는 이하대로.

·요르다가 수수께끼 풀기의 힌트를 나타내지 않는다.
·데모중에 카메라를 작동시킬 수 없다.
·물방아 스테이지의 「피스톤 점프」의 것 밖에 부상 없다.
·「그림자」는 특정의 구멍에 요르다를 질질 끌어 들이려고 한다.
·「2주목의 덤」이 없다.
·손 연결 조작이R1버튼을1번 누르면 손을 잡아 , 한번 더 누르면(자) 손을 떼어 놓는 방식.

그 외 , 작은 변경점이 다수 있습니다.



※5 「모방범」 「크로스파이어」 「흔들리고 이브·스토리」등으로 친숙한 인기 소설가. 일년에360날 콘트롤러를 잡는다 합니다….

http://www.osawa-office.co.jp/m/m_top.html



※6 단행본 발매 시에 일부러 인사에 와 주셨을 때의 귀중한 쇼트↓

진행중의 프로젝트의 영상을 보신 뒤 , 스탭 전원이 단행본에 싸인을 받았습니다.
바쁘신 중에 감사합니다
!

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