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게임은 얼마나 많은 결말을 필요로 하는가?

How Many Endings Does a Game Need?


                                          

                                                                                     어니스트 아담스(Ernest Adms)
                                                                                                           04년 12월 22일
                                      http://www.gamasutra.com/features/20041222/adams_01.shtml


 

 

Harry, 이것은 우리가 선택한 것으로,

 우리의 능력을 뛰어넘는 진정한 우리의 존재를 보여준다
-- Albus Dumbledore, 해리 포터와 비밀의 방

    (Harry Potter and the Chamber of Secrets)

얼마 전에 한 회사는 여러 개의 상이한 결말을 갖는 대형 사격 게임의 설계에 관한 자문을 얻기 위해 나를 고용했다. 설계 문서를 읽으면서 모든 결말이 한결같이 잔인하다는 것을 발견했다. 나는 설계자들에게 상용 사격 게임은 Kafka의 소설이 아니며 그러한 게임에서 끝까지 도달한 플레이어는 최소한 하나의 긍정적인 결말을 누릴 자격이 있다고 느낄 수 있어야 한다고 말했다. 그들은 나의 견해를 받아들였다.


예술적인 면에서 보면 나의 주장은 틀렸다: 설계자들은 원할 경우 Kafka의 소설과 같은 비디오 게임을 분명히 만들 수 있다. 그러나 상업적인 면에서 보면 내 주장이 옳다. 이 회사는 내게 상용 게임에 관한 의견을 물은 것이며 게임을 구매하는 대중은 모든 결말이 비극으로 끝나는 트리플 A 사격 게임에 50 달러를 지출할 준비가 아직 되어 있지 않다고 나는 생각한다. 이기고 지는 것은 정의의 문제이지만, 잘못된 결말은 손실과 같으며 행복한 결말은 승리와 같은 느낌을 준다. 지난 수년간 우리는 플레이어들이 때로는 긴 게임에서 실제로 이긴다고 가정하도록 훈련시켜왔다. 그렇게 하려면 반복적으로 게임을 계속 해야 하지만 말이다. 게임이 오래 지속되고 플레이어가 많은 시간을 게임에 투자할수록 불행한 결말은 용납되지 않을 것이라고 나는 고객들에게 말했다. 어드벤처 게임이나 미스터리 게임은 그렇게 끝날 수 있겠지만 생존에 관한 게임일 경우 플레이어가 생존한 것으로 끝나지 않는다면 그 게임은 불쾌한 느낌을 줄 것이다.

그러나 이러한 에피소드는 여러 개의 결말을 갖는 전반적인 문제에 관해 생각하게 만든다. 이것은 비디오 게임을 설계하는 모든 이들에게 관련되는 기본적인 문제이다. 게임에 하나의 결말을 부여 할 것인가 아니면 여러 개의 결말을 부여 할 것인가? 어떻게 결말이 나야하며 어떻게 이를 결정할 것인가?


상이한 경쟁 방식으로 된 게임의 결말
바에서 다른 사람과 내기 게임을 할 경우 두 가지 결과가 발생한다. 이기거나 지는 경우이다. 앉아서 포커 게임을 하다가 일어설 때는 시작할 때보다 돈을 땄거나 아니면 돈을 잃은 것이다. 그런 다음 최종 점수는 승리나 패배를 정의하는 데 사용할 수 있을 것이다. 그 이상의 분석을 하지 않고도, 우리는 비디오 게임은 이기는 방식과 지는 방식 및 최종 스코어 방식을 갖는다는 결론을 내릴 수 있을 것이다. 그러나 다수의, 아마도 대부분의 비디오 게임은 내기나 포커와는 다르다. 세상에는 수많은 종류의 게임들이 있기 때문에 모든 게임에 적용하는 단 하나의 설계 규칙을 만들기는 어렵다. 많은 형태의 게임에 대한 해답은 간단하기 때문에, 각기 다른 게임플레이 경쟁 방식을 고려하여 문제를 줄여보고자 한다.


우리는 비디오 내기나 Counter-Strike에 관해 이야기함으로써 팀 게임과 여럿이 하는 경쟁 게임에 관한 문제에 신속히 답변할 수 있다. 경쟁 게임은 분명히 표준 형태의 결말이 필요하다. 그것이 바로 다른 사람과 경쟁을 할 때 플레이어가 기대하는 것이다. 모든 게임 참가자가 컴퓨터를 상대로 함께 벌이는 다중 협동 게임의 경우 때로는 모두가 함께 승리하고 때로는 모두가 패배하며, 때로는 한 플레이어가 낙오하는 반면 나머지는 계속되는 등의 경우가 있기 때문에 답변을 하기가 다소 애매하다. 그렇지만 궁극적으로 게임은 모두 패배하거나 일부만 승리하거나 모두가 승리하는 세 가지 결말만을 가질 수 있다(일반적으로 “일부” 및 “전부”는 하나의 결말로 조합된다).


우리는 또한 대부분의 다중접속 온라인 게임, 특히 영속적인 세계 및 MMORPG에 관한 게임에 대해 신속하게 답변할 수 있다. 일반적으로 이러한 게임들은 어떠한 종류의 결말도 갖고 있지 않다. 게임은 그저 끝없이 계속될 뿐이다. 플레이어는 “패배”(죽음)하지 않도록 노력하지만 일반적으로 죽음은 영속적인 것이 아니며, 어쨌든 게임은 다른 플레이어를 위해 계속 진행된다. 영속적인 세계에서는 정의된 종말이나 승리 조건이 없는 한 “승리”와 같은 것이 없으며 나는 그러한 정의된 것들에 대해 알지 못한다.


Sim City와 대부분의 건설 및 관리 시뮬레이션에서 실패할 수는 있지만 이길 수는 없으며, 따라서 게임은 MMORPG와 같이 하나의 결말만을 가지며 “승리”가 게임의 초점이 아니다. Space Invaders와 같은 고전 아케이드 게임은 승리 조건 또한 없으며 점점 어려워지다가 게이머는 결국 패배하게 된다. 승리하기 위한 유일한 방법은 다른 사람들보다 더 높은 점수를 기록하는 것이다. 그러나 그것을 승리나 패배로 정의하는 것이 문제가 아니다. 이 게임은 여전히 하나의 결말만을 갖는다.
몇 분에서 서너 시간 정도 걸리는 짧은 1인 게임에 대한 해답 역시 쉽다. 대부분의 1인 게임은 크게 복잡하지 않으며 일반적으로 혼자 하는 놀이처럼 승리/패배의 두 가지 경우에 해당하거나, 최종 점수로 승패를 결정할 뿐이다.


긴 1인용 게임(Single Player Game)
이제 남은 것은 긴 1인용 게임인데, 이 긴 게임들은 더 복잡한 경향을 갖는다. 먼저 플레이어의 아바타(avatar)가 긴 게임 도중에 죽을 경우 발생하는 일들을 살펴보자. 이 경우는 분명히 “패배”이지만, 이것이 실제로 개별 “결말”을 구성한다고 생각하지는 않는다. 이것은 플레이어가 경험하는 게임을 끝내지만, 게임의 진정한 결론은 아니다. 플레이어는 아바타가 모든 것을 보지 못함을 알고 처음으로 돌아가서 다시 시작해야 한다. 또한, 플레이어가 많은 것을 보고 난 다음에는 지루함을 느끼기 때문에, 아바타의 죽음을 수반하기 위해 많은 컨텐츠를 만들지는 않는다. 그러므로 본 토의를 위해 아바타의 이른 죽음으로 야기되는 조기 결말은 배제하기로 한다.

그렇다면 아바타의 이른 죽음 외에 긴 1인용 게임에 남아 있는 결말은 얼마나 되는가? 그에 대한 답은 게임플레이의 심리학과 다른 결말을 의도할 수 있는 목적으로 다루어야 한다. 먼저 가장 오래된 긴 1인 게임인 사이드 스크롤러(side-scroller) 중 일부를 고려해 보도록 하자. 그러한 게임들은 플레이어에게 계속 도전을 제시하고 여기서 생존하도록 만든다. 일반적으로 하나의 결말을 갖는 사이드 스크롤러는 승리감을 느낄 수 있는 방식으로 전개된다. 그것이 그러한 방식에 따라 죽지 않고 게임을 끝낸 플레이어에게 돌아오는 보상이다. 여러 개의 결말은 불필요하며 플레이어의 성취감을 감소시킬 뿐이다. 하나의 결말에서 더 나은 보상을 제공할 경우, 플레이어는 그것을 “승리”한 결말이자 최선의 결말로 보고, 다른 결말은 실제로 “패배”하지 않았다 해도 열등한 것으로 여기게 된다. 특급이나 특별한 영화와 같은 것을 통해 “좋은” 플레이와 “화려한” 플레이를 구분하려 하지 않는 한, 많은 효과는 없다.


줄거리가 있는 긴 게임
긴 1인용 게임에 줄거리를 추가한다고 가정해 보자. 예를 들어 Starcraft는 단일 결말과 함께 선형 줄거리를 갖고 있다. 사이드 스크롤러와 같이 Starcraft의 게임플레이는 생존과 성공에 관한 것이며 성공에 따라 플레이어가 받는 보상은 더 많은 줄거리를 알게 되는 것이다. Starcraft는 플레이어에게 줄거리를 변경하는 어떠한 행위도 제공하지 않으며 실제로 줄거리는 다양한 형태의 임무를 함께 묶는데 주로 사용된다. Starcraft는 줄거리에 신경 쓰지 않고 계속 게임을 할 수 있으며, 임무를 달성하는 것이 곧 보상이다.


[주의: 다음 단락에서 다루는 Half-Life에는 약간의 방해요소가 있다.]


Starcraft와 같은 게임은 하나의 결말만이 필요하며 결말은 (물론 후속으로 무엇인가를 남기면서) 승리의 형태로 제시되어야 한다고 생각한다. 선형 줄거리를 따라 게임을 한 다음에 갑자기 플레이어에게 다른 결말 옵션을 부여하는 것은 놀라운 일이지만 불필요하며, 이는 Half-Life의 작은 단점이라고 생각한다. Gordon에 대한 G-man의 제안이 그가 거부할 수 없는 제안으로 판명되었다면, 왜 이를 만드는 것이 귀찮은가? 이것은 잘못된 선택이며 플레이어의 시간을 낭비하는 것이다. 그리고 적절한 제안이 있었다면 아마도 각 옵션에 따른 두 가지 다른 후속 결과가 필요했을 것이다.


그러나 정말로 줄거리에 관심이 있고 쌍방향 역할을 하는 것을 즐기는 플레이어는 자신의 행위가 문제가 될 경우 이를 느끼길 원한다. 그들은 자신의 행위가 줄거리 내에서 다음 사건에 영향을 미칠 것이고, 여러 개의 결말을 포함할 수 있을 것으로 믿고 있다. 이러한 종류의 게임에 대한 좋은 예는 Wng Commander이다. Wing Commander는 실제의 비선형 플롯을 갖는 우주 공간에서 벌이는 전투로 유명했다. 임무에 실패했을 경우 조기 종료로 항상 이어진 것은 아니었고, 차라리 단순하게 줄거리가 다른 방향으로 전개되었다. 임무의 성공 및 실패는 플롯을 구성하는 요소가 되었고 실제로 Wing Commander는 다른 결말을 가졌다.

그러나 나는 이것이 절대로 필수 불가결한 것이라고 생각하지는 않는다. 이것은 줄거리 자체의 특성에 따라 좌우된다. 대규모 전쟁에서 병사 한 명이 실제로 두각을 나타낼 기회는 거의 없다. 그는 일련의 작고 누적된 기여를 할 수 있고 그의 선택은 자신의 경험에서 중요한 의미를 갖게 될 것이지만, 전체 전쟁의 결과를 바꾸는데 반드시 필요한 것은 하지 못한다. 게임의 목표는 전쟁에서 생존하는 것이며, 각 플레이어는 문제를 다른 방식으로 접근하고 다른 줄거리를 경험할 수 있지만 궁극적으로 결말은 동일하다. 플레이어가 생존하고 게임이 종료되는 것이다. 그래서 게임이 개인적인 것이라기보다는 대규모의 형태로 될 경우 적법하게 하나의 결말을 갖는 비선형 줄거리를 가질 수 있다.

도전 대 선택
우리가 게임에 포함할 결말의 수를 결정하려 할 때는, 플레이어가 줄거리에 영향을 미치기 위해 사용할 수 있는 행위의 종류를 고려한다. 줄거리에 영향을 미치는 것이 도전에 대한 성공이나 실패일 경우에는, 성취한 결과를 토대로 승리하거나 패배하며 또는 다수의 다른 결과와 함께 최종 점수를 갖는 다양한 결말을 갖도록 줄거리에 기본적인 성취의 개념을 어느 정도 포함하는 것이 이치에 맞는다. 플레이어들은 도전을 극복하는 것이 좋으며 (RPG와 같은)전리품이나 긍정적인 결말로 이어짐으로써 그에 대한 보상을 받는 반면에, 도전에서 실패하면 결과가 없거나 부정적인 결과를 가져온다고 생각할 수 있다. 이것은 도전(임무의 성공)이 대부분의 줄거리를 통제하는 게임인 Wing Commander에서 일어나는 일이다.


줄거리에 영향을 미칠 수 있는 기타 다른 주요한 형태의 행위는 선택이다. 도전과 선택의 차이는, 선택의 경우(비록 선택하도록 마음을 정하기가 어려울 수 있지만) 플레이어가 모든 것을 성취할 필요가 없다는 점이다. 결과적으로, 좋은 선택에 보상이 뒤따르거나 그러한 것이 좋은 선택이라는 기본적인 가정이 존재하지 않는다. 물론 플레이어는 좋은 결말과 나쁜 결말로 이어지는 좋고 나쁜 선택을 할 수 있지만 신중해야 하며 너무 지나칠 경우 도덕적이고 설교적인 게임으로 이어지게 된다. 더 흥미로운 접근 방식은 플레이어에게 도덕적으로 애매한 선택을 제공하고 그에 따른 가능한 결과를 탐구하도록 하는 것이다.


소프트웨어에서 구현하기에 가장 쉬운 종류의 선택은 단순 선택이다. 플레이어는 특별한 결정을 내리며, 그 선택에 따라 줄거리는 한 방향으로 흐르거나 다른 방향으로 흐르게 된다. 다른 선택을 할 경우, 줄거리는 다시 갈라지게 된다. 갈림 현상이 즉시 발생하는 경우 이것은 다소 기계적인 느낌을 주며 플레이어는 게임 트리의 존재를 느낄 수 있다(비록 그들이 RPG에서 필수 불가결한 것이기는 해도 이것은 게임 내에서 트리 기반 대화가 갖는 약점 중 하나이며, 대화 중에 전개되는 게임 트리에서실제로 볼 수 있다). 플레이어의 단순 선택 결과를 게임의 후반부로 늦춤으로써 이러한 기계적 특성을 다소 숨길 수는 있다(시스템에서는 플레이어의 선택을 기록하지만 실제 갈림은 나중에 일어난다). 그러나 이것 역시 결점이 있다. 플레이어가 자신의 선택을 후회할 경우 이를 수정하기 위해 멀리 돌아가야 하는데, 이전 게임을 저장하지 않았을 수도 있기 때문이다. Hitchhiker's Guide to the Galaxy는 플레이어가 게임 초반에서 선택할 경우 게임의 끝 부분에서 승리하는 것을 막는 명백하게 의미 없는 선택을 갖기 때문에 완전하게 저주 받은 게임이다. 일반적으로 선택이 의미 없는 것으로 나타나서는 안 되며 그 결과는 너무 먼 것이 되지 않아야 한다. 그리고 플레이어는 그러한 결과가 발생하는 시기 및 원인을 알고 이를 줄일 수 있어야 한다. 물론 하나의 선택이 하나의 결과만을 가질 필요는 없으며 Dungeons & Dragons에서 악의 정렬을 선택하는 것과 같이 게임 전반을 통해 많은 효과를 가질 수 있다.


또 다른 선택 형식은 플레이어의 누적된 행위가 줄거리에 영향을 미치지만 단일 결정이 중요하지는 않은 누적된 선택이다. 게임의 시작 부분에서 특별히 선과 악을 선택하도록 요구하지 않으면서 선한 행위와 악한 행위를 할 수 있는 기회를 부여하는 게임에서 이러한 예를 볼 수 있다. Black and White가 좋은 예이다. 선택한 행위의 누적된 결과는 게임을 하는 방식과 총애하는 인물(실제로 아바타는 아닌)이 주시하는 방식에 영향을 미친다.


우리가 확신할 수 있는 한 가지는 줄거리가 플레이어의 선택에 따라 크게 변할 경우 처음으로 돌아간 다음 다른 선택을 했을 경우 발생하는 것들을 보는 것이다. 다른 선택을 했을 경우 발생했을 결과를 궁금하게 여기는 것은 인간의 본성이다. 플레이어에게 친절을 다하고 중요한 선택, 특히 예상하지 못했던 재앙을 초래할 수 있는 결정을 하기 전에 게임을 바로 저장할 수 있도록 해야 한다.

여러 개의 줄거리 및 여러 개의 결말
게임에서 모든 것을 선택할 때 줄거리는 가능한 선택에 따라 여러 갈래로 분산될 수 있으며 이론적으로 방대한 수의 결말을 갖는다. 그렇지만 실제로 그렇게 많은 결말을 갖지는 않을 것이라고 나는 생각한다. 첫째로 Wing Commander와 같이 모든 내용을 포함하도록 게임을 만드는 데는 비용이 너무 많이 든다. 수년 동안 Wing IV는 가장 비용이 많이 드는 게임이었다. 그렇지만 실제로 그렇게 많은 비용을 들여야 할 필요성을 못 느낀다. 줄거리에 의해 동기 부여를 받는 플레이어는 완전히 자유롭게 모든 종류의 가능한 결말을 얻는 데 거의 관심을 갖지 않는다. 완전한 자유를 원하는 플레이어는 단순히 주위를 돌아다니며 소동을 일으키는 Grand Theft Auto 게임 중 하나를 할 것이다.


줄거리로 인해 동기를 부여 받은 플레이어가 원하는 것은 막 경험한 것에 대한 만족스럽고 신뢰할 수 있는 이야기 식의 결론이다. 줄거리의 극적 긴장을 완화시키고 일관된 방식으로 끝을 맺는 결말을 원한다. 이러한 결말은 반드시 많은 가능한 버전을 필요로 하는 것은 아니다. 고등학교 문학 수업에서 배웠듯이 줄거리는 주제, 즉 메시지를 가져야 한다는 사실을 기억해야 한다. 주제는 작품의 핵심이며 플레이어의 심장과 정신을 건드려 생각하고 느낄 수 있게 한다. 많은 것을 생각하게 만드는 주제의 존재는 위대한 문학 작품의 보증서이며 작품이 단순한 현실도피의 차원을 넘을 수 있게 만든다. 줄거리는 모호한 주제를 가질 수 있지만 너무 비논리적으로 모순되지 않아야 한다. 그러한 메시지의 다수는 줄거리가 포함하는 행복하거나 슬프고 혼란스럽고 모호한 결말 부분에서 바로 전달된다. 줄거리가 대화형일 경우에도 이것은 사실이다. 줄거리 내에서의 선택이 너무 많은 옵션과 플롯을 제공하고 무엇보다 너무 많은 결말로 이어질 경우 주제가 혼란스럽게 되거나 상실될 위험이 있다.


다른 면에서 내가 좋아하는 게임인 Planescape: Torment는 8개의 다른 결론을 가지며 각 결론은 플레이어가 게임의 마지막에서 선택한 특별한 내용을 기반으로 한다. 나는 모든 결말을 다 볼 때까지 게임을 저장하고 다시 시작하였으며, 설계자가 모든 결말을 포함시키도록 동기 부여를 한 것을 이해하였다. 이 게임은 어려운 선택들로 가득하며 설계자는 플레이어가 더 큰 선택을 한 다음 그로 인해 발생하는 결과들을 보는 것을 원한다. 결말들은 모두 의미가 있으며 일부 경우에서는 심오한 메시지를 전달한다. 그러나 나는 모든 결말이 필요했다고 느끼지는 않았다. 한 결말은 "최고"라는 느낌이 든 반면에, 다른 결말들은 분명 “실패”한 것은 아니지만 덜 만족스러웠다. 그런 점에서 게임의 주제는 다소 혼란스러워졌다. 하나의 결말만을 가졌거나 결말이 끝부분에서 기계적인 결정을 내리기 보다는, 전체 게임에서 누적된 선택을 기반으로 하였다면 더 좋았을 것이라고 생각한다.


결론
결론을 요약하자면, 할 수 있다는 이유만으로 게임에서 여러 개의 결말을 만들지 말아야 한다. 그러한 결말은 금전적인 낭비이며 여러 개의 결말을 만든다고 해서 게임이 더 나아지는 것은 아니다. 차라리 목적에 더 잘 부합하는 결말을 만들도록 해야 한다. 이러한 목적 중 일부는 간단하다. 플레이어의 성취에 대한 보상과 실패에 대한 처벌을 하고, 플레이어가 수행한 품질에 대해 판단을 내린다. 이기고 지는 것은 많은 유형의 게임에서 분명 중요하다.


게임이 대화형 줄거리를 포함할 경우 플레이어가 게임 진행 과정에서 하는 중요한 행위와 의미 있는 결과를 기대하는 행위를 반영하도록 여러 결말을 만들 수 있다. 도전에 따라 줄거리가 큰 영향을 받을 경우에는 결말에서 그러한 도전의 성공과 실패를 반영해야 한다. 게임에 영향을 미치는 도전보다는 선택에 따라 여러 방향으로 갈 수 있지만 그렇게 하려면 두 배의 주의를 기울여야 한다. 적절한 시기에 돌아와서 중요한 사건을 원상으로 돌릴 수 있을 경우 그러한 사건이 감정에 따라 좌우되는 것이 감소할 것이다. Starcraft는 은하계를 위해 자신을 희생하는 영웅적 캐릭터와 함께 끝나며, 플레이어는 이를 막기 위해 아무것도 할 수 없다. 플레이어가 단순하게 이를 다시 시작하여 더 행복한 결말을 선택한다면 그 순간은 훨씬 덜 감동적일 것이다. 플레이어가 결정을 해서는 안 되는 순간들이 있으며 이를 허용한다면 게임의 효과가 감소된다.

 

                     Starcraft는 단일 결말을 갖는 선형 줄거리로 게임을 진행한다.


 

각 결말은 비록 다양할 수는 있지만 이를 만들어내는 줄거리와 일치하도록 만든다. 각 결말은 좋은 책이나 영화의 끝에서 “아!”하고 느끼는 것처럼 이야기의 만족감을 느낄 수 있도록 해야 한다. 그리고 모든 결말은 주제를 혼란스럽게 하거나 뒤틀기보다는 강화할 수 있도록 신경을 써야 한다.


나는 여러 개의 결말을 만드는 것을 말하는 것이 아니다. 내가 말하고자 하는 것은 결말을 신중하고 타당하게 만드는 것이다.
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